demoII3_1.cpp
上传用户:husern
上传日期:2018-01-20
资源大小:42486k
文件大小:19k
源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII3_1.CPP windowed mode demo based on 
  2. // artificial intelligence pattern demo from Volume I
  3. // to compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  4. // DINPUT.LIB, WINMM.LIB, and of course 
  5. // T3DLIB1.CPP,T3DLIB2.CPP,T3DLIB3.CPP
  6. // and only run app if desktop is in 16-bit color mode
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define INITGUID
  9. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  10. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  11. #include <windowsx.h> 
  12. #include <mmsystem.h>
  13. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  14. #include <conio.h>
  15. #include <stdlib.h>
  16. #include <malloc.h>
  17. #include <memory.h>
  18. #include <string.h>
  19. #include <stdarg.h>
  20. #include <stdio.h> 
  21. #include <math.h>
  22. #include <io.h>
  23. #include <fcntl.h>
  24. #include <ddraw.h>  // directX includes
  25. #include <dsound.h>
  26. #include <dmksctrl.h>
  27. #include <dmusici.h>
  28. #include <dmusicc.h>
  29. #include <dmusicf.h>
  30. #include <dinput.h>
  31. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  32. #include "T3DLIB2.h"
  33. #include "T3DLIB3.h"
  34. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  35. // defines for windows 
  36. #define WINDOW_CLASS_NAME "WINXCLASS"  // class name
  37. // setup a 640x480 16-bit windowed mode example
  38. #define WINDOW_TITLE      "16-Bit Pattern Demo"
  39. #define WINDOW_WIDTH      640   // size of window
  40. #define WINDOW_HEIGHT     480
  41. #define WINDOW_BPP        16    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  42.                                 // note: if windowed and not
  43.                                 // fullscreen then bitdepth must
  44.                                 // be same as system bitdepth
  45.                                 // also if 8-bit the a pallete
  46.                                 // is created and attached
  47. #define WINDOWED_APP      1     // 0 not windowed, 1 windowed
  48. #define NUM_PATTERNS    4     // number of patterns in system
  49. // pattern instruction opcodes for bot
  50. // directional instructions
  51. #define OPC_E    0  // move west
  52. #define OPC_NE   1  // move northeast
  53. #define OPC_N    2  // move north
  54. #define OPC_NW   3  // move northwest
  55. #define OPC_W    4  // move west
  56. #define OPC_SW   5  // move southwest
  57. #define OPC_S    6  // move south
  58. #define OPC_SE   7  // move southeast
  59. // special instructions
  60. #define OPC_STOP 8  // stop for a moment
  61. #define OPC_RAND 9  // select a random direction
  62. #define OPC_END  -1 // end pattern
  63. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  64. // game console
  65. int Game_Init(void *parms=NULL);
  66. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  67. int Game_Main(void *parms=NULL);
  68. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  69. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  70. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  71. char buffer[80];                          // used to print text
  72. BITMAP_IMAGE background_bmp;   // holds the background
  73. BOB          bot;              // the demo robot ship
  74. // patterns in opcode operand format
  75. int pattern_1[] = {OPC_W, 10, OPC_NW, 10, OPC_N, 10, OPC_NE, 10, 
  76.                    OPC_E, 10, OPC_SE, 10, OPC_S, 10, OPC_SW, 10, 
  77.                    OPC_W, 10, OPC_RAND, 10,
  78.                    
  79.                    OPC_W, 20, OPC_NW, 10, OPC_N, 20, OPC_NE, 10, 
  80.                    OPC_E, 20, OPC_SE, 10, OPC_S, 20, OPC_SW, 10, 
  81.                    OPC_W, 10, OPC_END,0};
  82.                    
