d3dx8math.h
上传用户:dzyhzl
上传日期:2019-04-29
资源大小:56270k
文件大小:37k
源码类别:

模拟服务器

开发平台:

C/C++

  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. //
  3. //  Copyright (C) Microsoft Corporation.  All Rights Reserved.
  4. //
  5. //  File:       d3dx8math.h
  6. //  Content:    D3DX math types and functions
  7. //
  8. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9. #include "d3dx8.h"
  10. #ifndef __D3DX8MATH_H__
  11. #define __D3DX8MATH_H__
  12. #include <math.h>
  13. #pragma warning(disable:4201) // anonymous unions warning
  14. //===========================================================================
  15. //
  16. // General purpose utilities
  17. //
  18. //===========================================================================
  19. #define D3DX_PI    ((FLOAT)  3.141592654f)
  20. #define D3DX_1BYPI ((FLOAT)  0.318309886f)
  21. #define D3DXToRadian( degree ) ((degree) * (D3DX_PI / 180.0f))
  22. #define D3DXToDegree( radian ) ((radian) * (180.0f / D3DX_PI))
  23. //===========================================================================
  24. //
  25. // Vectors
  26. //
  27. //===========================================================================
  28. //--------------------------
  29. // 2D Vector
  30. //--------------------------
  31. typedef struct D3DXVECTOR2
  32. {
  33. #ifdef __cplusplus
  34. public:
  35.     D3DXVECTOR2() {};
  36.     D3DXVECTOR2( CONST FLOAT * );
  37.     D3DXVECTOR2( FLOAT x, FLOAT y );
  38.     // casting
  39.     operator FLOAT* ();
  40.     operator CONST FLOAT* () const;
  41.     // assignment operators
  42.     D3DXVECTOR2& operator += ( CONST D3DXVECTOR2& );
  43.     D3DXVECTOR2& operator -= ( CONST D3DXVECTOR2& );
  44.     D3DXVECTOR2& operator *= ( FLOAT );
  45.     D3DXVECTOR2& operator /= ( FLOAT );
  46.     // unary operators
  47.     D3DXVECTOR2 operator + () const;
  48.     D3DXVECTOR2 operator - () const;
  49.     // binary operators
  50.     D3DXVECTOR2 operator + ( CONST D3DXVECTOR2& ) const;
  51.     D3DXVECTOR2 operator - ( CONST D3DXVECTOR2& ) const;
  52.     D3DXVECTOR2 operator * ( FLOAT ) const;
  53.     D3DXVECTOR2 operator / ( FLOAT ) const;
  54.     friend D3DXVECTOR2 operator * ( FLOAT, CONST D3DXVECTOR2& );
  55.     BOOL operator == ( CONST D3DXVECTOR2& ) const;
  56.     BOOL operator != ( CONST D3DXVECTOR2& ) const;
  57. public:
  58. #endif //__cplusplus
  59.     FLOAT x, y;
  60. } D3DXVECTOR2, *LPD3DXVECTOR2;
  61. //--------------------------
  62. // 3D Vector
  63. //--------------------------
  64. #ifdef __cplusplus
  65. typedef struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR
  66. {
  67. public:
  68.     D3DXVECTOR3() {};
  69.     D3DXVECTOR3( CONST FLOAT * );
  70.     D3DXVECTOR3( CONST D3DVECTOR& );
  71.     D3DXVECTOR3( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z );
  72.     // casting
  73.     operator FLOAT* ();
  74.     operator CONST FLOAT* () const;
  75.     // assignment operators
  76.     D3DXVECTOR3& operator += ( CONST D3DXVECTOR3& );
  77.     D3DXVECTOR3& operator -= ( CONST D3DXVECTOR3& );
  78.     D3DXVECTOR3& operator *= ( FLOAT );
  79.     D3DXVECTOR3& operator /= ( FLOAT );
  80.     // unary operators
  81.     D3DXVECTOR3 operator + () const;
  82.     D3DXVECTOR3 operator - () const;
  83.     // binary operators
  84.     D3DXVECTOR3 operator + ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
  85.     D3DXVECTOR3 operator - ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
  86.     D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT ) const;
  87.     D3DXVECTOR3 operator / ( FLOAT ) const;
  88.     friend D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3& );
  89.     BOOL operator == ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
  90.     BOOL operator != ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
  91. } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
  92. #else //!__cplusplus
  93. typedef struct _D3DVECTOR D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
  94. #endif //!__cplusplus
  95. //--------------------------
  96. // 4D Vector
  97. //--------------------------
  98. typedef struct D3DXVECTOR4
  99. {
  100. #ifdef __cplusplus
  101. public:
  102.     D3DXVECTOR4() {};
  103.     D3DXVECTOR4( CONST FLOAT* );
  104.     D3DXVECTOR4( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z, FLOAT w );
  105.     // casting
  106.     operator FLOAT* ();
  107.     operator CONST FLOAT* () const;
  108.     // assignment operators
  109.     D3DXVECTOR4& operator += ( CONST D3DXVECTOR4& );
  110.     D3DXVECTOR4& operator -= ( CONST D3DXVECTOR4& );
  111.     D3DXVECTOR4& operator *= ( FLOAT );
  112.     D3DXVECTOR4& operator /= ( FLOAT );
