demoII8_4.cpp
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上传日期:2018-01-20
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源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII8_4.CPP - solid demo (no lighting)
  2. // READ THIS!
  3. // To compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB in the project link list, and of course 
  5. // the C++ source modules T3DLIB1-6.CPP and the headers T3DLIB1-6.H
  6. // be in the working directory of the compiler
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define DEBUG_ON
  9. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  10.                        // instead of this you can include the .LIB file
  11.                        // DXGUID.LIB
  12. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  13. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  14. #include <windowsx.h> 
  15. #include <mmsystem.h>
  16. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  17. #include <conio.h>
  18. #include <stdlib.h> 
  19. #include <malloc.h>
  20. #include <memory.h>
  21. #include <string.h>
  22. #include <stdarg.h>
  23. #include <stdio.h> 
  24. #include <math.h>
  25. #include <io.h>
  26. #include <fcntl.h>
  27. #include <ddraw.h>  // directX includes
  28. #include <dsound.h>
  29. #include <dmksctrl.h>
  30. #include <dmusici.h>
  31. #include <dmusicc.h>
  32. #include <dmusicf.h>
  33. #include <dinput.h>
  34. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  35. #include "T3DLIB2.h"
  36. #include "T3DLIB3.h"
  37. #include "T3DLIB4.h"
  38. #include "T3DLIB5.h"
  39. #include "T3DLIB6.h"
  40. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  41. // defines for windows interface
  42. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  43. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  44. #define WINDOW_WIDTH      800 // size of window
  45. #define WINDOW_HEIGHT     600
  46. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  47.                                 // note: if windowed and not
  48.                                 // fullscreen then bitdepth must
  49.                                 // be same as system bitdepth
  50.                                 // also if 8-bit the a pallete
  51.                                 // is created and attached
  52. #define WINDOWED_APP      1     // 0 not windowed, 1 windowed
  53. // defines for the game universe
  54. #define UNIVERSE_RADIUS   4000
  55. #define POINT_SIZE        200
  56. #define NUM_POINTS_X      (2*UNIVERSE_RADIUS/POINT_SIZE)
  57. #define NUM_POINTS_Z      (2*UNIVERSE_RADIUS/POINT_SIZE)
  58. #define NUM_POINTS        (NUM_POINTS_X*NUM_POINTS_Z)
  59. // defines for objects
  60. #define NUM_TOWERS        64 // 96
  61. #define NUM_TANKS         32 // 24
  62. #define TANK_SPEED        15
  63. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  64. // game console
  65. int Game_Init(void *parms=NULL);
  66. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  67. int Game_Main(void *parms=NULL);
  68. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  69. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  70. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  71. char buffer[2048];                        // used to print text
  72. // initialize camera position and direction
  73. POINT4D  cam_pos    = {0,40,0,1};
  74. POINT4D  cam_target = {0,0,0,1};
  75. VECTOR4D cam_dir    = {0,0,0,1};
  76. // all your initialization code goes here...
  77. VECTOR4D vscale={1.0,1.0,1.0,1}, 
  78.          vpos = {0,0,0,1}, 
  79.          vrot = {0,0,0,1};
  80. CAM4DV1        cam;       // the single camera
  81. OBJECT4DV1     obj_tower,    // used to hold the master tower
  82.                obj_tank,     // used to hold the master tank
  83.                obj_marker,   // the ground marker
  84.                obj_player;   // the player object             
  85. POINT4D        towers[NUM_TOWERS],
  86.                tanks[NUM_TANKS];
  87.                
