demoII7_6.cpp
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上传日期:2018-01-20
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源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII7_6.CPP
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-5.CPP and the headers T3DLIB1-5.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  9.                        // instead of this you can include the .LIB file
  10.                        // DXGUID.LIB
  11. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  12. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  13. #include <windowsx.h> 
  14. #include <mmsystem.h>
  15. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  16. #include <conio.h>
  17. #include <stdlib.h> 
  18. #include <malloc.h>
  19. #include <memory.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <stdarg.h> 
  22. #include <stdio.h> 
  23. #include <math.h>
  24. #include <io.h>
  25. #include <fcntl.h>
  26. #include <ddraw.h>  // directX includes
  27. #include <dsound.h>
  28. #include <dmksctrl.h>
  29. #include <dmusici.h>
  30. #include <dmusicc.h>
  31. #include <dmusicf.h>
  32. #include <dinput.h>
  33. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  34. #include "T3DLIB2.h"
  35. #include "T3DLIB3.h"
  36. #include "T3DLIB4.h"
  37. #include "T3DLIB5.h"
  38. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  39. // defines for windows interface
  40. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  41. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  42. #define WINDOW_WIDTH      800 // size of window
  43. #define WINDOW_HEIGHT     600
  44. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  45.                                 // note: if windowed and not
  46.                                 // fullscreen then bitdepth must
  47.                                 // be same as system bitdepth
  48.                                 // also if 8-bit the a pallete
  49.                                 // is created and attached
  50. #define WINDOWED_APP      1   // 0 not windowed, 1 windowed
  51. // defines for the game universe
  52. #define UNIVERSE_RADIUS   4000
  53. #define POINT_SIZE        200
  54. #define NUM_POINTS_X      (2*UNIVERSE_RADIUS/POINT_SIZE)
  55. #define NUM_POINTS_Z      (2*UNIVERSE_RADIUS/POINT_SIZE)
  56. #define NUM_POINTS        (NUM_POINTS_X*NUM_POINTS_Z)
  57. // defines for objects
  58. #define NUM_TOWERS        96
  59. #define NUM_TANKS         24
  60. #define TANK_SPEED        15
  61. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  62. // game console
  63. int Game_Init(void *parms=NULL);
  64. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  65. int Game_Main(void *parms=NULL);
  66. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  67. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  68. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  69. char buffer[2048];                        // used to print text
  70. // initialize camera position and direction
  71. POINT4D  cam_pos    = {0,40,0,1};
  72. POINT4D  cam_target = {0,0,0,1};
  73. VECTOR4D cam_dir    = {0,0,0,1};
  74. // all your initialization code goes here...
  75. VECTOR4D vscale={1.0,1.0,1.0,1}, 
  76.          vpos = {0,0,0,1}, 
  77.          vrot = {0,0,0,1};
  78. CAM4DV1        cam;       // the single camera
  79. OBJECT4DV1     obj_tower,    // used to hold the master tower
  80.                obj_tank,     // used to hold the master tank
  81.                obj_marker,   // the ground marker
  82.                obj_player;   // the player object             
  83. POINT4D        towers[NUM_TOWERS],
  84.                tanks[NUM_TANKS];
  85.                
