hkaFPUSkinningDeformer.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
  4.  * prior written consent. This software contains code, techniques and know-how which is confidential and proprietary to Havok.
  5.  * Level 2 and Level 3 source code contains trade secrets of Havok. Havok Software (C) Copyright 1999-2009 Telekinesys Research Limited t/a Havok. All Rights Reserved. Use of this software is subject to the terms of an end user license agreement.
  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HK_FPU_SKINNING_DEFORMER_H
  9. #define HK_FPU_SKINNING_DEFORMER_H
  10. #include <Animation/Animation/Deform/Skinning/hkaSkinningDeformer.h>
  11. class hkxVertexBuffer;
  12. /// The derived reference counted class for a FPU based implementation of weighted vertex deformation. 
  13. /// Applies to both indexed and non indexed skinning.
  14. /// This is a pure, normal floating point only deformer. If neither your input
  15. /// or you output is hkVector4 aligned and you are not using a SIMD enabled
  16. /// hkMath library, then this relatively slow float version is at least better
  17. /// than using the simd ones when there is no simd ops enabled.
  18. /// N.B. It is important to note that these deformers are here to be used by Havok's demos but are not production quality. 
  19. /// It is assumed that deforming will be done most commonly by your graphics engine, usually in hardware on GPUs or VUs.
  20. /// That hardware deformation is usually performed at the same time as per vertex lighting operations, so Havok cannot 
  21. /// provide optimized deformers for all such game specific usage.
  22. class hkaFPUSkinningDeformer : public hkReferencedObject, public hkaSkinningDeformer
  23. {
  24. public:
  25. /// Constructs an unbound deformer
  26. hkaFPUSkinningDeformer();
  27. /// Bind this deformer to input and output buffers.
  28. /// The input format is assumed to have (at least) vertex weights.
  29. /// The output buffer should be preallocated.
  30. /// Returns false if the deformer does not support the input or output buffer format.
  31. hkBool bind( const hkaVertexDeformerInput& input, const hkxVertexBuffer* inputBuffer,  hkxVertexBuffer* outputBuffer );
  32. /// Deform the input buffer into the output buffer using the array of matrices specified.
  33. /// The deformer must first be bound and the output buffer locked before deforming.
  34. virtual void deform( const hkTransform* m_worldCompositeMatrices );
  35. struct hkaFloatBinding
  36. {
  37. HK_DECLARE_NONVIRTUAL_CLASS_ALLOCATOR( HK_MEMORY_CLASS_ANIM_RUNTIME, hkaFPUSkinningDeformer::hkaFloatBinding );
  38. // Input buffer
  39. const float* m_iPosBase;
  40. const float* m_iNormBase;
  41. const float* m_iBinormBase;
  42. const float* m_iTangentBase;
  43. const hkUint8* m_iWeightBase;
  44. const hkUint8* m_iIndexBase;
  45. hkUint8 m_iPosStride; // ALL STRIDES IN NUM FLOATS
  46. hkUint8 m_iNormStride;
  47. hkUint8 m_iBinormStride;
  48. hkUint8 m_iTangentStride;
  49. hkUint8 m_iWeightStride;
  50. hkUint8 m_iIndexStride;
  51. hkUint8 m_bonesPerVertex;
  52. // Output Buffer
  53. float* m_oPosBase;
  54. float* m_oNormBase;
  55. float* m_oBinormBase;
  56. float* m_oTangentBase;
  57. hkUint8 m_oPosStride; // ALL STRIDES IN NUM FLOATS
  58. hkUint8 m_oNormStride;
  59. hkUint8 m_oBinormStride;
  60. hkUint8 m_oTangentStride;
  61. hkUint32 m_numVerts;
  62. };
  63. /// Static version of the virtual deform, takes an explicit binding
  64. /// so you can use this if you don't have hkxVertexBuffer style data
  65. static void HK_CALL deform( const hkTransform* m_worldCompositeMatrices, const hkaFloatBinding& binding );
  66. protected:
  67. struct hkaFloatBinding m_binding;
  68. };
  69. #endif // HK_FLOAT_SKINNING_DEFORMER_H
  70. /*
  71. * Havok SDK - NO SOURCE PC DOWNLOAD, BUILD(#20090216)
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  80. */