demoII7_4.cpp
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上传日期:2018-01-20
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源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII7_4.CPP
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-5.CPP and the headers T3DLIB1-5.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  9.                        // instead of this you can include the .LIB file
  10.                        // DXGUID.LIB
  11. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  12. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  13. #include <windowsx.h> 
  14. #include <mmsystem.h>
  15. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  16. #include <conio.h>
  17. #include <stdlib.h>
  18. #include <malloc.h>
  19. #include <memory.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <stdarg.h>
  22. #include <stdio.h> 
  23. #include <math.h>
  24. #include <io.h>
  25. #include <fcntl.h>
  26. #include <ddraw.h>  // directX includes
  27. #include <dsound.h>
  28. #include <dmksctrl.h>
  29. #include <dmusici.h>
  30. #include <dmusicc.h>
  31. #include <dmusicf.h>
  32. #include <dinput.h>
  33. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  34. #include "T3DLIB2.h"
  35. #include "T3DLIB3.h"
  36. #include "T3DLIB4.h"
  37. #include "T3DLIB5.h"
  38. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  39. // defines for windows interface
  40. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  41. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  42. #define WINDOW_WIDTH      400  // size of window
  43. #define WINDOW_HEIGHT     400
  44. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  45.                                 // note: if windowed and not
  46.                                 // fullscreen then bitdepth must
  47.                                 // be same as system bitdepth
  48.                                 // also if 8-bit the a pallete
  49.                                 // is created and attached
  50. #define WINDOWED_APP      1     // 0 not windowed, 1 windowed
  51. // object defines
  52. #define NUM_OBJECTS     2       // number of objects on a row
  53. #define OBJECT_SPACING  250     // spacing between objects
  54. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  55. // game console
  56. int Game_Init(void *parms=NULL);
  57. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  58. int Game_Main(void *parms=NULL);
  59. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  60. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  61. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  62. char buffer[1024];                        // used to print text
  63. // initialize camera position and direction
  64. POINT4D  cam_pos = {0,200,0,1};
  65. VECTOR4D cam_dir = {0,0,0,1};
  66. // all your initialization code goes here...
  67. VECTOR4D vscale={1.0,1.0,1.0,1}, 
  68.          vpos = {0,0,0,1}, 
  69.          vrot = {0,0,0,1};
  70. CAM4DV1    cam;           // the single camera
  71. OBJECT4DV1 obj;           // used to hold our cube mesh                   
  72. RENDERLIST4DV1 rend_list; // the render list
  73. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  74. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  75.     UINT msg, 
  76.                             WPARAM wparam, 
  77.                             LPARAM lparam)
  78. {
  79. // this is the main message handler of the system
  80. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  81. HDC hdc;    // handle to a device context
  82. // what is the message 
  83. switch(msg)
  84. {
  85. case WM_CREATE: 
  86.         {
  87. // do initialization stuff here
  88. return(0);
  89. } break;
  90.     case WM_PAINT:
  91.          {
  92.          // start painting
  93.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  94.          // end painting
  95.          EndPaint(hwnd,&ps);
  96.          return(0);
  97.         } break;
  98. case WM_DESTROY: 
  99. {
  100. // kill the application
  101. PostQuitMessage(0);
  102. return(0);
  103. } break;
  104. default:break;
  105.     } // end switch
  106. // process any messages that we didn't take care of 
  107. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  108. } // end WinProc
  109. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  110. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  111. HINSTANCE hprevinstance,
  112. LPSTR lpcmdline,
  113. int ncmdshow)
  114. {
  115. // this is the winmain function
  116. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  117. HWND  hwnd; // generic window handle
  118. MSG  msg; // generic message
  119. HDC      hdc;       // generic dc
  120. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  121. // first fill in the window class stucture
  122. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  123.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  124. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  125. winclass.cbClsExtra = 0;
  126. winclass.cbWndExtra = 0;
  127. winclass.hInstance = hinstance;
  128. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  129. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  130. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  131. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  132. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  133. // register the window class