  113.     // unary operators
  114.     D3DXVECTOR4 operator + () const;
  115.     D3DXVECTOR4 operator - () const;
  116.     // binary operators
  117.     D3DXVECTOR4 operator + ( CONST D3DXVECTOR4& ) const;
  118.     D3DXVECTOR4 operator - ( CONST D3DXVECTOR4& ) const;
  119.     D3DXVECTOR4 operator * ( FLOAT ) const;
  120.     D3DXVECTOR4 operator / ( FLOAT ) const;
  121.     friend D3DXVECTOR4 operator * ( FLOAT, CONST D3DXVECTOR4& );
  122.     BOOL operator == ( CONST D3DXVECTOR4& ) const;
  123.     BOOL operator != ( CONST D3DXVECTOR4& ) const;
  124. public:
  125. #endif //__cplusplus
  126.     FLOAT x, y, z, w;
  127. } D3DXVECTOR4, *LPD3DXVECTOR4;
  128. //===========================================================================
  129. //
  130. // Matrices
  131. //
  132. //===========================================================================
  133. #ifdef __cplusplus
  134. typedef struct D3DXMATRIX : public D3DMATRIX
  135. {
  136. public:
  137.     D3DXMATRIX() {};
  138.     D3DXMATRIX( CONST FLOAT * );
  139.     D3DXMATRIX( CONST D3DMATRIX& );
  140.     D3DXMATRIX( FLOAT _11, FLOAT _12, FLOAT _13, FLOAT _14,
  141.                 FLOAT _21, FLOAT _22, FLOAT _23, FLOAT _24,
  142.                 FLOAT _31, FLOAT _32, FLOAT _33, FLOAT _34,
  143.                 FLOAT _41, FLOAT _42, FLOAT _43, FLOAT _44 );
  144.     // access grants
  145.     FLOAT& operator () ( UINT Row, UINT Col );
  146.     FLOAT  operator () ( UINT Row, UINT Col ) const;
  147.     // casting operators
  148.     operator FLOAT* ();
  149.     operator CONST FLOAT* () const;
  150.     // assignment operators
  151.     D3DXMATRIX& operator *= ( CONST D3DXMATRIX& );
  152.     D3DXMATRIX& operator += ( CONST D3DXMATRIX& );
  153.     D3DXMATRIX& operator -= ( CONST D3DXMATRIX& );
  154.     D3DXMATRIX& operator *= ( FLOAT );
  155.     D3DXMATRIX& operator /= ( FLOAT );
  156.     // unary operators
  157.     D3DXMATRIX operator + () const;
  158.     D3DXMATRIX operator - () const;
  159.     // binary operators
  160.     D3DXMATRIX operator * ( CONST D3DXMATRIX& ) const;
  161.     D3DXMATRIX operator + ( CONST D3DXMATRIX& ) const;
  162.     D3DXMATRIX operator - ( CONST D3DXMATRIX& ) const;
  163.     D3DXMATRIX operator * ( FLOAT ) const;
  164.     D3DXMATRIX operator / ( FLOAT ) const;
  165.     friend D3DXMATRIX operator * ( FLOAT, CONST D3DXMATRIX& );
  166.     BOOL operator == ( CONST D3DXMATRIX& ) const;
  167.     BOOL operator != ( CONST D3DXMATRIX& ) const;
  168. } D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;
  169. #else //!__cplusplus
  170. typedef struct _D3DMATRIX D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;
  171. #endif //!__cplusplus
  172. #ifdef __cplusplus
  173. typedef struct _D3DXMATRIXA16 : public D3DXMATRIX
  174. {
  175.     _D3DXMATRIXA16() {}
  176.     _D3DXMATRIXA16( CONST FLOAT * f): D3DXMATRIX(f) {}
  177.     _D3DXMATRIXA16( CONST D3DMATRIX& m): D3DXMATRIX(m) {}
  178.     _D3DXMATRIXA16( FLOAT _11, FLOAT _12, FLOAT _13, FLOAT _14,
  179.                     FLOAT _21, FLOAT _22, FLOAT _23, FLOAT _24,
  180.                     FLOAT _31, FLOAT _32, FLOAT _33, FLOAT _34,
  181.                     FLOAT _41, FLOAT _42, FLOAT _43, FLOAT _44 ) :
  182.                 D3DXMATRIX(_11, _12, _13, _14,
  183.                            _21, _22, _23, _24,
  184.                            _31, _32, _33, _34,
  185.                            _41, _42, _43, _44) {}
  186.     void* operator new(size_t s)
  187.     {
  188.         LPBYTE p = ::new BYTE[s + 16];
  189.         if (p)
  190.         {
  191.             BYTE offset = (BYTE)(16 - ((ULONG_PTR)p & 15));
  192.             p += offset;
  193.             p[-1] = offset;
  194.         }
  195.         return p;
  196.     };
  197.     void* operator new[](size_t s)
  198.     {
  199.         LPBYTE p = ::new BYTE[s + 16];
  200.         if (p)
  201.         {
  202.             BYTE offset = (BYTE)(16 - ((ULONG_PTR)p & 15));
  203.             p += offset;
  204.             p[-1] = offset;
  205.         }
  206.         return p;
  207.     };
  208.     // This is NOT a virtual operator. If you cast
  209.     // to D3DXMATRIX, do not delete using that
  210.     void operator delete(void* p)
  211.     {
  212.         if(p)
  213.         {
  214.             BYTE* pb = static_cast<BYTE*>(p);
  215.             pb -= pb[-1];
  216.             ::delete [] pb;
  217.         }
  218.     };
  219.     // This is NOT a virtual operator. If you cast
  220.     // to D3DXMATRIX, do not delete using that
  221.     void operator delete[](void* p)
  222.     {
  223.         if(p)
  224.         {
