demoII9_1_8b.cpp
上传用户:husern
上传日期:2018-01-20
资源大小:42486k
文件大小:11k
源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII9_1_8b.CPP - Gouraud triangle rendering demo 8-bit version
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-7.CPP and the headers T3DLIB1-7.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define DEBUG_ON
  9. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  10.                        // instead of this you can include the .LIB file
  11.                        // DXGUID.LIB
  12. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  13. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  14. #include <windowsx.h> 
  15. #include <mmsystem.h>
  16. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  17. #include <conio.h>
  18. #include <stdlib.h> 
  19. #include <malloc.h>
  20. #include <memory.h>
  21. #include <string.h>
  22. #include <stdarg.h>
  23. #include <stdio.h> 
  24. #include <math.h>
  25. #include <io.h>
  26. #include <fcntl.h>
  27. #include <ddraw.h>  // directX includes
  28. #include <dsound.h>
  29. #include <dmksctrl.h>
  30. #include <dmusici.h>
  31. #include <dmusicc.h>
  32. #include <dmusicf.h>
  33. #include <dinput.h>
  34. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  35. #include "T3DLIB2.h"
  36. #include "T3DLIB3.h"
  37. #include "T3DLIB4.h"
  38. #include "T3DLIB5.h"
  39. #include "T3DLIB6.h"
  40. #include "T3DLIB7.h"
  41. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  42. // defines for windows interface
  43. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  44. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  45. #define WINDOW_WIDTH      640  // size of window
  46. #define WINDOW_HEIGHT     480
  47. #define WINDOW_BPP        8    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  48.                                 // note: if windowed and not
  49.                                 // fullscreen then bitdepth must
  50.                                 // be same as system bitdepth
  51.                                 // also if 8-bit the a pallete
  52.                                 // is created and attached
  53.    
  54. #define WINDOWED_APP      0 // 0 not windowed, 1 windowed
  55. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  56. // game console
  57. int Game_Init(void *parms=NULL);
  58. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  59. int Game_Main(void *parms=NULL);
  60. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  61. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  62. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  63. char buffer[2048];                        // used to print text
  64. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  65. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  66.     UINT msg, 
  67.                             WPARAM wparam, 
  68.                             LPARAM lparam)
  69. {
  70. // this is the main message handler of the system
  71. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  72. HDC hdc;    // handle to a device context
  73. // what is the message 
  74. switch(msg)
  75. {
  76. case WM_CREATE: 
  77.         {
  78. // do initialization stuff here
  79. return(0);
  80. } break;
  81.     case WM_PAINT:
  82.          {
  83.          // start painting
  84.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  85.          // end painting
  86.          EndPaint(hwnd,&ps);
  87.          return(0);
  88.         } break;
  89. case WM_DESTROY: 
  90. {
  91. // kill the application
  92. PostQuitMessage(0);
  93. return(0);
  94. } break;
  95. default:break;
  96.     } // end switch
  97. // process any messages that we didn't take care of 
  98. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  99. } // end WinProc
  100. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  101. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  102. HINSTANCE hprevinstance,
  103. LPSTR lpcmdline,
  104. int ncmdshow)
  105. {
  106. // this is the winmain function
  107. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  108. HWND  hwnd; // generic window handle
  109. MSG  msg; // generic message
  110. HDC      hdc;       // generic dc
  111. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  112. // first fill in the window class stucture
  113. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  114.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  115. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  116. winclass.cbClsExtra = 0;
  117. winclass.cbWndExtra = 0;
  118. winclass.hInstance = hinstance;
  119. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  120. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  121. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  122. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  123. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  124. // register the window class
  125. if (!RegisterClass(&winclass))
  126. return(0);
  127. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  128. // true to select the appropriate window flags
  129. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  130.   WINDOW_TITLE,  // title
  131.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  132.     0,0,    // x,y
  133.   WINDOW_WIDTH,  // width
  134.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  135.   NULL,    // handle to parent 
  136.   NULL,    // handle to menu
  137.   hinstance,// instance
  138.   NULL))) // creation parms
  139. return(0);
  140. // save the window handle and instance in a global
  141. main_window_handle = hwnd;
  142. main_instance      = hinstance;
  143. // resize the window so that client is really width x height
  144. if (WINDOWED_APP)
  145. {
  146. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  147. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  148. // if the app is not windowed then it won't matter
  149. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  150. // make the call to adjust window_rect
  151. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  152.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  153.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,  
  154.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  155. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  156. window_client_x0 = -window_rect.left;
  157. window_client_y0 = -window_rect.top;
  158. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  159. MoveWindow(main_window_handle,
  160.            0, // x position
  161.            0, // y position
  162.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  163.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  164.            FALSE);
  165. // show the window, so there's no garbage on first render
  166. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  167. } // end if windowed
  168. // perform all game console specific initialization
  169. Game_Init();
  170. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  171. // if it causes your system to crash
  172. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  173. // enter main event loop
  174. while(1)
  175. {
  176. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  177. // test if this is a quit
  178.         if (msg.message == WM_QUIT)
  179.            break;
  180. // translate any accelerator keys
  181. TranslateMessage(&msg);
  182. // send the message to the window proc
  183. DispatchMessage(&msg);
  184. } // end if
  185.     