  83. int pattern_2[] = {OPC_E, 20, OPC_W, 20, OPC_STOP, 20, OPC_NE, 10, 
  84.                    OPC_W, 10, OPC_NW, 10, OPC_SW, 20, OPC_NW, 20, 
  85.                    OPC_SW, 20, OPC_NW, 30, OPC_SW, 10, OPC_S, 50,  
  86.                    OPC_W, 2, OPC_NW, 2, OPC_N, 2, OPC_NE, 50,
  87.                    OPC_E,2, OPC_SE,2, OPC_S,2, OPC_RAND, 10, OPC_END,0};
  88. int pattern_3[] = { OPC_N, 10, OPC_S, 10, OPC_N, 10, OPC_S, 10, 
  89.                     OPC_E, 10, OPC_W, 10, OPC_E, 10, OPC_W, 10, 
  90.                     OPC_NW, 10, OPC_N, 10, OPC_NE, 10, OPC_N, 10, 
  91.                     OPC_STOP, 20, OPC_RAND, 5, OPC_E, 50, OPC_S, 50, OPC_W, 50, 
  92.                     OPC_E, 10, OPC_E, 10, OPC_E, 10, OPC_NW, 100, 
  93.                     OPC_STOP, 10, OPC_END,0};
  94. int pattern_4[] = {OPC_W, 100, 
  95.                    OPC_NW, 2,OPC_N, 2,OPC_NE, 2,
  96.                    OPC_E, 100, 
  97.                    OPC_NE, 2,OPC_N, 2,OPC_NW, 2,
  98.                     
  99.                    OPC_W, 100, 
  100.                    OPC_NW, 2,OPC_N, 2,OPC_NE, 2,
  101.                    OPC_E, 100, 
  102.                    OPC_NE, 2,OPC_N, 2,OPC_NW, 2,
  103.                     
  104.                    OPC_W, 100, 
  105.                    OPC_NW, 2,OPC_N, 2,OPC_NE, 2,
  106.                    OPC_E, 100, 
  107.                    OPC_NE, 2,OPC_N, 2,OPC_NW, 2,
  108.                    OPC_RAND, 10, OPC_RAND, 5,
  109.                    OPC_SW, 2,OPC_S, 2,OPC_SE, 2,
  110.                    OPC_E, 100, 
  111.                    OPC_SE, 2,OPC_S, 2,OPC_SW, 2,
  112.                    OPC_W, 100,
  113.                    OPC_SW, 2,OPC_S, 2,OPC_SE, 2,
  114.                    OPC_E, 100, 
  115.                    OPC_SE, 2,OPC_S, 2,OPC_SW, 2,
  116.                    OPC_W, 100,
  117.                    OPC_SW, 2,OPC_S, 2,OPC_SE, 2,
  118.                    OPC_E, 100, 
  119.                    OPC_SE, 2,OPC_S, 2,OPC_SW, 2,
  120.                    OPC_W, 100, OPC_END,0};
  121. // master pattern array
  122. int *patterns[NUM_PATTERNS] = {pattern_1, pattern_2, pattern_3, pattern_4};
  123. int *curr_pattern=NULL;  // current pattern being processed
  124. int bot_ip     =0,       // pattern instruction pointer for bot
  125.     bot_counter=0,       // counter of pattern control
  126.     bot_pattern_index;   // the current pattern being executed
  127. // used as a index to string lookup to help print out
  128. char *opcode_names[] = {"OPC_E",
  129.                         "OPC_NE", 
  130.                         "OPC_N",    
  131.                         "OPC_NW",   
  132.                         "OPC_W",    
  133.                         "OPC_SW",   
  134.                         "OPC_S",    
  135.                         "OPC_SE",   
  136.                         "OPC_STOP", 
  137.                         "OPC_RAND", 
  138.                         "OPC_END",};  
  139. // sound stuff
  140. int engines_id = -1; // engine sound id
  141. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  142. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  143.     UINT msg, 
  144.                             WPARAM wparam, 
  145.                             LPARAM lparam)
  146. {
  147. // this is the main message handler of the system
  148. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  149. HDC hdc;    // handle to a device context
  150. // what is the message 
  151. switch(msg)
  152. {
  153. case WM_CREATE: 
  154.         {
  155. // do initialization stuff here
  156. return(0);
  157. } break;
  158.     case WM_PAINT:
  159.          {
  160.          // start painting
  161.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  162.          // end painting
  163.          EndPaint(hwnd,&ps);
  164.          return(0);
  165.         } break;
  166. case WM_DESTROY: 
  167. {
  168. // kill the application
  169. PostQuitMessage(0);
  170. return(0);
  171. } break;
  172. default:break;
  173.     } // end switch
  174. // process any messages that we didn't take care of 
  175. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  176. } // end WinProc
  177. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  178. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  179. HINSTANCE hprevinstance,
  180. LPSTR lpcmdline,
  181. int ncmdshow)
  182. {
  183. // this is the winmain function
  184. WNDCLASSEX winclass; // this will hold the class we create
  185. HWND    hwnd;  // generic window handle
  186. MSG    msg;  // generic message
  187. HDC        hdc;      // graphics device context
  188. // first fill in the window class stucture
  189. winclass.cbSize         = sizeof(WNDCLASSEX);
  190. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  191.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  192. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  193. winclass.cbClsExtra = 0;