  86. RENDERLIST4DV1 rend_list; // the render list
  87. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  88. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  89.     UINT msg, 
  90.                             WPARAM wparam, 
  91.                             LPARAM lparam)
  92. {
  93. // this is the main message handler of the system
  94. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  95. HDC hdc;    // handle to a device context
  96. // what is the message 
  97. switch(msg)
  98. {
  99. case WM_CREATE: 
  100.         {
  101. // do initialization stuff here
  102. return(0);
  103. } break;
  104.     case WM_PAINT:
  105.          {
  106.          // start painting
  107.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  108.          // end painting
  109.          EndPaint(hwnd,&ps);
  110.          return(0);
  111.         } break;
  112. case WM_DESTROY: 
  113. {
  114. // kill the application
  115. PostQuitMessage(0);
  116. return(0);
  117. } break;
  118. default:break;
  119.     } // end switch
  120. // process any messages that we didn't take care of 
  121. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  122. } // end WinProc
  123. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  124. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  125. HINSTANCE hprevinstance,
  126. LPSTR lpcmdline,
  127. int ncmdshow)
  128. {
  129. // this is the winmain function
  130. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  131. HWND  hwnd; // generic window handle
  132. MSG  msg; // generic message
  133. HDC      hdc;       // generic dc
  134. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  135. // first fill in the window class stucture
  136. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  137.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  138. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  139. winclass.cbClsExtra = 0;
  140. winclass.cbWndExtra = 0;
  141. winclass.hInstance = hinstance;
  142. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  143. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  144. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  145. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  146. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  147. // register the window class
  148. if (!RegisterClass(&winclass))
  149. return(0);
  150. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  151. // true to select the appropriate window flags
  152. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  153.   WINDOW_TITLE,  // title
  154.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  155.     0,0,    // x,y
  156.   WINDOW_WIDTH,  // width
  157.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  158.   NULL,    // handle to parent 
  159.   NULL,    // handle to menu
  160.   hinstance,// instance
  161.   NULL))) // creation parms
  162. return(0);
  163. // save the window handle and instance in a global
  164. main_window_handle = hwnd;
  165. main_instance      = hinstance;
  166. // resize the window so that client is really width x height
  167. if (WINDOWED_APP)
  168. {
  169. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  170. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  171. // if the app is not windowed then it won't matter
  172. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  173. // make the call to adjust window_rect
  174. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  175.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  176.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,  
  177.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  178. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  179. window_client_x0 = -window_rect.left;
  180. window_client_y0 = -window_rect.top;
  181. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  182. MoveWindow(main_window_handle,
  183.            0, // x position
  184.            0, // y position
  185.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  186.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  187.            FALSE);
  188. // show the window, so there's no garbage on first render
  189. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  190. } // end if windowed
  191. // perform all game console specific initialization
  192. Game_Init();
  193. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  194. // if it causes your system to crash
  195. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  196. // enter main event loop
  197. while(1)
  198. {
  199. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  200. // test if this is a quit
  201.         if (msg.message == WM_QUIT)
  202.            break;
  203. // translate any accelerator keys
  204. TranslateMessage(&msg);
  205. // send the message to the window proc
  206. DispatchMessage(&msg);
  207. } // end if
  208.     
  209.     // main game processing goes here
  210.     Game_Main();
  211. } // end while
  212. // shutdown game and release all resources
  213. Game_Shutdown();
  214. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  215. // if it causes your system to crash
  216. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  217. // return to Windows like this
  218. return(msg.wParam);
  219. } // end WinMain
  220. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  221. int Game_Init(void *parms)
  222. {
  223. // this function is where you do all the initialization 
  224. // for your game
  225. int index; // looping var
  226. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  227. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  228. // initialize directinput
  229. DInput_Init();
  230. // acquire the keyboard 
  231. DInput_Init_Keyboard();
  232. // add calls to acquire other directinput devices here...
  233. // initialize directsound and directmusic
  234. DSound_Init();
  235. DMusic_Init();
  236. // hide the mouse
  237. if (!WINDOWED_APP)
  238.     ShowCursor(FALSE);
  239. // seed random number generator
  240. srand(Start_Clock());
  241. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  242. // initialize math engine
  243. Build_Sin_Cos_Tables();
  244. // initialize the camera with 90 FOV, normalized coordinates
  245. Init_CAM4DV1(&cam,      // the camera object
  246.              CAM_MODEL_EULER, // the euler model
  247.              &cam_pos,  // initial camera position
  248.              &cam_dir,  // initial camera angles
  249.              &cam_target,      // no target
  250.              200.0,      // near and far clipping planes
  251.              12000.0,
  252.              120.0,      // field of view in degrees
  253.              WINDOW_WIDTH,   // size of final screen viewport
  254.              WINDOW_HEIGHT);
  255. // load the master tank object
  256. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,0.75,0.75,0.75);
  257. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_tank, "tank2.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  258. // load player object for 3rd person view
  259. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,0.75,0.75,0.75);
  260. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_player, "tank3.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  261. // load the master tower object
  262. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,1.0, 2.0, 1.0);
  263. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_tower, "tower1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  264. // load the master ground marker
  265. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,3.0,3.0,3.0);
  266. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_marker, "marker1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  267. // position the tanks
  268. for (index = 0; index < NUM_TANKS; index++)
  269.     {
  270.     // randomly position the tanks
  271.     tanks[index].x = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  272.     tanks[index].y = 0; // obj_tank.max_radius;
  273.     tanks[index].z = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  274.     tanks[index].w = RAND_RANGE(0,360);
  275.     } // end for
  276. // position the towers
  277. for (index = 0; index < NUM_TOWERS; index++)
  278.     {
  279.     // randomly position the tower
  280.     towers[index].x = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  281.     towers[index].y = 0; // obj_tower.max_radius;
  282.     towers[index].z = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  283.     } // end for
  284. // return success
  285. return(1);
  286. } // end Game_Init
  287. ///////////////////////////////////////////////////////////
  288. int Game_Shutdown(void *parms)
  289. {
  290. // this function is where you shutdown your game and
  291. // release all resources that you allocated
  292. // shut everything down
  293. // release all your resources created for the game here....