  186.     // main game processing goes here
  187.     Game_Main();
  188. } // end while
  189. // shutdown game and release all resources
  190. Game_Shutdown();
  191. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  192. // if it causes your system to crash
  193. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  194. // return to Windows like this
  195. return(msg.wParam);
  196. } // end WinMain
  197. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  198. int Game_Init(void *parms)
  199. {
  200. // this function is where you do all the initialization 
  201. // for your game
  202. int index; // looping var
  203. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  204. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  205. // initialize directinput
  206. DInput_Init();
  207. // acquire the keyboard 
  208. DInput_Init_Keyboard();
  209. // add calls to acquire other directinput devices here...
  210. // initialize directsound and directmusic
  211. DSound_Init();
  212. DMusic_Init();
  213. // hide the mouse
  214. if (!WINDOWED_APP)
  215.     ShowCursor(FALSE);
  216. // seed random number generator
  217. srand(Start_Clock());
  218. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  219. // initialize math engine
  220. Build_Sin_Cos_Tables();
  221. // create lookup for lighting engine
  222. RGB_16_8_IndexedRGB_Table_Builder(DD_PIXEL_FORMAT565,  // format we want to build table for
  223.                                   palette,             // source palette
  224.                                   rgblookup);          // lookup table
  225. // return success
  226. return(1);
  227. } // end Game_Init
  228. ///////////////////////////////////////////////////////////
  229. int Game_Shutdown(void *parms)
  230. {
  231. // this function is where you shutdown your game and
  232. // release all resources that you allocated
  233. // shut everything down
  234. // release all your resources created for the game here....
  235. // now directsound
  236. DSound_Stop_All_Sounds();
  237. DSound_Delete_All_Sounds();
  238. DSound_Shutdown();
  239. // directmusic
  240. DMusic_Delete_All_MIDI();
  241. DMusic_Shutdown();
  242. // shut down directinput
  243. DInput_Release_Keyboard();
  244. // shutdown directinput
  245. DInput_Shutdown();
  246. // shutdown directdraw last
  247. DDraw_Shutdown();
  248. Close_Error_File();
  249. // return success
  250. return(1);
  251. } // end Game_Shutdown
  252. //////////////////////////////////////////////////////////
  253. int Game_Main(void *parms)
  254. {
  255. // this is the workhorse of your game it will be called
  256. // continuously in real-time this is like main() in C
  257. // all the calls for you game go here!
  258. char work_string[256]; // temp string
  259. int index; // looping var
  260. // start the timing clock
  261. Start_Clock();
  262. // clear the drawing surface 
  263. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  264. // read keyboard and other devices here
  265. DInput_Read_Keyboard();
  266. // game logic here...
  267. // lock the back buffer
  268. DDraw_Lock_Back_Surface();
  269. // draw a randomly positioned gouraud triangle with 3 random vertex colors
  270. POLYF4DV2 face;
  271. // set the vertices
  272. face.tvlist[0].x  = (int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  273. face.tvlist[0].y  = (int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  274. face.lit_color[0] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  275. face.tvlist[1].x  = (int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  276. face.tvlist[1].y  = (int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  277. face.lit_color[1] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  278. face.tvlist[2].x  = (int)(int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  279. face.tvlist[2].y  = (int)(int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  280. face.lit_color[2] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  281. // draw the gouraud shaded triangle
  282. Draw_Gouraud_Triangle(&face, back_buffer, back_lpitch);
  283. // unlock the back buffer
  284. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  285. // draw instructions
  286. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  287. // flip the surfaces
  288. DDraw_Flip();
  289. // wait a sec to see pretty triangle
  290. Wait_Clock(100);
  291. // check of user is trying to exit
  292. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  293.    {
  294.    PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  295.    return(1);
  296.    } // end if
  297. // return success
  298. return(1);
  299.  
  300. } // end Game_Main
  301. //////////////////////////////////////////////////////////