testpalette.c
上传用户:sun1608
上传日期:2007-02-02
资源大小:6116k
文件大小:10k
源码类别:

流媒体/Mpeg4/MP4

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * testpalette.c
  3.  *
  4.  * A simple test of runtime palette modification for animation
  5.  * (using the SDL_SetPalette() API). 
  6.  */
  7. #include <stdio.h>
  8. #include <stdlib.h>
  9. #include <string.h>
  10. #include <math.h>
  11. /* This isn't in the Windows headers */
  12. #ifndef M_PI
  13. #define M_PI 3.14159265358979323846
  14. #endif
  15. #include <SDL.h>
  16. /* screen size */
  17. #define SCRW 640
  18. #define SCRH 480
  19. #define NBOATS 5
  20. #define SPEED 2
  21. #ifndef MIN
  22. #define MIN(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
  23. #endif
  24. #ifndef MAX
  25. #define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
  26. #endif
  27. /*
  28.  * wave colours: Made by taking a narrow cross-section of a wave picture
  29.  * in Gimp, saving in PPM ascii format and formatting with Emacs macros.
  30.  */
  31. static SDL_Color wavemap[] = {
  32.     {0,2,103}, {0,7,110}, {0,13,117}, {0,19,125},
  33.     {0,25,133}, {0,31,141}, {0,37,150}, {0,43,158},
  34.     {0,49,166}, {0,55,174}, {0,61,182}, {0,67,190},
  35.     {0,73,198}, {0,79,206}, {0,86,214}, {0,96,220},
  36.     {5,105,224}, {12,112,226}, {19,120,227}, {26,128,229},
  37.     {33,135,230}, {40,143,232}, {47,150,234}, {54,158,236},
  38.     {61,165,238}, {68,173,239}, {75,180,241}, {82,188,242},
  39.     {89,195,244}, {96,203,246}, {103,210,248}, {112,218,250},
  40.     {124,224,250}, {135,226,251}, {146,229,251}, {156,231,252},
  41.     {167,233,252}, {178,236,252}, {189,238,252}, {200,240,252},
  42.     {211,242,252}, {222,244,252}, {233,247,252}, {242,249,252},
  43.     {237,250,252}, {209,251,252}, {174,251,252}, {138,252,252},
  44.     {102,251,252}, {63,250,252}, {24,243,252}, {7,225,252},
  45.     {4,203,252}, {3,181,252}, {2,158,252}, {1,136,251},
  46.     {0,111,248}, {0,82,234}, {0,63,213}, {0,50,192},
  47.     {0,39,172}, {0,28,152}, {0,17,132}, {0,7,114}
  48. };
  49. static void sdlerr(char *when)
  50. {
  51.     fprintf(stderr, "SDL error: %s: %sn", when, SDL_GetError());
  52.     exit(1);
  53. }
  54. /* create a background surface */
  55. static SDL_Surface *make_bg(SDL_Surface *screen, int startcol)
  56. {
  57.     int i;
  58.     SDL_Surface *bg = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, screen->w, screen->h,
  59.    8, 0, 0, 0, 0);
  60.     if(!bg)
  61. sdlerr("creating background surface");
  62.     /* set the palette to the logical screen palette so that blits
  63.        won't be translated */
  64.     SDL_SetColors(bg, screen->format->palette->colors, 0, 256);
  65.     /* Make a wavy background pattern using colours 0-63 */
  66.     if(SDL_LockSurface(bg) < 0)
  67. sdlerr("locking background");
  68.     for(i = 0; i < SCRH; i++) {
  69. Uint8 *p = (Uint8 *)bg->pixels + i * bg->pitch;
  70. int j, d;
  71. d = 0;
  72. for(j = 0; j < SCRW; j++) {
  73.     int v = MAX(d, -2);
  74.     v = MIN(v, 2);
  75.     if(i > 0)
  76. v += p[-bg->pitch] + 65 - startcol;
  77.     p[j] = startcol + (v & 63);
  78.     d += ((rand() >> 3) % 3) - 1;
  79. }
  80.     }
  81.     SDL_UnlockSurface(bg);
  82.     return(bg);
  83. }
  84. /*
  85.  * Return a surface flipped horisontally. Only works for 8bpp;
  86.  * extension to arbitrary bitness is left as an exercise for the reader.