  225.             BYTE* pb = static_cast<BYTE*>(p);
  226.             pb -= pb[-1];
  227.             ::delete [] pb;
  228.         }
  229.     };
  230.     struct _D3DXMATRIXA16& operator=(CONST D3DXMATRIX& rhs)
  231.     {
  232.         memcpy(&_11, &rhs, sizeof(D3DXMATRIX));
  233.         return *this;
  234.     };
  235. } _D3DXMATRIXA16;
  236. #else //!__cplusplus
  237. typedef D3DXMATRIX  _D3DXMATRIXA16;
  238. #endif //!__cplusplus
  239. #if _MSC_FULL_VER >= 12008804        // First Processor Pack
  240. #define _ALIGN_16 __declspec(align(16))
  241. #else
  242. #define _ALIGN_16
  243. #endif
  244. #define D3DXMATRIXA16 _ALIGN_16 _D3DXMATRIXA16
  245. typedef D3DXMATRIXA16 *LPD3DXMATRIXA16;
  246. //===========================================================================
  247. //
  248. //    Quaternions
  249. //
  250. //===========================================================================
  251. typedef struct D3DXQUATERNION
  252. {
  253. #ifdef __cplusplus
  254. public:
  255.     D3DXQUATERNION() {}
  256.     D3DXQUATERNION( CONST FLOAT * );
  257.     D3DXQUATERNION( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z, FLOAT w );
  258.     // casting
  259.     operator FLOAT* ();
  260.     operator CONST FLOAT* () const;
  261.     // assignment operators
  262.     D3DXQUATERNION& operator += ( CONST D3DXQUATERNION& );
  263.     D3DXQUATERNION& operator -= ( CONST D3DXQUATERNION& );
  264.     D3DXQUATERNION& operator *= ( CONST D3DXQUATERNION& );
  265.     D3DXQUATERNION& operator *= ( FLOAT );
  266.     D3DXQUATERNION& operator /= ( FLOAT );
  267.     // unary operators
  268.     D3DXQUATERNION  operator + () const;
  269.     D3DXQUATERNION  operator - () const;
  270.     // binary operators
  271.     D3DXQUATERNION operator + ( CONST D3DXQUATERNION& ) const;
  272.     D3DXQUATERNION operator - ( CONST D3DXQUATERNION& ) const;
  273.     D3DXQUATERNION operator * ( CONST D3DXQUATERNION& ) const;
  274.     D3DXQUATERNION operator * ( FLOAT ) const;
  275.     D3DXQUATERNION operator / ( FLOAT ) const;
  276.     friend D3DXQUATERNION operator * (FLOAT, CONST D3DXQUATERNION& );
  277.     BOOL operator == ( CONST D3DXQUATERNION& ) const;
  278.     BOOL operator != ( CONST D3DXQUATERNION& ) const;
  279. #endif //__cplusplus
  280.     FLOAT x, y, z, w;
  281. } D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
  282. //===========================================================================
  283. //
  284. // Planes
  285. //
  286. //===========================================================================
  287. typedef struct D3DXPLANE
  288. {
  289. #ifdef __cplusplus
  290. public:
  291.     D3DXPLANE() {}
  292.     D3DXPLANE( CONST FLOAT* );
  293.     D3DXPLANE( FLOAT a, FLOAT b, FLOAT c, FLOAT d );
  294.     // casting
  295.     operator FLOAT* ();
  296.     operator CONST FLOAT* () const;
  297.     // unary operators
  298.     D3DXPLANE operator + () const;
  299.     D3DXPLANE operator - () const;
  300.     // binary operators
  301.     BOOL operator == ( CONST D3DXPLANE& ) const;
  302.     BOOL operator != ( CONST D3DXPLANE& ) const;
  303. #endif //__cplusplus
  304.     FLOAT a, b, c, d;
  305. } D3DXPLANE, *LPD3DXPLANE;
  306. //===========================================================================
  307. //
  308. // Colors
  309. //
  310. //===========================================================================
  311. typedef struct D3DXCOLOR
  312. {
  313. #ifdef __cplusplus
  314. public:
  315.     D3DXCOLOR() {}
  316.     D3DXCOLOR( DWORD argb );
  317.     D3DXCOLOR( CONST FLOAT * );
  318.     D3DXCOLOR( CONST D3DCOLORVALUE& );
  319.     D3DXCOLOR( FLOAT r, FLOAT g, FLOAT b, FLOAT a );
  320.     // casting
  321.     operator DWORD () const;
  322.     operator FLOAT* ();
  323.     operator CONST FLOAT* () const;
  324.     operator D3DCOLORVALUE* ();
  325.     operator CONST D3DCOLORVALUE* () const;
  326.     operator D3DCOLORVALUE& ();
  327.     operator CONST D3DCOLORVALUE& () const;
  328.     // assignment operators
  329.     D3DXCOLOR& operator += ( CONST D3DXCOLOR& );
  330.     D3DXCOLOR& operator -= ( CONST D3DXCOLOR& );
  331.     D3DXCOLOR& operator *= ( FLOAT );
  332.     D3DXCOLOR& operator /= ( FLOAT );
  333.     // unary operators
  334.     D3DXCOLOR operator + () const;
  335.     D3DXCOLOR operator - () const;
  336.     // binary operators
  337.     D3DXCOLOR operator + ( CONST D3DXCOLOR& ) const;
  338.     D3DXCOLOR operator - ( CONST D3DXCOLOR& ) const;
  339.     D3DXCOLOR operator * ( FLOAT ) const;
  340.     D3DXCOLOR operator / ( FLOAT ) const;
  341.     friend D3DXCOLOR operator * (FLOAT, CONST D3DXCOLOR& );
