hkpBinaryAction.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
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  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HK_DYNAMICS2_BINARY_ACTION_H
  9. #define HK_DYNAMICS2_BINARY_ACTION_H
  10. #include <Physics/Dynamics/Action/hkpAction.h>
  11. #include <Common/Base/Reflection/Attributes/hkAttributes.h>
  12. class hkpRigidBody;
  13. extern const hkClass hkpBinaryActionClass;
  14. /// You can use this as a base class for hkActions that operate on a pair of
  15. /// hkRigidBodies. In addition to the hkpAction interface, this class provides
  16. /// some useful basic functionality for actions, such as a callback that removes
  17. /// the action from the simulation if either of its hkRigidBodies is removed.
  18. class hkpBinaryAction : public hkpAction
  19. {
  20. public:
  21. HK_DECLARE_REFLECTION();
  22. /// Constructor creates a new hkpBinaryAction that operates on the specified entities.
  23. hkpBinaryAction( hkpEntity* entityA, hkpEntity* entityB, hkUlong userData = 0 );
  24. /// hkpAction interface implementation.
  25. virtual void getEntities( hkArray<hkpEntity*>& entitiesOut );
  26. /// Removes the action from the hkpWorld if one of its hkRigidBodies is removed.
  27. virtual void entityRemovedCallback(hkpEntity* entity);
  28. /// Sets m_bodyA, adds a reference to it and adds the action as a listener.
  29. /// NB: Only intended to be called pre-simulation i.e. before hkpBinaryAction
  30. /// is added to an hkpWorld.
  31. void setEntityA( hkpEntity* entityA);
  32. /// Gets m_bodyA.
  33. inline hkpEntity* getEntityA();
  34. /// Sets m_bodyB, adds a reference to it and adds the action as a listener.
  35. /// NB: Only intended to be called pre-simulation i.e. before hkpBinaryAction
  36. /// is added to an hkpWorld.
  37. void setEntityB( hkpEntity* entityB);
  38. /// Gets m_bodyB.
  39. inline hkpEntity* getEntityB();
  40. /// The applyAction() method does the actual work of the action, and is called at every simulation step.
  41. virtual void applyAction( const hkStepInfo& stepInfo ) = 0;
  42. virtual const hkClass* getClassType( ) { return &hkpBinaryActionClass; }
  43. protected:
  44. /// Destructor.
  45. virtual ~hkpBinaryAction();
  46. /// The first entity.
  47. hkpEntity* m_entityA;//+hk.Ui(group="Attach to", visible=false) +hk.Link("PARENT_NAME")
  48. /// The second entity.
  49. hkpEntity* m_entityB;//+hk.Ui(visible=true, label="Other Body", endGroup=true) +hk.Link("MESH")
  50. void _referenceBodies(); 
  51. public:
  52. hkpBinaryAction( class hkFinishLoadedObjectFlag flag ) : hkpAction(flag) {}
  53. };
  54. #include <Physics/Dynamics/Action/hkpBinaryAction.inl>
  55. #endif // HK_DYNAMICS2_BINARY_ACTION_H
  56. /*
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  66. */