  88. RENDERLIST4DV1 rend_list; // the render list
  89. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  90. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  91.     UINT msg, 
  92.                             WPARAM wparam, 
  93.                             LPARAM lparam)
  94. {
  95. // this is the main message handler of the system
  96. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  97. HDC hdc;    // handle to a device context
  98. // what is the message 
  99. switch(msg)
  100. {
  101. case WM_CREATE: 
  102.         {
  103. // do initialization stuff here
  104. return(0);
  105. } break;
  106.     case WM_PAINT:
  107.          {
  108.          // start painting
  109.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  110.          // end painting
  111.          EndPaint(hwnd,&ps);
  112.          return(0);
  113.         } break;
  114. case WM_DESTROY: 
  115. {
  116. // kill the application
  117. PostQuitMessage(0);
  118. return(0);
  119. } break;
  120. default:break;
  121.     } // end switch
  122. // process any messages that we didn't take care of 
  123. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  124. } // end WinProc
  125. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  126. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  127. HINSTANCE hprevinstance,
  128. LPSTR lpcmdline,
  129. int ncmdshow)
  130. {
  131. // this is the winmain function
  132. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  133. HWND  hwnd; // generic window handle
  134. MSG  msg; // generic message
  135. HDC      hdc;       // generic dc
  136. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  137. // first fill in the window class stucture
  138. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  139.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  140. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  141. winclass.cbClsExtra = 0;
  142. winclass.cbWndExtra = 0;
  143. winclass.hInstance = hinstance;
  144. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  145. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  146. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  147. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  148. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  149. // register the window class
  150. if (!RegisterClass(&winclass))
  151. return(0);
  152. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  153. // true to select the appropriate window flags
  154. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  155.   WINDOW_TITLE,  // title
  156.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  157.     0,0,    // x,y
  158.   WINDOW_WIDTH,  // width
  159.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  160.   NULL,    // handle to parent 
  161.   NULL,    // handle to menu
  162.   hinstance,// instance
  163.   NULL))) // creation parms
  164. return(0);
  165. // save the window handle and instance in a global
  166. main_window_handle = hwnd;
  167. main_instance      = hinstance;
  168. // resize the window so that client is really width x height
  169. if (WINDOWED_APP)
  170. {
  171. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  172. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  173. // if the app is not windowed then it won't matter
  174. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  175. // make the call to adjust window_rect
  176. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  177.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  178.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,  
  179.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  180. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  181. window_client_x0 = -window_rect.left;
  182. window_client_y0 = -window_rect.top;
  183. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  184. MoveWindow(main_window_handle,
  185.            0, // x position
  186.            0, // y position
  187.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  188.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  189.            FALSE);
  190. // show the window, so there's no garbage on first render
  191. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  192. } // end if windowed
  193. // perform all game console specific initialization
  194. Game_Init();
  195. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  196. // if it causes your system to crash
  197. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  198. // enter main event loop
  199. while(1)
  200. {
  201. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  202. // test if this is a quit
  203.         if (msg.message == WM_QUIT)
  204.            break;
  205. // translate any accelerator keys
  206. TranslateMessage(&msg);
  207. // send the message to the window proc
  208. DispatchMessage(&msg);
  209. } // end if
  210.     
  211.     // main game processing goes here
  212.     Game_Main();
  213. } // end while
  214. // shutdown game and release all resources
  215. Game_Shutdown();
  216. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  217. // if it causes your system to crash
  218. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  219. // return to Windows like this
  220. return(msg.wParam);
  221. } // end WinMain
  222. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  223. int Game_Init(void *parms)
  224. {
  225. // this function is where you do all the initialization 
  226. // for your game
  227. int index; // looping var
  228. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  229. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  230. // initialize directinput
  231. DInput_Init();
  232. // acquire the keyboard 
  233. DInput_Init_Keyboard();
  234. // add calls to acquire other directinput devices here...