  342.     BOOL operator == ( CONST D3DXCOLOR& ) const;
  343.     BOOL operator != ( CONST D3DXCOLOR& ) const;
  344. #endif //__cplusplus
  345.     FLOAT r, g, b, a;
  346. } D3DXCOLOR, *LPD3DXCOLOR;
  347. //===========================================================================
  348. //
  349. // D3DX math functions:
  350. //
  351. // NOTE:
  352. //  * All these functions can take the same object as in and out parameters.
  353. //
  354. //  * Out parameters are typically also returned as return values, so that
  355. //    the output of one function may be used as a parameter to another.
  356. //
  357. //===========================================================================
  358. //--------------------------
  359. // 2D Vector
  360. //--------------------------
  361. // inline
  362. FLOAT D3DXVec2Length
  363.     ( CONST D3DXVECTOR2 *pV );
  364. FLOAT D3DXVec2LengthSq
  365.     ( CONST D3DXVECTOR2 *pV );
  366. FLOAT D3DXVec2Dot
  367.     ( CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  368. // Z component of ((x1,y1,0) cross (x2,y2,0))
  369. FLOAT D3DXVec2CCW
  370.     ( CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  371. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add
  372.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  373. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract
  374.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  375. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2)
  376. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize
  377.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  378. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2)
  379. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize
  380.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2 );
  381. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale
  382.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV, FLOAT s );
  383. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  384. D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp
  385.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2,
  386.       FLOAT s );
  387. // non-inline
  388. #ifdef __cplusplus
  389. extern "C" {
  390. #endif
  391. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize
  392.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV );
  393. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  394. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  395. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite
  396.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pT1,
  397.       CONST D3DXVECTOR2 *pV2, CONST D3DXVECTOR2 *pT2, FLOAT s );
  398. // CatmullRom interpolation between V1 (when s == 0) and V2 (when s == 1)
  399. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom
  400.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV0, CONST D3DXVECTOR2 *pV1,
  401.       CONST D3DXVECTOR2 *pV2, CONST D3DXVECTOR2 *pV3, FLOAT s );
  402. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  403. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric
  404.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV1, CONST D3DXVECTOR2 *pV2,
  405.       CONST D3DXVECTOR2 *pV3, FLOAT f, FLOAT g);
  406. // Transform (x, y, 0, 1) by matrix.
  407. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform
  408.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  409. // Transform (x, y, 0, 1) by matrix, project result back into w=1.
  410. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord
  411.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  412. // Transform (x, y, 0, 0) by matrix.
  413. D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal
  414.     ( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  415. #ifdef __cplusplus
  416. }
  417. #endif
  418. //--------------------------
  419. // 3D Vector
  420. //--------------------------
  421. // inline
  422. FLOAT D3DXVec3Length
  423.     ( CONST D3DXVECTOR3 *pV );
  424. FLOAT D3DXVec3LengthSq
  425.     ( CONST D3DXVECTOR3 *pV );
  426. FLOAT D3DXVec3Dot
  427.     ( CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  428. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
  429.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  430. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add
  431.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  432. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract
  433.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  434. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2), ...
  435. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize
  436.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  437. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2), ...
