demoII3_4.cpp
上传用户:husern
上传日期:2018-01-20
资源大小:42486k
文件大小:17k
源码类别:

游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // DEMOII3_4.CPP - DirectInput keyboard example
  2. // based on demo from Volume I
  3. // system based on 
  4. // conservation of momentum and kinetic energy
  5. // to compile make sure to include DDRAW.LIB, DSOUND.LIB,
  6. // DINPUT.LIB, DINPUT8.LIB, WINMM.LIB, and of course the T3DLIB files
  7. // INCLUDES ///////////////////////////////////////////////
  8. #define INITGUID       // make sure al the COM interfaces are available
  9.                        // instead of this you can include the .LIB file
  10.                        // DXGUID.LIB
  11. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  12. #include <windows.h>   // include important windows stuff
  13. #include <windowsx.h> 
  14. #include <mmsystem.h>
  15. #include <iostream.h> // include important C/C++ stuff
  16. #include <conio.h>
  17. #include <stdlib.h>
  18. #include <malloc.h>
  19. #include <memory.h>
  20. #include <string.h>
  21. #include <stdarg.h>
  22. #include <stdio.h> 
  23. #include <math.h>
  24. #include <io.h>
  25. #include <fcntl.h>
  26. #include <ddraw.h>  // directX includes
  27. #include <dsound.h>
  28. #include <dmksctrl.h>
  29. #include <dmusici.h>
  30. #include <dmusicc.h>
  31. #include <dmusicf.h>
  32. #include <dinput.h>
  33. #include "T3DLIB1.h" // game library includes
  34. #include "T3DLIB2.h"
  35. #include "T3DLIB3.h"
  36. // DEFINES ////////////////////////////////////////////////
  37. // defines for windows interface
  38. #define WINDOW_CLASS_NAME "WIN3DCLASS"  // class name
  39. #define WINDOW_TITLE      "T3D Graphics Console Ver 2.0"
  40. #define WINDOW_WIDTH      640   // size of window
  41. #define WINDOW_HEIGHT     480
  42. #define WINDOW_BPP        8    // bitdepth of window (8,16,24 etc.)
  43.                                 // note: if windowed and not
  44.                                 // fullscreen then bitdepth must
  45.                                 // be same as system bitdepth
  46.                                 // also if 8-bit the a pallete
  47.                                 // is created and attached
  48. #define WINDOWED_APP      0     // 0 not windowed, 1 windowed
  49. // default screen size
  50. #define SCREEN_WIDTH    640  // size of screen
  51. #define SCREEN_HEIGHT   480
  52. #define SCREEN_BPP      8    // bits per pixel
  53. #define MAX_COLORS_PALETTE   256
  54. // skelaton directions
  55. #define SKELATON_EAST         0
  56. #define SKELATON_NEAST        1  
  57. #define SKELATON_NORTH        2
  58. #define SKELATON_NWEST        3
  59. #define SKELATON_WEST         4
  60. #define SKELATON_SWEST        5
  61. #define SKELATON_SOUTH        6
  62. #define SKELATON_SEAST        7
  63. #define WALL_ANIMATION_COLOR  29
  64. // PROTOTYPES /////////////////////////////////////////////
  65. // game console
  66. int Game_Init(void *parms=NULL);
  67. int Game_Shutdown(void *parms=NULL);
  68. int Game_Main(void *parms=NULL);
  69. // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
  70. HWND main_window_handle           = NULL; // save the window handle
  71. HINSTANCE main_instance           = NULL; // save the instance
  72. char buffer[256];                          // used to print text
  73. // demo globals
  74. BOB          skelaton;     // the player skelaton
  75. // animation sequences for bob
  76. int skelaton_anims[8][4] = { {0,1,0,2},
  77.                              {0+4,1+4,0+4,2+4},
  78.                              {0+8,1+8,0+8,2+8},
  79.                              {0+12,1+12,0+12,2+12},
  80.                              {0+16,1+16,0+16,2+16},
  81.                              {0+20,1+20,0+20,2+20},
  82.                              {0+24,1+24,0+24,2+24},
  83.                              {0+28,1+28,0+28,2+28}, };
  84. BOB          plasma;       // players weapon
  85. BITMAP_IMAGE reactor;      // the background   
  86. // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
  87. LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, 
  88.     UINT msg, 
  89.                             WPARAM wparam, 
  90.                             LPARAM lparam)
  91. {
  92. // this is the main message handler of the system
  93. PAINTSTRUCT ps;    // used in WM_PAINT
  94. HDC hdc;    // handle to a device context
  95. // what is the message 
  96. switch(msg)
  97. {
  98. case WM_CREATE: 
  99.         {
  100. // do initialization stuff here