  134. if (!RegisterClass(&winclass))
  135. return(0);
  136. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  137. // true to select the appropriate window flags
  138. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  139.   WINDOW_TITLE,  // title
  140.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  141.     0,0,    // x,y
  142.   WINDOW_WIDTH,  // width
  143.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  144.   NULL,    // handle to parent 
  145.   NULL,    // handle to menu
  146.   hinstance,// instance
  147.   NULL))) // creation parms
  148. return(0);
  149. // save the window handle and instance in a global
  150. main_window_handle = hwnd;
  151. main_instance      = hinstance;
  152. // resize the window so that client is really width x height
  153. if (WINDOWED_APP)
  154. {
  155. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  156. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  157. // if the app is not windowed then it won't matter
  158. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  159. // make the call to adjust window_rect
  160. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  161.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  162.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,
  163.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  164. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  165. window_client_x0 = -window_rect.left;
  166. window_client_y0 = -window_rect.top;
  167. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  168. MoveWindow(main_window_handle,
  169.            0, // x position
  170.            0, // y position
  171.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  172.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  173.            FALSE);
  174. // show the window, so there's no garbage on first render
  175. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  176. } // end if windowed
  177. // perform all game console specific initialization
  178. Game_Init();
  179. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  180. // if it causes your system to crash
  181. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  182. // enter main event loop
  183. while(1)
  184. {
  185. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  186. // test if this is a quit
  187.         if (msg.message == WM_QUIT)
  188.            break;
  189. // translate any accelerator keys
  190. TranslateMessage(&msg);
  191. // send the message to the window proc
  192. DispatchMessage(&msg);
  193. } // end if
  194.     
  195.     // main game processing goes here
  196.     Game_Main();
  197. } // end while
  198. // shutdown game and release all resources
  199. Game_Shutdown();
  200. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  201. // if it causes your system to crash
  202. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  203. // return to Windows like this
  204. return(msg.wParam);
  205. } // end WinMain
  206. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  207. int Game_Init(void *parms)
  208. {
  209. // this function is where you do all the initialization 
  210. // for your game
  211. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  212. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  213. // initialize directinput
  214. DInput_Init();
  215. // acquire the keyboard 
  216. DInput_Init_Keyboard();
  217. // add calls to acquire other directinput devices here...
  218. // initialize directsound and directmusic
  219. DSound_Init();
  220. DMusic_Init();
  221. // hide the mouse
  222. if (!WINDOWED_APP)
  223.    ShowCursor(FALSE);
  224. // seed random number generator
  225. srand(Start_Clock());
  226. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  227. // initialize math engine
  228. Build_Sin_Cos_Tables();
  229. // initialize the camera with 90 FOV, normalized coordinates
  230. Init_CAM4DV1(&cam,      // the camera object
  231.              CAM_MODEL_EULER, // the euler model
  232.              &cam_pos,  // initial camera position
  233.              &cam_dir,  // initial camera angles
  234.              NULL,      // no target
  235.              50.0,      // near and far clipping planes
  236.              1000.0,
  237.              90.0,      // field of view in degrees
  238.              WINDOW_WIDTH,   // size of final screen viewport
  239.              WINDOW_HEIGHT);
  240. // load the object
  241. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj, "tank1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  242. // set the default position of the object in the world
  243. obj.world_pos.x = 0;
  244. obj.world_pos.y = 0;
  245. obj.world_pos.z = 400;
  246. // return success
  247. return(1);
  248. } // end Game_Init
  249. ///////////////////////////////////////////////////////////
  250. int Game_Shutdown(void *parms)
  251. {
  252. // this function is where you shutdown your game and
  253. // release all resources that you allocated
  254. // shut everything down
  255. // release all your resources created for the game here....