  438. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize
  439.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
  440. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale
  441.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT s);
  442. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  443. D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp
  444.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
  445.       FLOAT s );
  446. // non-inline
  447. #ifdef __cplusplus
  448. extern "C" {
  449. #endif
  450. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize
  451.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV );
  452. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  453. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  454. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite
  455.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pT1,
  456.       CONST D3DXVECTOR3 *pV2, CONST D3DXVECTOR3 *pT2, FLOAT s );
  457. // CatmullRom interpolation between V1 (when s == 0) and V2 (when s == 1)
  458. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom
  459.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV0, CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
  460.       CONST D3DXVECTOR3 *pV2, CONST D3DXVECTOR3 *pV3, FLOAT s );
  461. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  462. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric
  463.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
  464.       CONST D3DXVECTOR3 *pV3, FLOAT f, FLOAT g);
  465. // Transform (x, y, z, 1) by matrix.
  466. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform
  467.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  468. // Transform (x, y, z, 1) by matrix, project result back into w=1.
  469. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord
  470.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  471. // Transform (x, y, z, 0) by matrix.  If you transforming a normal by a 
  472. // non-affine matrix, the matrix you pass to this function should be the 
  473. // transpose of the inverse of the matrix you would use to transform a coord.
  474. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal
  475.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  476. // Project vector from object space into screen space
  477. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project
  478.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DVIEWPORT8 *pViewport,
  479.       CONST D3DXMATRIX *pProjection, CONST D3DXMATRIX *pView, CONST D3DXMATRIX *pWorld);
  480. // Project vector from screen space into object space
  481. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject
  482.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, CONST D3DVIEWPORT8 *pViewport,
  483.       CONST D3DXMATRIX *pProjection, CONST D3DXMATRIX *pView, CONST D3DXMATRIX *pWorld);
  484. #ifdef __cplusplus
  485. }
  486. #endif
  487. //--------------------------
  488. // 4D Vector
  489. //--------------------------
  490. // inline
  491. FLOAT D3DXVec4Length
  492.     ( CONST D3DXVECTOR4 *pV );
  493. FLOAT D3DXVec4LengthSq
  494.     ( CONST D3DXVECTOR4 *pV );
  495. FLOAT D3DXVec4Dot
  496.     ( CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2 );
  497. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add
  498.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2);
  499. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract
  500.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2);
  501. // Minimize each component.  x = min(x1, x2), y = min(y1, y2), ...
  502. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize
  503.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2);
  504. // Maximize each component.  x = max(x1, x2), y = max(y1, y2), ...
  505. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize
  506.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2);
  507. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale
  508.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV, FLOAT s);
  509. // Linear interpolation. V1 + s(V2-V1)
  510. D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp
  511.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2,
  512.       FLOAT s );
  513. // non-inline
  514. #ifdef __cplusplus
  515. extern "C" {
  516. #endif
  517. // Cross-product in 4 dimensions.
  518. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross
  519.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2,
  520.       CONST D3DXVECTOR4 *pV3);
  521. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize
  522.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV );
  523. // Hermite interpolation between position V1, tangent T1 (when s == 0)
  524. // and position V2, tangent T2 (when s == 1).
  525. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite
  526.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pT1,
  527.       CONST D3DXVECTOR4 *pV2, CONST D3DXVECTOR4 *pT2, FLOAT s );
  528. // CatmullRom interpolation between V1 (when s == 0) and V2 (when s == 1)
  529. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom
  530.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV0, CONST D3DXVECTOR4 *pV1,
  531.       CONST D3DXVECTOR4 *pV2, CONST D3DXVECTOR4 *pV3, FLOAT s );
  532. // Barycentric coordinates.  V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1)
  533. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric
  534.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV1, CONST D3DXVECTOR4 *pV2,
  535.       CONST D3DXVECTOR4 *pV3, FLOAT f, FLOAT g);
  536. // Transform vector by matrix.
  537. D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform
  538.     ( D3DXVECTOR4 *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pV, CONST D3DXMATRIX *pM );
  539. #ifdef __cplusplus
  540. }
  541. #endif
  542. //--------------------------
  543. // 4D Matrix
  544. //--------------------------
  545. // inline
  546. D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity
  547.     ( D3DXMATRIX *pOut );
  548. BOOL D3DXMatrixIsIdentity
  549.     ( CONST D3DXMATRIX *pM );
  550. // non-inline
  551. #ifdef __cplusplus
  552. extern "C" {
  553. #endif
  554. FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant
  555.     ( CONST D3DXMATRIX *pM );
  556. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose
  557.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM );
  558. // Matrix multiplication.  The result represents the transformation M2
  559. // followed by the transformation M1.  (Out = M1 * M2)
  560. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply
  561.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM1, CONST D3DXMATRIX *pM2 );
  562. // Matrix multiplication, followed by a transpose. (Out = T(M1 * M2))
  563. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose
  564.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM1, CONST D3DXMATRIX *pM2 );
  565. // Calculate inverse of matrix.  Inversion my fail, in which case NULL will
  566. // be returned.  The determinant of pM is also returned it pfDeterminant
  567. // is non-NULL.
