hkpMouseSpringAction.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
  4.  * prior written consent. This software contains code, techniques and know-how which is confidential and proprietary to Havok.
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  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HK_MOUSE_SPRING_ACTION_H
  9. #define HK_MOUSE_SPRING_ACTION_H
  10. #include <Physics/Dynamics/Action/hkpUnaryAction.h>
  11. class hkpRigidBody;
  12. extern const hkClass hkpMouseSpringActionClass;
  13. /// An action that allows users to drag a rigid body using the mouse. The mouse spring applies
  14. /// an impulse to the rigid body to move it around. You can see this action being
  15. /// used in the visual debugger and the Havok 2 demo framework.
  16. class hkpMouseSpringAction: public hkpUnaryAction
  17. {
  18. public:
  19. HK_DECLARE_REFLECTION();
  20. typedef void ( HK_CALL *mouseSpringAppliedCallback)(class hkpMouseSpringAction* mouseSpring, const hkStepInfo& stepInfo, const hkVector4& impulseApplied);
  21. hkpMouseSpringAction( hkpRigidBody* body = HK_NULL );
  22. /// Creates a new hkpMouseSpringAction for the specified rigid body.
  23. /// The mouse spring is created between the specified point in the rigid body's space and the specified
  24. /// mouse position in world space.
  25. hkpMouseSpringAction(
  26. const hkVector4& positionInRbLocal, const hkVector4& mousePositionInWorld,
  27. const hkReal springDamping, const hkReal springElasticity,
  28. const hkReal objectDamping, hkpRigidBody* rb,
  29. const hkArray<hkpMouseSpringAction::mouseSpringAppliedCallback>* appliedCallbacks = HK_NULL);
  30. void entityRemovedCallback(hkpEntity* entity);
  31. /// Sets the mouse position in world space
  32. void setMousePosition( const hkVector4& mousePositionInWorld );
  33. /// Sets the maximum relative force applied to the body
  34. void setMaxRelativeForce(hkReal newMax);
  35. public:
  36. /// Mouse spring end-point in the rigid body's local space
  37. hkVector4 m_positionInRbLocal;
  38. /// Mouse position in world space
  39. hkVector4 m_mousePositionInWorld;
  40. /// Damping for the mouse spring
  41. hkReal m_springDamping;
  42. /// Elasticity for the mouse spring
  43. hkReal m_springElasticity;
  44. /// Allows you to clip the impulse applied to the body (this gets multiplied by the mass of the object)
  45. hkReal  m_maxRelativeForce;
  46. /// Damping applied to the linear and angular velocities of the picked body
  47. hkReal m_objectDamping;
  48. // This is the shape key that the mouse spring action is attached to.
  49. // This is used in demos with the integrity solver.
  50. hkpShapeKey m_shapeKey;
  51. // Callbacks fired at the end of hkpMouseSpringAction::applyAction();
  52. hkArray<mouseSpringAppliedCallback> m_applyCallbacks; //+nosave
  53. void applyAction( const hkStepInfo& stepInfo );
  54. /// hkpAction clone interface.
  55. virtual hkpAction* clone( const hkArray<hkpEntity*>& newEntities, const hkArray<hkpPhantom*>& newPhantoms ) const;
  56. public:
  57. hkpMouseSpringAction( class hkFinishLoadedObjectFlag flag ) : hkpUnaryAction(flag) {}
  58. static char s_name[];
  59. };
  60. #endif // HK_MOUSE_SPRING_H
  61. /*
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  71. */