  194. winclass.cbWndExtra = 0;
  195. winclass.hInstance = hinstance;
  196. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  197. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
  198. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  199. winclass.lpszMenuName = NULL;
  200. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  201. winclass.hIconSm        = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  202. // save hinstance in global
  203. main_instance = hinstance;
  204. // register the window class
  205. if (!RegisterClassEx(&winclass))
  206. return(0);
  207. // create the window
  208. if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL,                  // extended style
  209.                             WINDOW_CLASS_NAME,     // class
  210.     WINDOW_TITLE, // title
  211.     (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)), 
  212.       0,0,   // initial x,y
  213.     WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,  // initial width, height
  214.     NULL,   // handle to parent 
  215.     NULL,   // handle to menu
  216.     hinstance,// instance of this application
  217.     NULL))) // extra creation parms
  218. return(0);
  219. // save main window handle
  220. main_window_handle = hwnd;
  221. if (WINDOWED_APP)
  222. {
  223. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  224. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  225. // if the app is not windowed then it won't matter
  226. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  227. // make the call to adjust window_rect
  228. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  229.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  230.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,
  231.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  232. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  233. window_client_x0 = -window_rect.left;
  234. window_client_y0 = -window_rect.top;
  235. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  236. MoveWindow(main_window_handle,
  237.            0, // x position
  238.            0, // y position
  239.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  240.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  241.            FALSE);
  242. // show the window, so there's no garbage on first render
  243. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  244. } // end if windowed
  245. // perform all game console specific initialization
  246. Game_Init();
  247. // enter main event loop
  248. while(1)
  249. {
  250. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  251. // test if this is a quit
  252.         if (msg.message == WM_QUIT)
  253.            break;
  254. // translate any accelerator keys
  255. TranslateMessage(&msg);
  256. // send the message to the window proc
  257. DispatchMessage(&msg);
  258. } // end if
  259.     
  260.     // main game processing goes here
  261.     Game_Main();
  262. } // end while
  263. // shutdown game and release all resources
  264. Game_Shutdown();
  265. // return to Windows like this
  266. return(msg.wParam);
  267. } // end WinMain
  268. // T3D GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  269. int Game_Init(void *parms)
  270. {
  271. // this function is where you do all the initialization 
  272. // for your game
  273. int index; // looping variable
  274. int bot_anim[2];
  275. // initialize directdraw, very important that in the call
  276. // to setcooperativelevel that the flag DDSCL_MULTITHREADED is used
  277. // which increases the response of directX graphics to
  278. // take the global critical section more frequently
  279. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  280. // load background image
  281. Load_Bitmap_File(&bitmap16bit, "TREKB24.BMP");
  282. Create_Bitmap(&background_bmp,0,0,640,480,16);
  283. Load_Image_Bitmap16(&background_bmp, &bitmap16bit,0,0,BITMAP_EXTRACT_MODE_ABS);
  284. Unload_Bitmap_File(&bitmap16bit);
  285. // load the bots bitmaps
  286. Load_Bitmap_File(&bitmap16bit, "BOTS24.BMP");
  287. // create bat bob
  288. Create_BOB(&bot,320,200,116,60,16,BOB_ATTR_MULTI_ANIM | BOB_ATTR_VISIBLE, DDSCAPS_SYSTEMMEMORY,0,16);
  289. Set_Anim_Speed_BOB(&bot, 2);
  290. // load the bot in 
  291. for (index=0; index < 16; index++)
  292.     Load_Frame_BOB16(&bot, &bitmap16bit, index, index%2, index/2, BITMAP_EXTRACT_MODE_CELL);
  293. // unload bot
  294. Unload_Bitmap_File(&bitmap16bit);
  295. // create animations for bot
  296. for (index=0; index<8; index++)
  297.     {
  298.     // generate the animation on the fly
  299.     bot_anim[0] = index*2;
  300.     bot_anim[1] = bot_anim[0]+1;
  301.     // load the generated animation
  302.     Load_Animation_BOB(&bot, index, 2, bot_anim);
  303.     } // end for index
  304. // set the animation to right direction