  568. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse
  569.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT *pDeterminant, CONST D3DXMATRIX *pM );
  570. // Build a matrix which scales by (sx, sy, sz)
  571. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling
  572.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz );
  573. // Build a matrix which translates by (x, y, z)
  574. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation
  575.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z );
  576. // Build a matrix which rotates around the X axis
  577. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX
  578.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
  579. // Build a matrix which rotates around the Y axis
  580. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY
  581.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
  582. // Build a matrix which rotates around the Z axis
  583. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ
  584.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle );
  585. // Build a matrix which rotates around an arbitrary axis
  586. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis
  587.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle );
  588. // Build a matrix from a quaternion
  589. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion
  590.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ);
  591. // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
  592. // and a roll around the Z axis.
  593. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll
  594.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll );
  595. // Build transformation matrix.  NULL arguments are treated as identity.
  596. // Mout = Msc-1 * Msr-1 * Ms * Msr * Msc * Mrc-1 * Mr * Mrc * Mt
  597. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation
  598.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pScalingCenter,
  599.       CONST D3DXQUATERNION *pScalingRotation, CONST D3DXVECTOR3 *pScaling,
  600.       CONST D3DXVECTOR3 *pRotationCenter, CONST D3DXQUATERNION *pRotation,
  601.       CONST D3DXVECTOR3 *pTranslation);
  602. // Build affine transformation matrix.  NULL arguments are treated as identity.
  603. // Mout = Ms * Mrc-1 * Mr * Mrc * Mt
  604. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation
  605.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Scaling, CONST D3DXVECTOR3 *pRotationCenter,
  606.       CONST D3DXQUATERNION *pRotation, CONST D3DXVECTOR3 *pTranslation);
  607. // Build a lookat matrix. (right-handed)
  608. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH
  609.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt,
  610.       CONST D3DXVECTOR3 *pUp );
  611. // Build a lookat matrix. (left-handed)
  612. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH
  613.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt,
  614.       CONST D3DXVECTOR3 *pUp );
  615. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  616. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH
  617.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf );
  618. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  619. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH
  620.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf );
  621. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  622. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH
  623.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT fovy, FLOAT Aspect, FLOAT zn, FLOAT zf );
  624. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  625. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH
  626.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT fovy, FLOAT Aspect, FLOAT zn, FLOAT zf );
  627. // Build a perspective projection matrix. (right-handed)
  628. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH
  629.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn,
  630.       FLOAT zf );
  631. // Build a perspective projection matrix. (left-handed)
  632. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
  633.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn,
  634.       FLOAT zf );
  635. // Build an ortho projection matrix. (right-handed)
  636. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH
  637.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf );
  638. // Build an ortho projection matrix. (left-handed)
  639. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH
  640.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf );
  641. // Build an ortho projection matrix. (right-handed)
  642. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH
  643.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn,
  644.       FLOAT zf );
  645. // Build an ortho projection matrix. (left-handed)
  646. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH
  647.     ( D3DXMATRIX *pOut, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn,
  648.       FLOAT zf );
  649. // Build a matrix which flattens geometry into a plane, as if casting
  650. // a shadow from a light.
  651. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow
  652.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pLight,
  653.       CONST D3DXPLANE *pPlane );
  654. // Build a matrix which reflects the coordinate system about a plane
  655. D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect
  656.     ( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXPLANE *pPlane );
  657. #ifdef __cplusplus
  658. }
  659. #endif
  660. //--------------------------
  661. // Quaternion
  662. //--------------------------
  663. // inline
  664. FLOAT D3DXQuaternionLength
  665.     ( CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  666. // Length squared, or "norm"
  667. FLOAT D3DXQuaternionLengthSq
  668.     ( CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  669. FLOAT D3DXQuaternionDot
  670.     ( CONST D3DXQUATERNION *pQ1, CONST D3DXQUATERNION *pQ2 );
  671. // (0, 0, 0, 1)
  672. D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity
  673.     ( D3DXQUATERNION *pOut );
  674. BOOL D3DXQuaternionIsIdentity
  675.     ( CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  676. // (-x, -y, -z, w)
  677. D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate
  678.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  679. // non-inline
  680. #ifdef __cplusplus
  681. extern "C" {
  682. #endif
  683. // Compute a quaternin's axis and angle of rotation. Expects unit quaternions.
  684. void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle
  685.     ( CONST D3DXQUATERNION *pQ, D3DXVECTOR3 *pAxis, FLOAT *pAngle );
  686. // Build a quaternion from a rotation matrix.
  687. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix
  688.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM);
  689. // Rotation about arbitrary axis.
  690. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis
  691.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle );
  692. // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
  693. // and a roll around the Z axis.
  694. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
  695.     ( D3DXQUATERNION *pOut, FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll );
  696. // Quaternion multiplication.  The result represents the rotation Q2
  697. // followed by the rotation Q1.  (Out = Q2 * Q1)
  698. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply
  699.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
  700.       CONST D3DXQUATERNION *pQ2 );
  701. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize
  702.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  703. // Conjugate and re-norm
  704. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse
  705.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  706. // Expects unit quaternions.
  707. // if q = (cos(theta), sin(theta) * v); ln(q) = (0, theta * v)
  708. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn
  709.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  710. // Expects pure quaternions. (w == 0)  w is ignored in calculation.