  101. return(0);
  102. } break;
  103.     case WM_PAINT:
  104.          {
  105.          // start painting
  106.          hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
  107.          // end painting
  108.          EndPaint(hwnd,&ps);
  109.          return(0);
  110.         } break;
  111. case WM_DESTROY: 
  112. {
  113. // kill the application
  114. PostQuitMessage(0);
  115. return(0);
  116. } break;
  117. default:break;
  118.     } // end switch
  119. // process any messages that we didn't take care of 
  120. return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
  121. } // end WinProc
  122. // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
  123. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
  124. HINSTANCE hprevinstance,
  125. LPSTR lpcmdline,
  126. int ncmdshow)
  127. {
  128. // this is the winmain function
  129. WNDCLASS winclass; // this will hold the class we create
  130. HWND  hwnd; // generic window handle
  131. MSG  msg; // generic message
  132. HDC      hdc;       // generic dc
  133. PAINTSTRUCT ps;     // generic paintstruct
  134. // first fill in the window class stucture
  135. winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | 
  136.                           CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  137. winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
  138. winclass.cbClsExtra = 0;
  139. winclass.cbWndExtra = 0;
  140. winclass.hInstance = hinstance;
  141. winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
  142. winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  143. winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  144. winclass.lpszMenuName = NULL; 
  145. winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
  146. // register the window class
  147. if (!RegisterClass(&winclass))
  148. return(0);
  149. // create the window, note the test to see if WINDOWED_APP is
  150. // true to select the appropriate window flags
  151. if (!(hwnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS_NAME, // class
  152.   WINDOW_TITLE,  // title
  153.   (WINDOWED_APP ? (WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_CAPTION) : (WS_POPUP | WS_VISIBLE)),
  154.     0,0,    // x,y
  155.   WINDOW_WIDTH,  // width
  156.                           WINDOW_HEIGHT, // height
  157.   NULL,    // handle to parent 
  158.   NULL,    // handle to menu
  159.   hinstance,// instance
  160.   NULL))) // creation parms
  161. return(0);
  162. // save the window handle and instance in a global
  163. main_window_handle = hwnd;
  164. main_instance      = hinstance;
  165. // resize the window so that client is really width x height
  166. if (WINDOWED_APP)
  167. {
  168. // now resize the window, so the client area is the actual size requested
  169. // since there may be borders and controls if this is going to be a windowed app
  170. // if the app is not windowed then it won't matter
  171. RECT window_rect = {0,0,WINDOW_WIDTH-1,WINDOW_HEIGHT-1};
  172. // make the call to adjust window_rect
  173. AdjustWindowRectEx(&window_rect,
  174.      GetWindowStyle(main_window_handle),
  175.      GetMenu(main_window_handle) != NULL,
  176.      GetWindowExStyle(main_window_handle));
  177. // save the global client offsets, they are needed in DDraw_Flip()
  178. window_client_x0 = -window_rect.left;
  179. window_client_y0 = -window_rect.top;
  180. // now resize the window with a call to MoveWindow()
  181. MoveWindow(main_window_handle,
  182.            0, // x position
  183.            0, // y position
  184.            window_rect.right - window_rect.left, // width
  185.            window_rect.bottom - window_rect.top, // height
  186.            FALSE);
  187. // show the window, so there's no garbage on first render
  188. ShowWindow(main_window_handle, SW_SHOW);
  189. } // end if windowed
  190. // perform all game console specific initialization
  191. Game_Init();
  192. // disable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  193. // if it causes your system to crash
  194. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, TRUE, NULL, 0);
  195. // enter main event loop
  196. while(1)
  197. {
  198. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  199. // test if this is a quit
  200.         if (msg.message == WM_QUIT)
  201.            break;
  202. // translate any accelerator keys
  203. TranslateMessage(&msg);
  204. // send the message to the window proc
  205. DispatchMessage(&msg);
  206. } // end if
  207.     