  305. Set_Animation_BOB(&bot,0);
  306. // initialize directinput
  307. DInput_Init();
  308. // acquire the keyboard only
  309. DInput_Init_Keyboard();
  310. // initilize DirectSound
  311. DSound_Init();
  312. // load background sounds
  313. engines_id = DSound_Load_WAV("ENGINES.WAV");
  314. // start the sounds
  315. DSound_Play(engines_id, DSBPLAY_LOOPING);
  316. // hide the mouse
  317. if (!WINDOWED_APP)
  318.    ShowCursor(FALSE);
  319. // seed random number generate
  320. srand(Start_Clock());
  321. // return success
  322. return(1);
  323. } // end Game_Init
  324. ///////////////////////////////////////////////////////////
  325. int Game_Shutdown(void *parms)
  326. {
  327. // this function is where you shutdown your game and
  328. // release all resources that you allocated
  329. // shut everything down
  330. // kill all the bobs
  331. Destroy_BOB(&bot);
  332. // shutdown directdraw last
  333. DDraw_Shutdown();
  334. // now directsound
  335. DSound_Stop_All_Sounds();
  336. DSound_Shutdown();
  337. // shut down directinput
  338. DInput_Shutdown();
  339. // return success
  340. return(1);
  341. } // end Game_Shutdown
  342. //////////////////////////////////////////////////////////
  343. void Bot_AI(void)
  344. {
  345. // this function controls the ai of the bot and the pattern
  346. // processing
  347. static int opcode,  // current pattern opcode
  348.            operand; // current operand 
  349. // test if it's time to process a new instruction
  350. if (curr_pattern==NULL)
  351.    {
  352.    // select a random pattern in pattern bank
  353.    bot_pattern_index = rand()%NUM_PATTERNS;
  354.    curr_pattern = patterns[bot_pattern_index];
  355.    
  356.    // now reset instuction pointer
  357.    bot_ip = 0;
  358.    // reset counter
  359.    bot_counter = 0;
  360.  
  361.    } // end if
  362. // process next instruction if it's time
  363. if (--bot_counter <= 0)
  364.     {
  365.     // get next instruction
  366.     opcode  = curr_pattern[bot_ip++];
  367.     operand = curr_pattern[bot_ip++];
  368.     // test what the opcode is
  369.     switch(opcode)
  370.         {
  371.         case OPC_E:
  372.             {
  373.             // set direction to east
  374.             Set_Vel_BOB(&bot,6,0);
  375.   
  376.             // set animation to east
  377.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  378.             
  379.             // set counter to instuction operand
  380.             bot_counter = operand;
  381.             } break;
  382.         case OPC_NE:
  383.             {
  384.             // set direction to northeast
  385.             Set_Vel_BOB(&bot,6,-6);
  386.   
  387.             // set animation to northeast
  388.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  389.             
  390.             // set counter to instuction operand
  391.             bot_counter = operand;
  392.             } break;
  393.         case OPC_N: 
  394.             {
  395.             // set direction to north
  396.             Set_Vel_BOB(&bot,0,-6);
  397.   
  398.             // set animation to north
  399.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  400.             
  401.             // set counter to instuction operand
  402.             bot_counter = operand;
  403.             } break;            
  404.         case OPC_NW:
  405.             {
  406.             // set direction to northwest
  407.             Set_Vel_BOB(&bot,-6,-6);
  408.   
  409.             // set animation to northwest
  410.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  411.             
  412.             // set counter to instuction operand
  413.             bot_counter = operand;
  414.             } break;            
  415.         case OPC_W: 
  416.             {
  417.             // set direction to west
  418.             Set_Vel_BOB(&bot,-6,0);
  419.   
  420.             // set animation to west
  421.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  422.             
  423.             // set counter to instuction operand
  424.             bot_counter = operand;
  425.  
  426.             } break;            
  427.         case OPC_SW:
  428.             {
  429.             // set direction to southwest
  430.             Set_Vel_BOB(&bot,-6,6);
  431.   
  432.             // set animation to southwest
  433.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  434.             
  435.             // set counter to instuction operand
  436.             bot_counter = operand;
  437.             } break;            
  438.         case OPC_S: 
  439.             {
  440.             // set direction to south
  441.             Set_Vel_BOB(&bot,0,6);
  442.   
  443.             // set animation to south
  444.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  445.             