  235. // initialize directsound and directmusic
  236. DSound_Init();
  237. DMusic_Init();
  238. // hide the mouse
  239. if (!WINDOWED_APP)
  240.     ShowCursor(FALSE);
  241. // seed random number generator
  242. srand(Start_Clock());
  243. Open_Error_File("ERROR.TXT");
  244. // initialize math engine
  245. Build_Sin_Cos_Tables();
  246. // initialize the camera with 90 FOV, normalized coordinates
  247. Init_CAM4DV1(&cam,      // the camera object
  248.              CAM_MODEL_EULER, // the euler model
  249.              &cam_pos,  // initial camera position
  250.              &cam_dir,  // initial camera angles
  251.              &cam_target,      // no target
  252.              200.0,      // near and far clipping planes
  253.              12000.0,
  254.              120.0,      // field of view in degrees
  255.              WINDOW_WIDTH,   // size of final screen viewport
  256.              WINDOW_HEIGHT);
  257. // load the master tank object
  258. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,0.75,0.75,0.75);
  259. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_tank, "tank3.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  260. // load player object for 3rd person view
  261. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,0.75,0.75,0.75);
  262. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_player, "tank2.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  263. // load the master tower object
  264. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,1.0, 2.0, 1.0);
  265. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_tower, "tower1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  266. // load the master ground marker
  267. VECTOR4D_INITXYZ(&vscale,3.0,3.0,3.0);
  268. Load_OBJECT4DV1_PLG(&obj_marker, "marker1.plg",&vscale, &vpos, &vrot);
  269. // position the tanks
  270. for (index = 0; index < NUM_TANKS; index++)
  271.     {
  272.     // randomly position the tanks
  273.     tanks[index].x = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  274.     tanks[index].y = 0; // obj_tank.max_radius;
  275.     tanks[index].z = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  276.     tanks[index].w = RAND_RANGE(0,360);
  277.     } // end for
  278. // position the towers
  279. for (index = 0; index < NUM_TOWERS; index++)
  280.     {
  281.     // randomly position the tower
  282.     towers[index].x = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  283.     towers[index].y = 0; // obj_tower.max_radius;
  284.     towers[index].z = RAND_RANGE(-UNIVERSE_RADIUS, UNIVERSE_RADIUS);
  285.     } // end for
  286. // return success
  287. return(1);
  288. } // end Game_Init
  289. ///////////////////////////////////////////////////////////
  290. int Game_Shutdown(void *parms)
  291. {
  292. // this function is where you shutdown your game and
  293. // release all resources that you allocated
  294. // shut everything down
  295. // release all your resources created for the game here....
  296. // now directsound
  297. DSound_Stop_All_Sounds();
  298. DSound_Delete_All_Sounds();
  299. DSound_Shutdown();
  300. // directmusic
  301. DMusic_Delete_All_MIDI();
  302. DMusic_Shutdown();
  303. // shut down directinput
  304. DInput_Release_Keyboard();
  305. // shutdown directinput
  306. DInput_Shutdown();
  307. // shutdown directdraw last
  308. DDraw_Shutdown();
  309. Close_Error_File();
  310. // return success
  311. return(1);
  312. } // end Game_Shutdown
  313. //////////////////////////////////////////////////////////
  314. int Game_Main(void *parms)
  315. {
  316. // this is the workhorse of your game it will be called
  317. // continuously in real-time this is like main() in C
  318. // all the calls for you game go here!
  319. static MATRIX4X4 mrot;   // general rotation matrix
  320. // these are used to create a circling camera
  321. static float view_angle = 0; 
  322. static float camera_distance = 6000;
  323. static VECTOR4D pos = {0,0,0,0};
  324. static float tank_speed;
  325. static float turning = 0;
  326. char work_string[256]; // temp string
  327. int index; // looping var
  328. static float sun_angle = 0;
  329. // start the timing clock
  330. Start_Clock();
  331. // clear the drawing surface 
  332. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  333. // draw the sky
  334. //Draw_Rectangle(0,0, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT/2, 166, lpddsback);
  335. Draw_Rectangle(0,0, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT/2, RGB16Bit(0,140,192), lpddsback);
  336. // draw the ground
  337. //Draw_Rectangle(0,WINDOW_HEIGHT/2, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT-1, 28, lpddsback);
  338. Draw_Rectangle(0,WINDOW_HEIGHT/2, WINDOW_WIDTH-1, WINDOW_HEIGHT-1, RGB16Bit(103,62,3), lpddsback);
  339. // read keyboard and other devices here
  340. DInput_Read_Keyboard();
  341. // game logic here...
