demoII9_1.cpp
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上传日期:2018-01-20
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源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII9_1.CPP - Gouraud triangle rendering demo 16-bit version
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-7.CPP and the headers T3DLIB1-7.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define DEBUG_ON
  9. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  10.                        // instead of this you can include the .LIB file
  11.                        // DXGUID.LIB
  12. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  13. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  14. #include <windowsx.h> 
  15. #include <mmsystem.h>
  16. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  17. #include <conio.h>
  18. #include <stdlib.h> 
  19. #include <malloc.h>
  20. #include <memory.h>
  21. #include <string.h>
  22. #include <stdarg.h>
  23. #include <stdio.h> 
  24. #include <math.h>
  25. #include <io.h>
  26. #include <fcntl.h>
  27. #include <ddraw.h>  // directX includes
  28. #include <dsound.h>
  29. #include <dmksctrl.h>
  30. #include <dmusici.h>
  31. #include <dmusicc.h>
  32. #include <dmusicf.h>
  33. #include <dinput.h>
  34. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  35. #include "T3DLIB2.h"
  36. #include "T3DLIB3.h"
  37. #include "T3DLIB4.h"
  38. #include "T3DLIB5.h"
  39. #include "T3DLIB6.h"
  40. #include "T3DLIB7.h"
  41. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  42. // defines for windows interface
  43. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  44. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  45. #define WINDOW_WIDTH      800  // size of window
  46. #define WINDOW_HEIGHT     600
  47. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  48.                                 // note: if windowed and not
  49.                                 // fullscreen then bitdepth must
  50.                                 // be same as system bitdepth
  51.                                 // also if 8-bit the a pallete
  52.                                 // is created and attached
  53.    
  54. #define WINDOWED_APP      1     // 0 not windowed, 1 windowed
  55. // note if you make it windowed you will see a bizzare 
  56. // behavior in this demo since I am NOT clearing the
  57. // backbuffer!                
  58. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  59.  
  60. // game console
  61. int Game_Init(void *parms=NULL);
  62. int Game_Shutdown(void *parms=NULL); 
  63. int Game_Main(void *parms=NULL);
  64. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  65. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  66. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  67. char buffer[2048];                        // used to print text
  68. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  69. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  70.     UINT msg, 
  71.                             WPARAM wparam, 
  72.                             LPARAM lparam)
  73. {
  74. // this is the main message handler of the system
  75. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  76. HDC hdc;    // handle to a device context
  77. // what is the message 
  78. switch(msg)
  79. {
  80. case WM_CREATE: 
  81.         {
  82. // do initialization stuff here
  83. return(0);
  84. } break;
  85.     case WM_PAINT:
  86.          {
  87.          // start painting
  88.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  89.          // end painting
  90.          EndPaint(hwnd,&ps);
  91.          return(0);
  92.         } break;
  93. case WM_DESTROY: 
  94. {
  95. // kill the application
  96. PostQuitMessage(0);
  97. return(0);
  98. } break;
  99. default:break;
  100.     } // end switch
  101. // process any messages that we didn't take care of 
  102. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  103. } // end WinProc
  104. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  105. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  106. HINSTANCE hprevinstance,
  107. LPSTR lpcmdline,
  108. int ncmdshow)
  109. {
  110. // this is the winmain function
  111. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  112. HWND  hwnd; // generic window handle
  113. MSG  msg; // generic message
  114. HDC      hdc;       // generic dc
  115. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  116. // first fill in the window class stucture
  117. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  118.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  119. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  120. winclass.cbClsExtra = 0;
  121. winclass.cbWndExtra = 0;
  122. winclass.hInstance = hinstance;
  123. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  124. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  125. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  126. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  127. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  128. // register the window class
  129. if (!RegisterClass(&winclass))
  130. return(0);
  131. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  132. // true to select the appropriate window flags
  133. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  134.   WINDOW_TITLE,  // title
  135.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  136.     0,0,    // x,y
  137.   WINDOW_WIDTH,  // width
  138.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  139.   NULL,    // handle to parent 
  140.   NULL,    // handle to menu
  141.   hinstance,// instance
  142.   NULL))) // creation parms
  143. return(0);
  144. // save the window handle and instance in a global
  145. main_window_handle = hwnd;
  146. main_instance      = hinstance;
  147. // resize the window so that client is really width x height
  148. if (WINDOWED_APP)
  149. {
  150. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  151. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  152. // if the app is not windowed then it won't matter
  153. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  154. // make the call to adjust window_rect
  155. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  156.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  157.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,  
  158.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  159. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  160. window_client_x0 = -window_rect.left;
  161. window_client_y0 = -window_rect.top;
  162. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  163. MoveWindow(main_window_handle,
  164.            0, // x position
  165.            0, // y position
  166.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  167.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  168.            FALSE);
  169. // show the window, so there's no garbage on first render
  170. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  171. } // end if windowed
  172. // perform all game console specific initialization
  173. Game_Init();
  174. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  175. // if it causes your system to crash
  176. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  177. // enter main event loop
  178. while(1)
  179. {
  180. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  181. // test if this is a quit
  182.         if (msg.message == WM_QUIT)
  183.            break;
  184. // translate any accelerator keys
  185. TranslateMessage(&msg);
  186. // send the message to the window proc
  187. DispatchMessage(&msg);
  188. } // end if
  189.     