  446.             // set counter to instuction operand
  447.             bot_counter = operand;
  448.             } break;            
  449.         case OPC_SE:
  450.             {
  451.             // set direction to southeast
  452.             Set_Vel_BOB(&bot,6,6);
  453.   
  454.             // set animation to southeast
  455.             Set_Animation_BOB(&bot,opcode);
  456.             
  457.             // set counter to instuction operand
  458.             bot_counter = operand;
  459.             } break;            
  460.         case OPC_STOP: 
  461.             {
  462.             // stop motion
  463.             Set_Vel_BOB(&bot,0,0);
  464.             
  465.             // set counter to instuction operand
  466.             bot_counter = operand;
  467.             } break;
  468.         case OPC_RAND:
  469.             {
  470.             // set direction randomly
  471.             Set_Vel_BOB(&bot,-4+rand()%9,-4+rand()%9);
  472.   
  473.             // set animation to south
  474.             Set_Animation_BOB(&bot,OPC_S);
  475.             
  476.             // set counter to instuction operand
  477.             bot_counter = operand;
  478.             } break;
  479.         case OPC_END: 
  480.             {
  481.             // stop motion
  482.             Set_Vel_BOB(&bot,0,0);
  483.             
  484.             // select a random pattern in pattern bank
  485.             bot_pattern_index = rand()%NUM_PATTERNS;
  486.             curr_pattern = patterns[bot_pattern_index];
  487.    
  488.             // now reset instuction pointer
  489.             bot_ip = 0;
  490.             // reset counter
  491.             bot_counter = 0;
  492.             } break;
  493.         
  494.         default: break;
  495.         } // end switch
  496.     } // end if
  497. // draw stats
  498. sprintf(buffer,"Pattern #%d",bot_pattern_index);
  499. Draw_Text_GDI(buffer,10, 400,RGB(0,255,0), lpddsback);
  500. sprintf(buffer,"Opcode=%s Operand=%d",opcode_names[opcode],operand);
  501. Draw_Text_GDI(buffer,10, 416,RGB(0,255,0), lpddsback);
  502. sprintf(buffer,"Instruction Ptr=%d ", bot_ip);
  503. Draw_Text_GDI(buffer,10, 432,RGB(0,255,0), lpddsback);
  504. sprintf(buffer,"Counter=%d ", bot_counter);
  505. Draw_Text_GDI(buffer,10, 448,RGB(0,255,0), lpddsback);
  506. } // end Bot_AI
  507. //////////////////////////////////////////////////////////
  508. int Game_Main(void *parms)
  509. {
  510. // this is the workhorse of your game it will be called
  511. // continuously in real-time this is like main() in C
  512. // all the calls for you game go here!
  513. int index; // looping var
  514. // start the timing clock
  515. Start_Clock();
  516. // clear the drawing surface
  517. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  518. // lock back buffer and copy background into it
  519. DDraw_Lock_Back_Surface();
  520. // draw background
  521. Draw_Bitmap16(&background_bmp, back_buffer, back_lpitch,0);
  522. // unlock back surface
  523. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  524. // read keyboard
  525. DInput_Read_Keyboard();
  526. // do the ai on bot
  527. Bot_AI();
  528. // the animate the bot
  529. Animate_BOB(&bot);
  530. // move bot
  531. Move_BOB(&bot);
  532. // test if bot is off screen, if so wrap around
  533. if (bot.x >= SCREEN_WIDTH)
  534.    bot.x = -bot.width;
  535. else
  536. if (bot.x < -bot.width)
  537.    bot.x = SCREEN_WIDTH;
  538. if (bot.y >= SCREEN_HEIGHT)
  539.    bot.y = -bot.height;
  540. else
  541. if (bot.y < -bot.height)
  542.    bot.y = SCREEN_HEIGHT;
  543. // draw the bot
  544. Draw_BOB16(&bot, lpddsback);
  545. // draw title
  546. Draw_Text_GDI("(16-Bit Version) I-ROBOT 3D - Pattern Demo",10, 10,RGB(0,255,255), lpddsback);
  547. // flip the surfaces
  548. DDraw_Flip();
  549. // sync to 30ish fps
  550. Wait_Clock(30);
  551. // check of user is trying to exit
  552. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  553.     {
  554.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  555.     // stop all sounds
  556.     DSound_Stop_All_Sounds();
  557.     } // end if
  558. // return success
  559. return(1);
  560. } // end Game_Main
  561. //////////////////////////////////////////////////////////