  256. // now directsound
  257. DSound_Stop_All_Sounds();
  258. DSound_Delete_All_Sounds();
  259. DSound_Shutdown();
  260. // directmusic
  261. DMusic_Delete_All_MIDI();
  262. DMusic_Shutdown();
  263. // shut down directinput
  264. DInput_Release_Keyboard();
  265. // shutdown directinput
  266. DInput_Shutdown();
  267. // shutdown directdraw last
  268. DDraw_Shutdown();
  269. Close_Error_File();
  270. // return success
  271. return(1);
  272. } // end Game_Shutdown
  273. //////////////////////////////////////////////////////////
  274. int Game_Main(void *parms)
  275. {
  276. // this is the workhorse of your game it will be called
  277. // continuously in real-time this is like main() in C
  278. // all the calls for you game go here!
  279. static MATRIX4X4 mrot; // general rotation matrix
  280. static float x_ang = 0, y_ang = 5, z_ang = 0;
  281. char work_string[256];
  282. int index; // looping var
  283. // start the timing clock
  284. Start_Clock();
  285. // clear the drawing surface 
  286. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  287. // read keyboard and other devices here
  288. DInput_Read_Keyboard();
  289. // game logic here...
  290. // reset the render list
  291. Reset_RENDERLIST4DV1(&rend_list);
  292. // reset angles
  293. x_ang = 0;
  294. y_ang = 1;
  295. z_ang = 0;
  296. // is user trying to rotate camera
  297. if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
  298.     cam.dir.x+=1;
  299. else
  300. if (KEY_DOWN(VK_UP))
  301.     cam.dir.x-=1;
  302. // is user trying to rotate camera
  303. if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
  304.     cam.dir.y-=1;
  305. else
  306. if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
  307.     cam.dir.y+=1;
  308. // generate rotation matrix around y axis
  309. Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(x_ang, y_ang, z_ang, &mrot);
  310. // rotate the local coords of the object
  311. Transform_OBJECT4DV1(&obj, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_ONLY,1);
  312. // now cull the current object
  313. strcpy(buffer,"Objects Culled: ");
  314. for (int x=-NUM_OBJECTS/2; x < NUM_OBJECTS/2; x++)
  315.     for (int z=-NUM_OBJECTS/2; z < NUM_OBJECTS/2; z++)
  316.     {
  317.     // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  318.     Reset_OBJECT4DV1(&obj);
  319.     // set position of object
  320.     obj.world_pos.x = x*OBJECT_SPACING+OBJECT_SPACING/2;
  321.     obj.world_pos.y = 0;
  322.     obj.world_pos.z = 500+z*OBJECT_SPACING+OBJECT_SPACING/2;
  323.     // attempt to cull object   
  324.     if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  325.        {
  326.        // if we get here then the object is visible at this world position
  327.        // so we can insert it into the rendering list
  328.        // perform local/model to world transform
  329.        Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj);
  330.        // insert the object into render list
  331.        Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &obj);
  332.        } // end if
  333.     else
  334.        {
  335.        sprintf(work_string, "[%d, %d] ", x,z);
  336.        strcat(buffer, work_string);
  337.        }
  338.     
  339.     } // end for
  340. Draw_Text_GDI(buffer, 0, WINDOW_HEIGHT-20, RGB(0,255,0), lpddsback);
  341. // generate camera matrix
  342. Build_CAM4DV1_Matrix_Euler(&cam, CAM_ROT_SEQ_ZYX);
  343. // remove backfaces
  344. Remove_Backfaces_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  345. // apply world to camera transform
  346. World_To_Camera_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  347. // apply camera to perspective transformation
  348. Camera_To_Perspective_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  349. // apply screen transform
  350. Perspective_To_Screen_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  351. // draw instructions
  352. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit. Use ARROW keys to rotate camera.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  353. // lock the back buffer
  354. DDraw_Lock_Back_Surface();
  355. // render the object
  356. Draw_RENDERLIST4DV1_Wire16(&rend_list, back_buffer, back_lpitch);
  357. // unlock the back buffer
  358. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  359. // flip the surfaces
  360. DDraw_Flip();
  361. // sync to 30ish fps
  362. Wait_Clock(30);
  363. // check of user is trying to exit
  364. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  365.     {
  366.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  367.     } // end if
  368. // return success
  369. return(1);
  370.  
  371. } // end Game_Main
  372. //////////////////////////////////////////////////////////