  87.  */
  88. static SDL_Surface *hflip(SDL_Surface *s)
  89. {
  90.     int i;
  91.     SDL_Surface *z = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, s->w, s->h, 8,
  92.   0, 0, 0, 0);
  93.     /* copy palette */
  94.     SDL_SetColors(z, s->format->palette->colors,
  95.   0, s->format->palette->ncolors);
  96.     if(SDL_LockSurface(s) < 0 || SDL_LockSurface(z) < 0)
  97. sdlerr("locking flip images");
  98.     for(i = 0; i < s->h; i++) {
  99. int j;
  100. Uint8 *from = (Uint8 *)s->pixels + i * s->pitch;
  101. Uint8 *to = (Uint8 *)z->pixels + i * z->pitch + s->w - 1;
  102. for(j = 0; j < s->w; j++)
  103.     to[-j] = from[j];
  104.     }
  105.     SDL_UnlockSurface(z);
  106.     SDL_UnlockSurface(s);
  107.     return z;
  108. }
  109. int main(int argc, char **argv)
  110. {
  111.     SDL_Color cmap[256];
  112.     SDL_Surface *screen;
  113.     SDL_Surface *bg;
  114.     SDL_Surface *boat[2];
  115.     unsigned vidflags = 0;
  116.     unsigned start;
  117.     int fade_max = 400;
  118.     int fade_level, fade_dir;
  119.     int boatcols, frames, i, red;
  120.     int boatx[NBOATS], boaty[NBOATS], boatdir[NBOATS];
  121.     int gamma_fade = 0;
  122.     int gamma_ramp = 0;
  123.     if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
  124. sdlerr("initialising SDL");
  125.     atexit(SDL_Quit);
  126.     while(--argc) {
  127. ++argv;
  128. if(strcmp(*argv, "-hw") == 0)
  129.     vidflags |= SDL_HWSURFACE;
  130. else if(strcmp(*argv, "-fullscreen") == 0)
  131.     vidflags |= SDL_FULLSCREEN;
  132. else if(strcmp(*argv, "-nofade") == 0)
  133.     fade_max = 1;
  134. else if(strcmp(*argv, "-gamma") == 0)
  135.     gamma_fade = 1;
  136. else if(strcmp(*argv, "-gammaramp") == 0)
  137.     gamma_ramp = 1;
  138. else {
  139.     fprintf(stderr,
  140.     "usage: testpalette "
  141.     " [-hw] [-fullscreen] [-nofade] [-gamma] [-gammaramp]n");
  142.     return 1;
  143. }
  144.     }
  145.     /* Ask explicitly for 8bpp and a hardware palette */
  146.     if(!(screen = SDL_SetVideoMode(SCRW, SCRH, 8, vidflags | SDL_HWPALETTE))) {
  147. fprintf(stderr, "error setting %dx%d 8bpp indexed mode: %sn",
  148. SCRW, SCRH, SDL_GetError());
  149. return 1;
  150.     }
  151.     if(!(boat[0] = SDL_LoadBMP("sail.bmp")))
  152. sdlerr("loading sail.bmp");
  153.     /* We've chosen magenta (#ff00ff) as colour key for the boat */
  154.     SDL_SetColorKey(boat[0], SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL,
  155.     SDL_MapRGB(boat[0]->format, 0xff, 0x00, 0xff));
  156.     boatcols = boat[0]->format->palette->ncolors;
  157.     boat[1] = hflip(boat[0]);
  158.     SDL_SetColorKey(boat[1], SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL,
  159.     SDL_MapRGB(boat[1]->format, 0xff, 0x00, 0xff));
  160.     /*
  161.      * First set the physical screen palette to black, so the user won't
  162.      * see our initial drawing on the screen.
  163.      */
  164.     memset(cmap, 0, sizeof(cmap));
  165.     SDL_SetPalette(screen, SDL_PHYSPAL, cmap, 0, 256);
  166.     /*
  167.      * Proper palette management is important when playing games with the
  168.      * colormap. We have divided the palette as follows:
  169.      *
  170.      * index 0..(boatcols-1): used for the boat
  171.      * index boatcols..(boatcols+63): used for the waves
  172.      */
  173.     SDL_SetPalette(screen, SDL_LOGPAL,
  174.    boat[0]->format->palette->colors, 0, boatcols);
  175.     SDL_SetPalette(screen, SDL_LOGPAL, wavemap, boatcols, 64);
  176.     /*
  177.      * Now the logical screen palette is set, and will remain unchanged.
  178.      * The boats already have the same palette so fast blits can be used.