  711. // if q = (0, theta * v); exp(q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
  712. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp
  713.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ );
  714.       
  715. // Spherical linear interpolation between Q1 (t == 0) and Q2 (t == 1).
  716. // Expects unit quaternions.
  717. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp
  718.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
  719.       CONST D3DXQUATERNION *pQ2, FLOAT t );
  720. // Spherical quadrangle interpolation.
  721. // Slerp(Slerp(Q1, C, t), Slerp(A, B, t), 2t(1-t))
  722. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad
  723.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
  724.       CONST D3DXQUATERNION *pA, CONST D3DXQUATERNION *pB,
  725.       CONST D3DXQUATERNION *pC, FLOAT t );
  726. // Setup control points for spherical quadrangle interpolation
  727. // from Q1 to Q2.  The control points are chosen in such a way 
  728. // to ensure the continuity of tangents with adjacent segments.
  729. void WINAPI D3DXQuaternionSquadSetup
  730.     ( D3DXQUATERNION *pAOut, D3DXQUATERNION *pBOut, D3DXQUATERNION *pCOut,
  731.       CONST D3DXQUATERNION *pQ0, CONST D3DXQUATERNION *pQ1, 
  732.       CONST D3DXQUATERNION *pQ2, CONST D3DXQUATERNION *pQ3 );
  733. // Barycentric interpolation.
  734. // Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
  735. D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric
  736.     ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXQUATERNION *pQ1,
  737.       CONST D3DXQUATERNION *pQ2, CONST D3DXQUATERNION *pQ3,
  738.       FLOAT f, FLOAT g );
  739. #ifdef __cplusplus
  740. }
  741. #endif
  742. //--------------------------
  743. // Plane
  744. //--------------------------
  745. // inline
  746. // ax + by + cz + dw
  747. FLOAT D3DXPlaneDot
  748.     ( CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR4 *pV);
  749. // ax + by + cz + d
  750. FLOAT D3DXPlaneDotCoord
  751.     ( CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR3 *pV);
  752. // ax + by + cz
  753. FLOAT D3DXPlaneDotNormal
  754.     ( CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR3 *pV);
  755. // non-inline
  756. #ifdef __cplusplus
  757. extern "C" {
  758. #endif
  759. // Normalize plane (so that |a,b,c| == 1)
  760. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize
  761.     ( D3DXPLANE *pOut, CONST D3DXPLANE *pP);
  762. // Find the intersection between a plane and a line.  If the line is
  763. // parallel to the plane, NULL is returned.
  764. D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine
  765.     ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
  766.       CONST D3DXVECTOR3 *pV2);
  767. // Construct a plane from a point and a normal
  768. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal
  769.     ( D3DXPLANE *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pPoint, CONST D3DXVECTOR3 *pNormal);
  770. // Construct a plane from 3 points
  771. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints
  772.     ( D3DXPLANE *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
  773.       CONST D3DXVECTOR3 *pV3);
  774. // Transform a plane by a matrix.  The vector (a,b,c) must be normal.
  775. // M should be the inverse transpose of the transformation desired.
  776. D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform
  777.     ( D3DXPLANE *pOut, CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXMATRIX *pM );
  778. #ifdef __cplusplus
  779. }
  780. #endif
  781. //--------------------------
  782. // Color
  783. //--------------------------
  784. // inline
  785. // (1-r, 1-g, 1-b, a)
  786. D3DXCOLOR* D3DXColorNegative
  787.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC);
  788. D3DXCOLOR* D3DXColorAdd
  789.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC1, CONST D3DXCOLOR *pC2);
  790. D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract
  791.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC1, CONST D3DXCOLOR *pC2);
  792. D3DXCOLOR* D3DXColorScale
  793.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC, FLOAT s);
  794. // (r1*r2, g1*g2, b1*b2, a1*a2)
  795. D3DXCOLOR* D3DXColorModulate
  796.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC1, CONST D3DXCOLOR *pC2);
  797. // Linear interpolation of r,g,b, and a. C1 + s(C2-C1)
  798. D3DXCOLOR* D3DXColorLerp
  799.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC1, CONST D3DXCOLOR *pC2, FLOAT s);
  800. // non-inline
  801. #ifdef __cplusplus
  802. extern "C" {
  803. #endif
  804. // Interpolate r,g,b between desaturated color and color.
  805. // DesaturatedColor + s(Color - DesaturatedColor)
  806. D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation
  807.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC, FLOAT s);
  808. // Interpolate r,g,b between 50% grey and color.  Grey + s(Color - Grey)
  809. D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast
  810.     (D3DXCOLOR *pOut, CONST D3DXCOLOR *pC, FLOAT c);
  811. #ifdef __cplusplus
  812. }
  813. #endif
  814. //--------------------------
  815. // Misc
  816. //--------------------------
  817. #ifdef __cplusplus
  818. extern "C" {
  819. #endif
  820. // Calculate Fresnel term given the cosine of theta (likely obtained by
  821. // taking the dot of two normals), and the refraction index of the material.