  342. // reset the render list
  343. Reset_RENDERLIST4DV1(&rend_list);
  344. // allow user to move camera
  345. // turbo
  346. if (keyboard_state[DIK_SPACE])
  347.     tank_speed = 5*TANK_SPEED;
  348. else
  349.     tank_speed = TANK_SPEED;
  350. // forward/backward
  351. if (keyboard_state[DIK_UP])
  352.    {
  353.    // move forward
  354.    cam.pos.x += tank_speed*Fast_Sin(cam.dir.y);
  355.    cam.pos.z += tank_speed*Fast_Cos(cam.dir.y);
  356.    } // end if
  357. if (keyboard_state[DIK_DOWN])
  358.    {
  359.    // move backward
  360.    cam.pos.x -= tank_speed*Fast_Sin(cam.dir.y);
  361.    cam.pos.z -= tank_speed*Fast_Cos(cam.dir.y);
  362.    } // end if
  363. // rotate
  364. if (keyboard_state[DIK_RIGHT])
  365.    {
  366.    cam.dir.y+=3;
  367.    
  368.    // add a little turn to object
  369.    if ((turning+=2) > 15)
  370.       turning=15;
  371.    } // end if
  372. if (keyboard_state[DIK_LEFT])
  373.    {
  374.    cam.dir.y-=3;
  375.    // add a little turn to object
  376.    if ((turning-=2) < -15)
  377.       turning=-15;
  378.    } // end if
  379. else // center heading again
  380.    {
  381.    if (turning > 0)
  382.        turning-=1;
  383.    else
  384.    if (turning < 0)
  385.        turning+=1;
  386.    } // end else
  387. // generate camera matrix
  388. Build_CAM4DV1_Matrix_Euler(&cam, CAM_ROT_SEQ_ZYX);
  389. // insert the player into the world
  390. // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  391. Reset_OBJECT4DV1(&obj_player); 
  392. // set position of tank
  393. obj_player.world_pos.x = cam.pos.x+300*Fast_Sin(cam.dir.y);
  394. obj_player.world_pos.y = cam.pos.y-70;
  395. obj_player.world_pos.z = cam.pos.z+300*Fast_Cos(cam.dir.y);
  396. // generate rotation matrix around y axis
  397. Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(0, cam.dir.y+turning, 0, &mrot);
  398. // rotate the local coords of the object
  399. Transform_OBJECT4DV1(&obj_player, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_TO_TRANS,1);
  400. // perform world transform
  401. Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_player, TRANSFORM_TRANS_ONLY);
  402. // insert the object into render list
  403. Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV12(&rend_list, &obj_player,0,0);
  404. //////////////////////////////////////////////////////////
  405. // insert the tanks in the world
  406. for (index = 0; index < NUM_TANKS; index++)
  407.     {
  408.     // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  409.     Reset_OBJECT4DV1(&obj_tank);
  410.     // generate rotation matrix around y axis
  411.     Build_XYZ_Rotation_MATRIX4X4(0, tanks[index].w, 0, &mrot);
  412.     // rotate the local coords of the object
  413.     Transform_OBJECT4DV1(&obj_tank, &mrot, TRANSFORM_LOCAL_TO_TRANS,1);
  414.     // set position of tank
  415.     obj_tank.world_pos.x = tanks[index].x;
  416.     obj_tank.world_pos.y = tanks[index].y;
  417.     obj_tank.world_pos.z = tanks[index].z;
  418.     // attempt to cull object   
  419.     if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_tank, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  420.        {
  421.        // if we get here then the object is visible at this world position
  422.        // so we can insert it into the rendering list
  423.        // perform local/model to world transform
  424.        Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_tank, TRANSFORM_TRANS_ONLY);
  425.        // insert the object into render list
  426.        Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV12(&rend_list, &obj_tank,0,0);
  427.        } // end if
  428.  