  179.      */
  180.     memcpy(cmap, screen->format->palette->colors, 256 * sizeof(SDL_Color));
  181.     /* save the index of the red colour for later */
  182.     red = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff, 0x00, 0x00);
  183.     bg = make_bg(screen, boatcols); /* make a nice wavy background surface */
  184.     /* initial screen contents */
  185.     if(SDL_BlitSurface(bg, NULL, screen, NULL) < 0)
  186. sdlerr("blitting background to screen");
  187.     SDL_Flip(screen); /* actually put the background on screen */
  188.     /* determine initial boat placements */
  189.     for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  190. boatx[i] = (rand() % (SCRW + boat[0]->w)) - boat[0]->w;
  191. boaty[i] = i * (SCRH - boat[0]->h) / (NBOATS - 1);
  192. boatdir[i] = ((rand() >> 5) & 1) * 2 - 1;
  193.     }
  194.     start = SDL_GetTicks();
  195.     frames = 0;
  196.     fade_dir = 1;
  197.     fade_level = 0;
  198.     do {
  199. SDL_Event e;
  200. SDL_Rect updates[NBOATS];
  201. SDL_Rect r;
  202. int redphase;
  203. /* A small event loop: just exit on any key or mouse button event */
  204. while(SDL_PollEvent(&e)) {
  205.     if(e.type == SDL_KEYDOWN || e.type == SDL_QUIT
  206.        || e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {
  207. if(fade_dir < 0)
  208.     fade_level = 0;
  209. fade_dir = -1;
  210.     }
  211. }
  212. /* move boats */
  213. for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  214.     int old_x = boatx[i];
  215.     /* update boat position */
  216.     boatx[i] += boatdir[i] * SPEED;
  217.     if(boatx[i] <= -boat[0]->w || boatx[i] >= SCRW)
  218. boatdir[i] = -boatdir[i];
  219.     /* paint over the old boat position */
  220.     r.x = old_x;
  221.     r.y = boaty[i];
  222.     r.w = boat[0]->w;
  223.     r.h = boat[0]->h;
  224.     if(SDL_BlitSurface(bg, &r, screen, &r) < 0)
  225. sdlerr("blitting background");
  226.     /* construct update rectangle (bounding box of old and new pos) */
  227.     updates[i].x = MIN(old_x, boatx[i]);
  228.     updates[i].y = boaty[i];
  229.     updates[i].w = boat[0]->w + SPEED;
  230.     updates[i].h = boat[0]->h;
  231.     /* clip update rectangle to screen */
  232.     if(updates[i].x < 0) {
  233. updates[i].w += updates[i].x;
  234. updates[i].x = 0;
  235.     }
  236.     if(updates[i].x + updates[i].w > SCRW)
  237. updates[i].w = SCRW - updates[i].x;
  238. }
  239. for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  240.     /* paint boat on new position */
  241.     r.x = boatx[i];
  242.     r.y = boaty[i];
  243.     if(SDL_BlitSurface(boat[(boatdir[i] + 1) / 2], NULL,
  244.        screen, &r) < 0)
  245. sdlerr("blitting boat");
  246. }
  247. /* cycle wave palette */
  248. for(i = 0; i < 64; i++)
  249.     cmap[boatcols + ((i + frames) & 63)] = wavemap[i];
  250. if(fade_dir) {
  251.     /* Fade the entire palette in/out */
  252.     fade_level += fade_dir;
  253.     if(gamma_fade) {
  254. /* Fade linearly in gamma level (lousy) */
  255. float level = (float)fade_level / fade_max;
  256. if(SDL_SetGamma(level, level, level) < 0)
  257.     sdlerr("setting gamma");
  258.     } else if(gamma_ramp) {
  259. /* Fade using gamma ramp (better) */
  260. Uint16 ramp[256];
  261. for(i = 0; i < 256; i++)
  262.     ramp[i] = (i * fade_level / fade_max) << 8;
  263. if(SDL_SetGammaRamp(ramp, ramp, ramp) < 0)
  264.     sdlerr("setting gamma ramp");
  265.     } else {
  266. /* Fade using direct palette manipulation (best) */
  267. memcpy(cmap, screen->format->palette->colors,
  268.        boatcols * sizeof(SDL_Color));
  269. for(i = 0; i < boatcols + 64; i++) {
  270.     cmap[i].r = cmap[i].r * fade_level / fade_max;
  271.     cmap[i].g = cmap[i].g * fade_level / fade_max;
  272.     cmap[i].b = cmap[i].b * fade_level / fade_max;
  273. }
  274.     }
  275.     if(fade_level == fade_max)
  276. fade_dir = 0;
  277. }
  278. /* pulse the red colour (done after the fade, for a night effect) */
  279. redphase = frames % 64;
  280. cmap[red].r = (int)(255 * sin(redphase * M_PI / 63));
  281. SDL_SetPalette(screen, SDL_PHYSPAL, cmap, 0, boatcols + 64);
  282. /* update changed areas of the screen */
  283. SDL_UpdateRects(screen, NBOATS, updates);
  284. frames++;
  285.     } while(fade_level > 0);
  286.     printf("%d frames, %.2f fpsn",
  287.    frames, 1000.0 * frames / (SDL_GetTicks() - start));
  288.     return 0;
  289. }