  208.     // main game processing goes here
  209.     Game_Main();
  210. } // end while
  211. // shutdown game and release all resources
  212. Game_Shutdown();
  213. // enable CTRL-ALT_DEL, ALT_TAB, comment this line out 
  214. // if it causes your system to crash
  215. SystemParametersInfo(SPI_SCREENSAVERRUNNING, FALSE, NULL, 0);
  216. // return to Windows like this
  217. return(msg.wParam);
  218. } // end WinMain
  219. // T3D II GAME PROGRAMMING CONSOLE FUNCTIONS ////////////////
  220. int Game_Init(void *parms)
  221. {
  222. // this function is where you do all the initialization 
  223. // for your game
  224. char filename[80]; // used to read files
  225. // start up DirectDraw (replace the parms as you desire)
  226. DDraw_Init(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP, WINDOWED_APP);
  227. // initialize directinput
  228. DInput_Init();
  229. // acquire the keyboard 
  230. DInput_Init_Keyboard();
  231. // add calls to acquire other directinput devices here...
  232. // initialize directsound and directmusic
  233. DSound_Init();
  234. DMusic_Init();
  235. // hide the mouse
  236. ShowCursor(FALSE);
  237. // seed random number generator
  238. srand(Start_Clock());
  239. // all your initialization code goes here...
  240. ///////////////////////////////////////////////////////////
  241. // load the background
  242. Load_Bitmap_File(&bitmap8bit, "REACTOR.BMP");
  243. // set the palette to background image palette
  244. Set_Palette(bitmap8bit.palette);
  245. // create and load the reactor bitmap image
  246. Create_Bitmap(&reactor, 0,0, 640, 480);
  247. Load_Image_Bitmap(&reactor,&bitmap8bit,0,0,BITMAP_EXTRACT_MODE_ABS);
  248. Unload_Bitmap_File(&bitmap8bit);
  249. // now let's load in all the frames for the skelaton!!!
  250. // create skelaton bob
  251. if (!Create_BOB(&skelaton,0,0,56,72,32,
  252.            BOB_ATTR_VISIBLE | BOB_ATTR_MULTI_ANIM,DDSCAPS_SYSTEMMEMORY))
  253.    return(0);
  254. // load the frames in 8 directions, 4 frames each
  255. // each set of frames has a walk and a fire, frame sets
  256. // are loaded in counter clockwise order looking down
  257. // from a birds eys view or the x-z plane
  258. for (int direction = 0; direction < 8; direction++)
  259.     { 
  260.     // build up file name
  261.     sprintf(filename,"SKELSP%d.BMP",direction);
  262.     // load in new bitmap file
  263.     Load_Bitmap_File(&bitmap8bit,filename);
  264.  
  265.     Load_Frame_BOB(&skelaton,&bitmap8bit,0+direction*4,0,0,BITMAP_EXTRACT_MODE_CELL);  
  266.     Load_Frame_BOB(&skelaton,&bitmap8bit,1+direction*4,1,0,BITMAP_EXTRACT_MODE_CELL);  
  267.     Load_Frame_BOB(&skelaton,&bitmap8bit,2+direction*4,2,0,BITMAP_EXTRACT_MODE_CELL);  
  268.     Load_Frame_BOB(&skelaton,&bitmap8bit,3+direction*4,0,1,BITMAP_EXTRACT_MODE_CELL);  
  269.     // unload the bitmap file
  270.     Unload_Bitmap_File(&bitmap8bit);
  271.     // set the animation sequences for skelaton
  272.     Load_Animation_BOB(&skelaton,direction,4,skelaton_anims[direction]);
  273.     } // end for direction
  274. // set up stating state of skelaton
  275. Set_Animation_BOB(&skelaton, 0);
  276. Set_Anim_Speed_BOB(&skelaton, 4);
  277. Set_Vel_BOB(&skelaton, 0,0);
  278. Set_Pos_BOB(&skelaton, 0, 128);
  279. // return success
  280. return(1);
  281. } // end Game_Init
  282. ///////////////////////////////////////////////////////////
  283. int Game_Shutdown(void *parms)
  284. {
  285. // this function is where you shutdown your game and
  286. // release all resources that you allocated
  287. // shut everything down
  288. // release all your resources created for the game here....