  429.     } // end for
  430. ////////////////////////////////////////////////////////
  431. // insert the towers in the world
  432. for (index = 0; index < NUM_TOWERS; index++)
  433.     {
  434.     // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  435.     Reset_OBJECT4DV1(&obj_tower);
  436.     // set position of tower
  437.     obj_tower.world_pos.x = towers[index].x;
  438.     obj_tower.world_pos.y = towers[index].y;
  439.     obj_tower.world_pos.z = towers[index].z;
  440.     // attempt to cull object   
  441.     if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_tower, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  442.        {
  443.        // if we get here then the object is visible at this world position
  444.        // so we can insert it into the rendering list
  445.        // perform local/model to world transform
  446.        Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_tower);
  447.        // insert the object into render list
  448.        Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV12(&rend_list, &obj_tower,0,0);
  449.        } // end if
  450.  
  451.     } // end for
  452. ///////////////////////////////////////////////////////////////
  453. // seed number generator so that modulation of markers is always the same
  454. srand(13);
  455. // insert the ground markers into the world
  456. for (int index_x = 0; index_x < NUM_POINTS_X; index_x++)
  457.     for (int index_z = 0; index_z < NUM_POINTS_Z; index_z++)
  458.         {
  459.         // reset the object (this only matters for backface and object removal)
  460.         Reset_OBJECT4DV1(&obj_marker);
  461.         // set position of tower
  462.         obj_marker.world_pos.x = RAND_RANGE(-100,100)-UNIVERSE_RADIUS+index_x*POINT_SIZE;
  463.         obj_marker.world_pos.y = obj_marker.max_radius;
  464.         obj_marker.world_pos.z = RAND_RANGE(-100,100)-UNIVERSE_RADIUS+index_z*POINT_SIZE;
  465.         // attempt to cull object   
  466.         if (!Cull_OBJECT4DV1(&obj_marker, &cam, CULL_OBJECT_XYZ_PLANES))
  467.            {
  468.            // if we get here then the object is visible at this world position
  469.            // so we can insert it into the rendering list
  470.            // perform local/model to world transform
  471.            Model_To_World_OBJECT4DV1(&obj_marker);
  472.            // insert the object into render list
  473.            Insert_OBJECT4DV1_RENDERLIST4DV12(&rend_list, &obj_marker,0,0);
  474.            } // end if
  475.         } // end for
  476. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  477. // remove backfaces
  478. Remove_Backfaces_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  479. // apply world to camera transform
  480. World_To_Camera_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  481. // apply camera to perspective transformation
  482. Camera_To_Perspective_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  483. // apply screen transform
  484. Perspective_To_Screen_RENDERLIST4DV1(&rend_list, &cam);
  485. sprintf(work_string,"pos:[%f, %f, %f] heading:[%f] elev:[%f], polys[%d]", 
  486.         cam.pos.x, cam.pos.y, cam.pos.z, cam.dir.y, cam.dir.x, debug_polys_rendered_per_frame); 
  487. Draw_Text_GDI(work_string, 0, WINDOW_HEIGHT-20, RGB(0,255,0), lpddsback);
  488. // draw instructions
  489. Draw_Text_GDI("Press ESC to exit. Press Arrow Keys to Move. Space for TURBO.", 0, 0, RGB(0,255,0), lpddsback);
  490. // lock the back buffer
  491. DDraw_Lock_Back_Surface();
  492. // reset number of polys rendered
  493. debug_polys_rendered_per_frame = 0;
  494. // render the object
  495. Draw_RENDERLIST4DV1_Solid16(&rend_list, back_buffer, back_lpitch);
  496. // unlock the back buffer
  497. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  498. // flip the surfaces
  499. DDraw_Flip();
  500. // sync to 30ish fps
  501. Wait_Clock(30);
  502. // check of user is trying to exit
  503. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  504.     {
  505.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  506.     } // end if
  507. // return success
  508. return(1);
  509.  
  510. } // end Game_Main
  511. //////////////////////////////////////////////////////////