demoII7_2.cpp
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上传日期:2018-01-20
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源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII7_2.CPP
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-5.CPP and the headers T3DLIB1-5.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  9.                        // instead of this you can include the .LIB file
  10.                        // DXGUID.LIB
  11. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  12. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  13. #include <windowsx.h> 
  14. #include <mmsystem.h>
  15. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  16. #include <conio.h>
  17. #include <stdlib.h>
  18. #include <malloc.h>
  19. #include <memory.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <stdarg.h>
  22. #include <stdio.h> 
  23. #include <math.h>
  24. #include <io.h>
  25. #include <fcntl.h>
  26. #include <ddraw.h>  // directX includes
  27. #include <dsound.h>
  28. #include <dmksctrl.h>
  29. #include <dmusici.h>
  30. #include <dmusicc.h>
  31. #include <dmusicf.h>
  32. #include <dinput.h>
  33. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  34. #include "T3DLIB2.h"
  35. #include "T3DLIB3.h"
  36. #include "T3DLIB4.h"
  37. #include "T3DLIB5.h"
  38. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  39. // defines for windows interface
  40. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  41. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  42. #define WINDOW_WIDTH      400 // size of window
  43. #define WINDOW_HEIGHT     400
  44. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  45.                                 // note: if windowed and not
  46.                                 // fullscreen then bitdepth must
  47.                                 // be same as system bitdepth
  48.                                 // also if 8-bit the a pallete
  49.                                 // is created and attached
  50. #define WINDOWED_APP      1     // 0 not windowed, 1 windowed
  51. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  52. // game console
  53. int Game_Init(void *parms=NULL);
  54. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  55. int Game_Main(void *parms=NULL);
  56. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  57. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  58. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  59. char buffer[256];                         // used to print text
  60. // initialize camera position and direction
  61. POINT4D  cam_pos = {0,0,0,1};
  62. VECTOR4D cam_dir = {0,0,0,1};
  63. // all your initialization code goes here...
  64. VECTOR4D vscale={5.0,5.0,5.0,1},  // scale of object
  65.          vpos = {0,0,0,1},        // position of object
  66.          vrot = {0,0,0,1};        // initial orientation of object
  67. CAM4DV1    cam;     // the single camera
  68. OBJECT4DV1 obj;     // used to hold our cube mesh                   
  69. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  70. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  71.     UINT msg, 
  72.                             WPARAM wparam, 
  73.                             LPARAM lparam)
  74. {
  75. // this is the main message handler of the system
  76. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  77. HDC hdc;    // handle to a device context
  78. // what is the message 
  79. switch(msg)
  80. {
  81. case WM_CREATE: 
  82.         {
  83. // do initialization stuff here
  84. return(0);
  85. } break;
  86.     case WM_PAINT:
  87.          {
  88.          // start painting
  89.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  90.          // end painting
  91.          EndPaint(hwnd,&ps);
  92.          return(0);
  93.         } break;
  94. case WM_DESTROY: 
  95. {
  96. // kill the application
  97. PostQuitMessage(0);
  98. return(0);
  99. } break;
  100. default:break;
  101.     } // end switch
  102. // process any messages that we didn't take care of 
  103. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  104. } // end WinProc
  105. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  106. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  107. HINSTANCE hprevinstance,
  108. LPSTR lpcmdline,
  109. int ncmdshow)
  110. {
  111. // this is the winmain function
  112. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  113. HWND  hwnd; // generic window handle
  114. MSG  msg; // generic message
  115. HDC      hdc;       // generic dc
  116. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  117. // first fill in the window class stucture
  118. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  119.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  120. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  121. winclass.cbClsExtra = 0;
  122. winclass.cbWndExtra = 0;
  123. winclass.hInstance = hinstance;
  124. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  125. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  126. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  127. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  128. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  129. // register the window class
  130. if (!RegisterClass(&winclass))
  131. return(0);
  132. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  133. // true to select the appropriate window flags
  134. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  135.   WINDOW_TITLE,  // title
  136.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  137.     0,0,    // x,y
  138.   WINDOW_WIDTH,  // width
  139.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  140.   NULL,    // handle to parent 
  141.   NULL,    // handle to menu
  142.   hinstance,// instance
  143.   NULL))) // creation parms
  144. return(0);
  145. // save the window handle and instance in a global
  146. main_window_handle = hwnd;
  147. main_instance      = hinstance;
  148. // resize the window so that client is really width x height
  149. if (WINDOWED_APP)
  150. {
  151. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  152. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  153. // if the app is not windowed then it won't matter
  154. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  155. // make the call to adjust window_rect
  156. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  157.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  158.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,
  159.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  160. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  161. window_client_x0 = -window_rect.left;
  162. window_client_y0 = -window_rect.top;
  163. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  164. MoveWindow(main_window_handle,
  165.            0, // x position
  166.            0, // y position
  167.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  168.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  169.            FALSE);
  170. // show the window, so there's no garbage on first render
  171. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  172. } // end if windowed
  173. // perform all game console specific initialization
  174. Game_Init();
  175. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  176. // if it causes your system to crash
  177. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  178. // enter main event loop
  179. while(1)
  180. {
  181. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  182. // test if this is a quit
  183.         if (msg.message == WM_QUIT)
  184.            break;
  185. // translate any accelerator keys
  186. TranslateMessage(&msg);
  187. // send the message to the window proc
  188. DispatchMessage(&msg);
  189. } // end if
  190.     