  190.     // main game processing goes here
  191.     Game_Main();
  192. } // end while
  193. // shutdown game and release all resources
  194. Game_Shutdown();
  195. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  196. // if it causes your system to crash
  197. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  198. // return to Windows like this
  199. return(msg.wParam);
  200. } // end WinMain
  201. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  202. int Game_Init(void *parms)
  203. {
  204. // this function is where you do all the initialization 
  205. // for your game
  206. int index; // looping var
  207. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  208. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  209. // initialize directinput
  210. DInput_Init();
  211. // acquire the keyboard 
  212. DInput_Init_Keyboard();
  213. // add calls to acquire other directinput devices here...
  214. // initialize directsound and directmusic
  215. DSound_Init();
  216. DMusic_Init();
  217. // hide the mouse
  218. if (!WINDOWED_APP)
  219.     ShowCursor(FALSE);
  220. // seed random number generator
  221. srand(Start_Clock());
  222. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  223. // initialize math engine
  224. Build_Sin_Cos_Tables();
  225. // clear the drawing surface 
  226. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  227. // return success
  228. return(1);
  229. } // end Game_Init
  230. ///////////////////////////////////////////////////////////
  231. int Game_Shutdown(void *parms)
  232. {
  233. // this function is where you shutdown your game and
  234. // release all resources that you allocated
  235. // shut everything down
  236. // release all your resources created for the game here....
  237. // now directsound
  238. DSound_Stop_All_Sounds();
  239. DSound_Delete_All_Sounds();
  240. DSound_Shutdown();
  241. // directmusic
  242. DMusic_Delete_All_MIDI();
  243. DMusic_Shutdown();
  244. // shut down directinput
  245. DInput_Release_Keyboard();
  246. // shutdown directinput
  247. DInput_Shutdown();
  248. // shutdown directdraw last
  249. DDraw_Shutdown();
  250. Close_Error_File();
  251. // return success
  252. return(1);
  253. } // end Game_Shutdown
  254. //////////////////////////////////////////////////////////
  255. int Game_Main(void *parms)
  256. {
  257. // this is the workhorse of your game it will be called
  258. // continuously in real-time this is like main() in C
  259. // all the calls for you game go here!
  260. char work_string[256]; // temp string
  261. int index; // looping var
  262. // start the timing clock
  263. Start_Clock();
  264. // clear the drawing surface 
  265. //DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  266. //Draw_Rectangle(0,WINDOW_HEIGHT/2-1, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, RGB16Bit(20,12,0), lpddsback);
  267. // read keyboard and other devices here
  268. DInput_Read_Keyboard();
  269. // game logic here...
  270. // lock the back buffer
  271. DDraw_Lock_Back_Surface();
  272. // draw a randomly positioned gouraud triangle with 3 random vertex colors
  273. POLYF4DV2 face;
  274. // set the vertices
  275. face.tvlist[0].x  = (int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  276. face.tvlist[0].y  = (int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  277. face.lit_color[0] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  278. face.tvlist[1].x  = (int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  279. face.tvlist[1].y  = (int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  280. face.lit_color[1] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  281. face.tvlist[2].x  = (int)(int)RAND_RANGE(0, screen_width - 1);
  282. face.tvlist[2].y  = (int)(int)RAND_RANGE(0, screen_height - 1);
  283. face.lit_color[2] = RGB16Bit(RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255), RAND_RANGE(0,255));
  284. // draw the gouraud shaded triangle
  285. Draw_Gouraud_Triangle16(&face, back_buffer, back_lpitch);
  286. // unlock the back buffer
  287. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  288. // draw instructions
  289. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  290. // flip the surfaces
  291. DDraw_Flip();
  292. // wait a sec to see pretty triangle
  293. Wait_Clock(100);
  294. // check of user is trying to exit
  295. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  296.     {
  297.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  298.     } // end if
  299. // return success
  300. return(1);
  301.  
  302. } // end Game_Main
  303. //////////////////////////////////////////////////////////