  289. // kill the reactor
  290. Destroy_Bitmap(&reactor);
  291. // kill skelaton
  292. Destroy_BOB(&skelaton);
  293. // now directsound
  294. DSound_Stop_All_Sounds();
  295. DSound_Delete_All_Sounds();
  296. DSound_Shutdown();
  297. // directmusic
  298. DMusic_Delete_All_MIDI();
  299. DMusic_Shutdown();
  300. // shut down directinput
  301. DInput_Shutdown();
  302. // shutdown directdraw last
  303. DDraw_Shutdown();
  304. // return success
  305. return(1);
  306. } // end Game_Shutdown
  307. //////////////////////////////////////////////////////////
  308. int Game_Main(void *parms)
  309. {
  310. // this is the workhorse of your game it will be called
  311. // continuously in real-time this is like main() in C
  312. // all the calls for you game go here!
  313. int          index;             // looping var
  314. int          dx,dy;             // general deltas used in collision detection
  315.  
  316. static int   player_moving = 0; // tracks player motion
  317. static PALETTEENTRY glow = {0,0,0,PC_NOCOLLAPSE};  // used to animation red border
  318. static int glow_count = 0, glow_dx = 5;
  319. // start the timing clock
  320. Start_Clock();
  321. // clear the drawing surface
  322. DDraw_Fill_Surface(lpddsback, 0);
  323. // lock the back buffer
  324. DDraw_Lock_Back_Surface();
  325. // draw the background reactor image
  326. Draw_Bitmap(&reactor, back_buffer, back_lpitch, 0);
  327. // unlock the back buffer
  328. DDraw_Unlock_Back_Surface();
  329. // read keyboard and other devices here
  330. DInput_Read_Keyboard();
  331. // reset motion flag
  332. player_moving = 0;
  333. // test direction of motion, this is a good example of testing the keyboard
  334. // although the code could be optimized this is more educational
  335. if (keyboard_state[DIK_RIGHT] && keyboard_state[DIK_UP]) 
  336.    {
  337.    // move skelaton
  338.    skelaton.x+=2;
  339.    skelaton.y-=2;
  340.    dx=2; dy=-2;
  341.    // set motion flag
  342.    player_moving = 1;
  343.    // check animation needs to change
  344.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_NEAST)
  345.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_NEAST);
  346.    } // end if
  347. else
  348. if (keyboard_state[DIK_LEFT] && keyboard_state[DIK_UP]) 
  349.    {
  350.    // move skelaton
  351.    skelaton.x-=2;
  352.    skelaton.y-=2;
  353.    dx=-2; dy=-2;
  354.    // set motion flag
  355.    player_moving = 1;
  356.    // check animation needs to change
  357.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_NWEST)
  358.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_NWEST);
  359.    } // end if
  360. else
  361. if (keyboard_state[DIK_LEFT] && keyboard_state[DIK_DOWN]) 
  362.    {
  363.    // move skelaton
  364.    skelaton.x-=2;
  365.    skelaton.y+=2;
  366.    dx=-2; dy=2;
  367.    // set motion flag
  368.    player_moving = 1;
  369.    // check animation needs to change
  370.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_SWEST)
  371.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_SWEST);
  372.    } // end if
  373. else
  374. if (keyboard_state[DIK_RIGHT] && keyboard_state[DIK_DOWN]) 
  375.    {
  376.    // move skelaton
  377.    skelaton.x+=2;
  378.    skelaton.y+=2;
  379.    dx=2; dy=2;
  380.    // set motion flag
  381.    player_moving = 1;
  382.    // check animation needs to change
  383.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_SEAST)
  384.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_SEAST);
  385.    } // end if
  386. else
  387. if (keyboard_state[DIK_RIGHT]) 
  388.    {
  389.    // move skelaton
  390.    skelaton.x+=2;
  391.    dx=2; dy=0;
  392.    // set motion flag
  393.    player_moving = 1;
  394.    // check animation needs to change
  395.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_EAST)
  396.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_EAST);
  397.    } // end if
  398. else
  399. if (keyboard_state[DIK_LEFT])  
  400.    {
  401.    // move skelaton
  402.    skelaton.x-=2;
  403.    dx=-2; dy=0; 
  404.    