  191.     // main game processing goes here
  192.     Game_Main();
  193. } // end while
  194. // shutdown game and release all resources
  195. Game_Shutdown();
  196. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  197. // if it causes your system to crash
  198. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  199. // return to Windows like this
  200. return(msg.wParam);
  201. } // end WinMain
  202. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  203. int Game_Init(void *parms)
  204. {
  205. // this function is where you do all the initialization 
  206. // for your game
  207. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  208. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  209. // initialize directinput
  210. DInput_Init();
  211. // acquire the keyboard 
  212. DInput_Init_Keyboard();
  213. // add calls to acquire other directinput devices here...
  214. // initialize directsound and directmusic
  215. DSound_Init();
  216. DMusic_Init();
  217. // hide the mouse
  218. if (!WINDOWED_APP)
  219.    ShowCursor(FALSE);
  220. // seed random number generator
  221. srand(Start_Clock());
  222. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  223. // initialize math engine
  224. Build_Sin_Cos_Tables();
  225. // initialize the camera with 90 FOV, normalized coordinates
  226. Init_CAM4DV1(&cam,      // the camera object
  227.              CAM_MODEL_EULER, // the euler model
  228.              &cam_pos,  // initial camera position
  229.              &cam_dir,  // initial camera angles
  230.              NULL,      // no target
  231.              50.0,      // near and far clipping planes
  232.              500.0,
  233.              90.0,      // field of view in degrees
  234.              WINDOW_WIDTH,   // size of final screen viewport
  235.              WINDOW_HEIGHT);
  236. // load the cube
  237. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj, "cube1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  238. // set the position of the cube in the world
  239. obj.world_pos.x = 0;
  240. obj.world_pos.y = 0;
  241. obj.world_pos.z = 100;
  242. // return success
  243. return(1);
  244. } // end Game_Init
  245. ///////////////////////////////////////////////////////////
  246. int Game_Shutdown(void *parms)
  247. {
  248. // this function is where you shutdown your game and
  249. // release all resources that you allocated
  250. // shut everything down
  251. // release all your resources created for the game here....
  252. // now directsound
  253. DSound_Stop_All_Sounds();
  254. DSound_Delete_All_Sounds();
  255. DSound_Shutdown();
  256. // directmusic
  257. DMusic_Delete_All_MIDI();
  258. DMusic_Shutdown();
  259. // shut down directinput
  260. DInput_Release_Keyboard();
  261. DInput_Shutdown();
  262. // shutdown directdraw last
  263. DDraw_Shutdown();
  264. Close_Error_File();
  265. // return success
  266. return(1);
  267. } // end Game_Shutdown
  268. //////////////////////////////////////////////////////////
  269. int Game_Main(void *parms)
  270. {
  271. // this is the workhorse of your game it will be called
  272. // continuously in real-time this is like main() in C
  273. // all the calls for you game go here!
  274. static MATRIX4X4 mrot; // general rotation matrix
  275. static float x_ang = 0, // these track the rotation
  276.              y_ang = 2, // of the object
  277.              z_ang = 0;
  278. int index; // looping var
  279. // start the timing clock
  280. Start_Clock();
  281. // clear the drawing surface 
  282. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  283. // read keyboard and other devices here
  284. DInput_Read_Keyboard();
  285. // game logic here...
  286. // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  287. Reset_OBJECT4DV1(&obj);
  288. // reset angles
  289. x_ang = z_ang = 0;
  290. // is user trying to rotate
  291. if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
  292.     x_ang = 1;
  293. else
  294. if (KEY_DOWN(VK_UP))
  295.     x_ang = -1; 
  296. // generate rotation matrix around y axis
  297. Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(x_ang, y_ang, z_ang, &mrot);
  298. // rotate the local coords of single polygon in renderlist
  299. Transform_OBJECT4DV1(&obj, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_ONLY,1);
  300. // perform local/model to world transform
  301. Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj);
  302. // generate camera matrix
  303. Build_CAM4DV1_Matrix_Euler(&cam, CAM_ROT_SEQ_ZYX);
  304. // apply world to camera transform
  305. World_To_Camera_OBJECT4DV1(&obj, &cam);
  306. // apply camera to perspective transformation
  307. Camera_To_Perspective_OBJECT4DV1(&obj, &cam);
  308. // apply screen transform
  309. Perspective_To_Screen_OBJECT4DV1(&obj, &cam);
  310. // draw instructions
  311. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  312. Draw_Text_GDI("Use UP ARROW and DOWN ARROW to rotate.", 0, 20, RGB(0,255,0), lpddsback);
  313. // lock the back buffer
  314. DDraw_Lock_Back_Surface();
  315. // render the object
  316. Draw_OBJECT4DV1_Wire16(&obj, back_buffer, back_lpitch);
  317. // unlock the back buffer
  318. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  319. // flip the surfaces
  320. DDraw_Flip();
  321. // sync to 30ish fps
  322. Wait_Clock(30);
  323. // check of user is trying to exit
  324. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  325.     {
  326.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  327.     } // end if
  328. // return success
  329. return(1);
  330.  
  331. } // end Game_Main
  332. //////////////////////////////////////////////////////////