  294. // now directsound
  295. DSound_Stop_All_Sounds();
  296. DSound_Delete_All_Sounds();
  297. DSound_Shutdown();
  298. // directmusic
  299. DMusic_Delete_All_MIDI();
  300. DMusic_Shutdown();
  301. // shut down directinput
  302. DInput_Release_Keyboard();
  303. // shutdown directinput
  304. DInput_Shutdown();
  305. // shutdown directdraw last
  306. DDraw_Shutdown();
  307. Close_Error_File();
  308. // return success
  309. return(1);
  310. } // end Game_Shutdown
  311. //////////////////////////////////////////////////////////
  312. int Game_Main(void *parms)
  313. {
  314. // this is the workhorse of your game it will be called
  315. // continuously in real-time this is like main() in C
  316. // all the calls for you game go here!
  317. static MATRIX4X4 mrot;   // general rotation matrix
  318. // these are used to create a circling camera
  319. static float view_angle = 0; 
  320. static float camera_distance = 6000;
  321. static VECTOR4D pos = {0,0,0,0};
  322. static float tank_speed;
  323. static float turning = 0;
  324. char work_string[256]; // temp string
  325. int index; // looping var
  326. // start the timing clock
  327. Start_Clock();
  328. // clear the drawing surface 
  329. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  330. // draw the sky
  331. Draw_Rectangle(0,0, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT/2, RGB16Bit(0,140,192), lpddsback);
  332. // draw the ground
  333. Draw_Rectangle(0,WINDOW_HEIGHT/2, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT-1, RGB16Bit(103,62,3), lpddsback);
  334. // read keyboard and other devices here
  335. DInput_Read_Keyboard();
  336. // game logic here...
  337. // reset the render list
  338. Reset_RENDERLIST4DV1(&rend_list);
  339. // allow user to move camera
  340. // turbo
  341. if (keyboard_state[DIK_SPACE])
  342.     tank_speed = 5*TANK_SPEED;
  343. else
  344.     tank_speed = TANK_SPEED;
  345. // forward/backward
  346. if (keyboard_state[DIK_UP])
  347.    {
  348.    // move forward
  349.    cam.pos.x += tank_speed*Fast_Sin(cam.dir.y);
  350.    cam.pos.z += tank_speed*Fast_Cos(cam.dir.y);
  351.    } // end if
  352. if (keyboard_state[DIK_DOWN])
  353.    {
  354.    // move backward
  355.    cam.pos.x -= tank_speed*Fast_Sin(cam.dir.y);
  356.    cam.pos.z -= tank_speed*Fast_Cos(cam.dir.y);
  357.    } // end if
  358. // rotate
  359. if (keyboard_state[DIK_RIGHT])
  360.    {
  361.    cam.dir.y+=3;
  362.    
  363.    // add a little turn to object
  364.    if ((turning+=2) > 15)
  365.       turning=15;
  366.    } // end if
  367. if (keyboard_state[DIK_LEFT])
  368.    {
  369.    cam.dir.y-=3;
  370.    // add a little turn to object
  371.    if ((turning-=2) < -15)
  372.       turning=-15;
  373.    } // end if
  374. else // center heading again
  375.    {
  376.    if (turning > 0)
  377.        turning-=1;
  378.    else
  379.    if (turning < 0)
  380.        turning+=1;
  381.    } // end else
  382. // generate camera matrix
  383. Build_CAM4DV1_Matrix_Euler(&cam, CAM_ROT_SEQ_ZYX);
  384. // insert the tanks in the world
  385. for (index = 0; index < NUM_TANKS; index++)
  386.     {
  387.     // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  388.     Reset_OBJECT4DV1(&obj_tank);
  389.     // generate rotation matrix around y axis
  390.     Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(0, tanks[index].w, 0, &mrot);
  391.     // rotate the local coords of the object
  392.     Transform_OBJECT4DV1(&obj_tank, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_TO_TRANS,1);
  393.     // set position of tank
  394.     obj_tank.world_pos.x = tanks[index].x;
  395.     obj_tank.world_pos.y = tanks[index].y;
  396.     obj_tank.world_pos.z = tanks[index].z;
  397.     // attempt to cull object   
  398.     if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_tank, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  399.        {
  400.        // if we get here then the object is visible at this world position
  401.        // so we can insert it into the rendering list
  402.        // perform local/model to world transform
  403.        Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_tank, TRANSFORM_TRANS_ONLY);
  404.        // insert the object into render list
  405.        Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &obj_tank);
  406.        } // end if
  407.  