  822. FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm
  823.     (FLOAT CosTheta, FLOAT RefractionIndex);     
  824. #ifdef __cplusplus
  825. }
  826. #endif
  827. //===========================================================================
  828. //
  829. //    Matrix Stack
  830. //
  831. //===========================================================================
  832. typedef interface ID3DXMatrixStack ID3DXMatrixStack;
  833. typedef interface ID3DXMatrixStack *LPD3DXMATRIXSTACK;
  834. // {E3357330-CC5E-11d2-A434-00A0C90629A8}
  835. DEFINE_GUID( IID_ID3DXMatrixStack,
  836. 0xe3357330, 0xcc5e, 0x11d2, 0xa4, 0x34, 0x0, 0xa0, 0xc9, 0x6, 0x29, 0xa8);
  837. #undef INTERFACE
  838. #define INTERFACE ID3DXMatrixStack
  839. DECLARE_INTERFACE_(ID3DXMatrixStack, IUnknown)
  840. {
  841.     //
  842.     // IUnknown methods
  843.     //
  844.     STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, LPVOID * ppvObj) PURE;
  845.     STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
  846.     STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
  847.     //
  848.     // ID3DXMatrixStack methods
  849.     //
  850.     // Pops the top of the stack, returns the current top
  851.     // *after* popping the top.
  852.     STDMETHOD(Pop)(THIS) PURE;
  853.     // Pushes the stack by one, duplicating the current matrix.
  854.     STDMETHOD(Push)(THIS) PURE;
  855.     // Loads identity in the current matrix.
  856.     STDMETHOD(LoadIdentity)(THIS) PURE;
  857.     // Loads the given matrix into the current matrix
  858.     STDMETHOD(LoadMatrix)(THIS_ CONST D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  859.     // Right-Multiplies the given matrix to the current matrix.
  860.     // (transformation is about the current world origin)
  861.     STDMETHOD(MultMatrix)(THIS_ CONST D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  862.     // Left-Multiplies the given matrix to the current matrix
  863.     // (transformation is about the local origin of the object)
  864.     STDMETHOD(MultMatrixLocal)(THIS_ CONST D3DXMATRIX* pM ) PURE;
  865.     // Right multiply the current matrix with the computed rotation
  866.     // matrix, counterclockwise about the given axis with the given angle.
  867.     // (rotation is about the current world origin)
  868.     STDMETHOD(RotateAxis)
  869.         (THIS_ CONST D3DXVECTOR3* pV, FLOAT Angle) PURE;
  870.     // Left multiply the current matrix with the computed rotation
  871.     // matrix, counterclockwise about the given axis with the given angle.
  872.     // (rotation is about the local origin of the object)
  873.     STDMETHOD(RotateAxisLocal)
  874.         (THIS_ CONST D3DXVECTOR3* pV, FLOAT Angle) PURE;
  875.     // Right multiply the current matrix with the computed rotation
  876.     // matrix. All angles are counterclockwise. (rotation is about the
  877.     // current world origin)
  878.     // The rotation is composed of a yaw around the Y axis, a pitch around
  879.     // the X axis, and a roll around the Z axis.
  880.     STDMETHOD(RotateYawPitchRoll)
  881.         (THIS_ FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll) PURE;
  882.     // Left multiply the current matrix with the computed rotation
  883.     // matrix. All angles are counterclockwise. (rotation is about the
  884.     // local origin of the object)
  885.     // The rotation is composed of a yaw around the Y axis, a pitch around
  886.     // the X axis, and a roll around the Z axis.
  887.     STDMETHOD(RotateYawPitchRollLocal)
  888.         (THIS_ FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll) PURE;
  889.     // Right multiply the current matrix with the computed scale
  890.     // matrix. (transformation is about the current world origin)
  891.     STDMETHOD(Scale)(THIS_ FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z) PURE;
  892.     // Left multiply the current matrix with the computed scale
  893.     // matrix. (transformation is about the local origin of the object)
  894.     STDMETHOD(ScaleLocal)(THIS_ FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z) PURE;
  895.     // Right multiply the current matrix with the computed translation
  896.     // matrix. (transformation is about the current world origin)
  897.     STDMETHOD(Translate)(THIS_ FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z ) PURE;
  898.     // Left multiply the current matrix with the computed translation
  899.     // matrix. (transformation is about the local origin of the object)
  900.     STDMETHOD(TranslateLocal)(THIS_ FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z) PURE;
  901.     // Obtain the current matrix at the top of the stack
  902.     STDMETHOD_(D3DXMATRIX*, GetTop)(THIS) PURE;
  903. };
  904. #ifdef __cplusplus
  905. extern "C" {
  906. #endif
  907. HRESULT WINAPI 
  908.     D3DXCreateMatrixStack( 
  909.         DWORD               Flags, 
  910.         LPD3DXMATRIXSTACK*  ppStack);
  911. #ifdef __cplusplus
  912. }
  913. #endif
  914. #include "d3dx8math.inl"
  915. #pragma warning(default:4201)
  916. #endif // __D3DX8MATH_H__