hkpCollidableQualityType.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
  4.  * prior written consent. This software contains code, techniques and know-how which is confidential and proprietary to Havok.
  5.  * Level 2 and Level 3 source code contains trade secrets of Havok. Havok Software (C) Copyright 1999-2009 Telekinesys Research Limited t/a Havok. All Rights Reserved. Use of this software is subject to the terms of an end user license agreement.
  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HK_COLLIDE2_COLLIDABLE_QUALITY_TYPE_H
  9. #define HK_COLLIDE2_COLLIDABLE_QUALITY_TYPE_H
  10. /// This type is used to specify the quality type for collidables (used by hkpRigidBody)
  11. /// This is mainly used to identify objects, which require the more expensive
  12. /// continuous simulation (compared to the faster, Havok2 style discrete) simulation.
  13. /// See the continuous simulation user guide, of the hkpCollisionDispatcher for more details
  14. enum hkpCollidableQualityType
  15. {
  16. /// Invalid or unassinged type. If you add a hkpRigidBody to the hkpWorld,
  17. /// this type automatically gets converted to either
  18. /// HK_COLLIDABLE_QUALITY_FIXED, HK_COLLIDABLE_QUALITY_KEYFRAMED or HK_COLLIDABLE_QUALITY_DEBRIS
  19. HK_COLLIDABLE_QUALITY_INVALID = -1,
  20. /// Use this for fixed bodies. 
  21. HK_COLLIDABLE_QUALITY_FIXED = 0,
  22. /// Use this for moving objects with infinite mass. 
  23. HK_COLLIDABLE_QUALITY_KEYFRAMED,
  24. /// Use this for all your debris objects
  25. HK_COLLIDABLE_QUALITY_DEBRIS,
  26. /// Use this for debris objects that should have simplified Toi collisions with fixed/landscape objects.
  27. HK_COLLIDABLE_QUALITY_DEBRIS_SIMPLE_TOI,
  28. /// Use this for moving bodies, which should not leave the world, 
  29. /// but you rather prefer those objects to tunnel through the world than
  30. /// dropping frames because the engine 
  31. HK_COLLIDABLE_QUALITY_MOVING,
  32. /// Use this for all objects, which you cannot afford to tunnel through
  33. /// the world at all
  34. HK_COLLIDABLE_QUALITY_CRITICAL,
  35. /// Use this for very fast objects 
  36. HK_COLLIDABLE_QUALITY_BULLET,
  37. /// For user. If you want to use this, you have to modify hkpCollisionDispatcher::initCollisionQualityInfo()
  38. HK_COLLIDABLE_QUALITY_USER,
  39. /// Use this for rigid body character controllers
  40. HK_COLLIDABLE_QUALITY_CHARACTER,
  41. /// Use this for moving objects with infinite mass which should report contact points and Toi-collisions against all other bodies, including other fixed and keyframed bodies.
  42. ///
  43. /// Note that only non-Toi contact points are reported in collisions against debris-quality objects.
  44. HK_COLLIDABLE_QUALITY_KEYFRAMED_REPORTING,
  45. /// End of this list
  46. HK_COLLIDABLE_QUALITY_MAX
  47. };
  48. #endif // HK_COLLIDE2_COLLIDABLE_QUALITY_TYPE_H
  49. /*
  50. * Havok SDK - NO SOURCE PC DOWNLOAD, BUILD(#20090216)
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  59. */