  408.     } // end for
  409. // insert the player into the world
  410. // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  411. Reset_OBJECT4DV1(&obj_player);
  412. // set position of tank
  413. obj_player.world_pos.x = cam.pos.x+300*Fast_Sin(cam.dir.y);
  414. obj_player.world_pos.y = cam.pos.y-70;
  415. obj_player.world_pos.z = cam.pos.z+300*Fast_Cos(cam.dir.y);
  416. // generate rotation matrix around y axis
  417. Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(0, cam.dir.y+turning, 0, &mrot);
  418. // rotate the local coords of the object
  419. Transform_OBJECT4DV1(&obj_player, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_TO_TRANS,1);
  420. // perform world transform
  421. Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_player, TRANSFORM_TRANS_ONLY);
  422. // insert the object into render list
  423. Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &obj_player);
  424. // insert the towers in the world
  425. for (index = 0; index < NUM_TOWERS; index++)
  426.     {
  427.     // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  428.     Reset_OBJECT4DV1(&obj_tower);
  429.     // set position of tower
  430.     obj_tower.world_pos.x = towers[index].x;
  431.     obj_tower.world_pos.y = towers[index].y;
  432.     obj_tower.world_pos.z = towers[index].z;
  433.     // attempt to cull object   
  434.     if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_tower, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  435.        {
  436.        // if we get here then the object is visible at this world position
  437.        // so we can insert it into the rendering list
  438.        // perform local/model to world transform
  439.        Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_tower);
  440.        // insert the object into render list
  441.        Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &obj_tower);
  442.        } // end if
  443.  
  444.     } // end for
  445. // seed number generator so that modulation of markers is always the same
  446. srand(13);
  447. // insert the ground markers into the world
  448. for (int index_x = 0; index_x < NUM_POINTS_X; index_x++)
  449.     for (int index_z = 0; index_z < NUM_POINTS_Z; index_z++)
  450.         {
  451.         // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  452.         Reset_OBJECT4DV1(&obj_marker);
  453.         // set position of tower
  454.         obj_marker.world_pos.x = RAND_RANGE(-100,100)-UNIVERSE_RADIUS+index_x*POINT_SIZE;
  455.         obj_marker.world_pos.y = obj_marker.max_radius;
  456.         obj_marker.world_pos.z = RAND_RANGE(-100,100)-UNIVERSE_RADIUS+index_z*POINT_SIZE;
  457.         // attempt to cull object   
  458.         if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_marker, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  459.            {
  460.            // if we get here then the object is visible at this world position
  461.            // so we can insert it into the rendering list
  462.            // perform local/model to world transform
  463.            Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_marker);
  464.            // insert the object into render list
  465.            Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &obj_marker);
  466.            } // end if
  467.         } // end for
  468. // remove backfaces
  469. Remove_Backfaces_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  470. // apply world to camera transform
  471. World_To_Camera_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  472. // apply camera to perspective transformation
  473. Camera_To_Perspective_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  474. // apply screen transform
  475. Perspective_To_Screen_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  476. sprintf(work_string,"pos:[%f, %f, %f] heading:[%f] elev:[%f]", 
  477.         cam.pos.x, cam.pos.y, cam.pos.z, cam.dir.y, cam.dir.x); 
  478. Draw_Text_GDI(work_string, 0, WINDOW_HEIGHT-20, RGB(0,255,0), lpddsback);
  479. // draw instructions
  480. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit. Press Arrow Keys to Move. Space for TURBO.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  481. // lock the back buffer
  482. DDraw_Lock_Back_Surface();
  483. // render the object
  484. Draw_RENDERLIST4DV1_Wire16(&rend_list, back_buffer, back_lpitch);
  485. // unlock the back buffer
  486. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  487. // flip the surfaces
  488. DDraw_Flip();
  489. // sync to 30ish fps
  490. Wait_Clock(30);
  491. // check of user is trying to exit
  492. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  493.     {
  494.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  495.     } // end if
  496. // return success
  497. return(1);
  498.  
  499. } // end Game_Main
  500. //////////////////////////////////////////////////////////