  405.    // set motion flag
  406.    player_moving = 1;
  407.    // check animation needs to change
  408.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_WEST)
  409.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_WEST);
  410.    } // end if
  411. else
  412. if (keyboard_state[DIK_UP])    
  413.    {
  414.    // move skelaton
  415.    skelaton.y-=2;
  416.    dx=0; dy=-2;
  417.    
  418.    // set motion flag
  419.    player_moving = 1;
  420.    // check animation needs to change
  421.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_NORTH)
  422.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_NORTH);
  423.    } // end if
  424. else
  425. if (keyboard_state[DIK_DOWN])  
  426.    {
  427.    // move skelaton
  428.    skelaton.y+=2;
  429.    dx=0; dy=+2;
  430.    // set motion flag
  431.    player_moving = 1;
  432.    // check animation needs to change
  433.    if (skelaton.curr_animation != SKELATON_SOUTH)
  434.       Set_Animation_BOB(&skelaton,SKELATON_SOUTH);
  435.    } // end if
  436. // only animate if player is moving
  437. if (player_moving)
  438.    {
  439.    // animate skelaton
  440.    Animate_BOB(&skelaton);
  441.    // see if skelaton hit a wall
  442.    
  443.    // lock surface, so we can scan it
  444.    DDraw_Lock_Back_Surface();
  445.    
  446.    // call the color scanner with WALL_ANIMATION_COLOR, the color of the glowing wall
  447.    // try to center the scan in the center of the object to make it 
  448.    // more realistic
  449.    if (Color_Scan(skelaton.x+16, skelaton.y+16,
  450.                   skelaton.x+skelaton.width-16, skelaton.y+skelaton.height-16,                                    
  451.                   WALL_ANIMATION_COLOR, WALL_ANIMATION_COLOR, back_buffer,back_lpitch))
  452.       {
  453.       // back the skelaton up along its last trajectory
  454.       skelaton.x-=dx;
  455.       skelaton.y-=dy;
  456.       } // end if
  457.    
  458.    // done, so unlock
  459.    DDraw_Unlock_Back_Surface();
  460.    // check if skelaton is off screen
  461.    if (skelaton.x < 0 || skelaton.x > (screen_width - skelaton.width))
  462.       skelaton.x-=dx;
  463.    if (skelaton.y < 0 || skelaton.y > (screen_height - skelaton.height))
  464.       skelaton.y-=dy;
  465.    } // end if
  466. // draw the skelaton
  467. Draw_BOB(&skelaton, lpddsback);
  468. // animate color
  469. glow.peGreen+=glow_dx;
  470. // test boundary
  471. if (glow.peGreen == 0 || glow.peGreen == 255)
  472.    glow_dx = -glow_dx;
  473. Set_Palette_Entry(WALL_ANIMATION_COLOR, &glow);
  474. // draw some text
  475. Draw_Text_GDI("I STILL HAVE A BONE TO PICK!",0,screen_height - 32,WALL_ANIMATION_COLOR,lpddsback);
  476. Draw_Text_GDI("USE ARROW KEYS TO MOVE, <ESC> TO EXIT.",0,0,RGB(32,32,32),lpddsback);
  477. // flip the surfaces
  478. DDraw_Flip();
  479. // sync to 30ish fps
  480. Wait_Clock(30);
  481. // check of user is trying to exit
  482. if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE) || keyboard_state[DIK_ESCAPE])
  483.     {
  484.     PostMessage(main_window_handle, WM_DESTROY,0,0);
  485.     } // end if
  486. // return success
  487. return(1);
  488.  
  489. } // end Game_Main
  490. //////////////////////////////////////////////////////////