hkaMeshBinding.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
  4.  * prior written consent. This software contains code, techniques and know-how which is confidential and proprietary to Havok.
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  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HKANIMATION_DEFORM_SKINNING_HKMESHBINDING_HKCLASS_H
  9. #define HKANIMATION_DEFORM_SKINNING_HKMESHBINDING_HKCLASS_H
  10. class hkxMesh;
  11. class hkaBone;
  12. class hkaSkeleton;
  13. /// hkaMeshBinding meta information
  14. extern const class hkClass hkaMeshBindingClass;
  15. /// A link between a set of bones and an index mesh (the indices referring to the
  16. /// bones, in order).
  17. class hkaMeshBinding
  18. {
  19. public:
  20. HK_DECLARE_NONVIRTUAL_CLASS_ALLOCATOR( HK_MEMORY_CLASS_ANIM_DATA, hkaMeshBinding);
  21. HK_DECLARE_REFLECTION();
  22. /// Mapping structure
  23. struct Mapping
  24. {
  25. HK_DECLARE_NONVIRTUAL_CLASS_ALLOCATOR( HK_MEMORY_CLASS_ANIMATION, hkaMeshBinding::Mapping );
  26. HK_DECLARE_REFLECTION();
  27. /// Mapping indices
  28. hkInt16* m_mapping;
  29. /// Size of m_mapping array.
  30. hkInt32 m_numMapping;
  31. };
  32. //
  33. // Members
  34. //
  35. public:
  36. /// A constructor for null initialization 
  37. inline hkaMeshBinding()
  38. : m_mesh(HK_NULL),
  39. m_originalSkeletonName(HK_NULL),
  40. m_skeleton(HK_NULL),
  41. m_mappings(HK_NULL),
  42. m_numMappings(0),
  43. m_boneFromSkinMeshTransforms(HK_NULL),
  44. m_numBoneFromSkinMeshTransforms(0)
  45. {
  46. }
  47. /// The mesh (hopefully indexed)
  48. hkxMesh* m_mesh;
  49. /// (Optional) The name of the skeleton from which the binding was constructed.
  50. const char* m_originalSkeletonName; 
  51. /// The skeleton that holds the bones.
  52. hkaSkeleton* m_skeleton;
  53. /// The bone indices that apply to this mesh, as seen by the skeleton.
  54. /// If there is no mapping, then the mapping is trivial in that the 
  55. /// indices in the mesh represent the bone number directly.
  56. /// If there is only one mapping then all sections in the mesh use the 
  57. /// same indexed pallete.
  58. /// If there is more than one mapping then it implies that there
  59. /// is a mapping per mesh section's index buffer, in order. This can happen 
  60. /// due to breaking up exported sections and reindexing to keep within bone 
  61. /// influence limits imposed by hardware skinning for instance.
  62. struct Mapping* m_mappings;
  63. /// Size of m_mappings array.
  64. hkInt32 m_numMappings;
  65. /// This array contains a transformation for each bone in the skeleton. The
  66. /// transformation is the inverse of the original bone transform in its 
  67. /// T-pose or bind pose, multiplied by the initial world transform of the skin. 
  68. /// By storing this we only have to store vertices once in skin space, rather than 
  69. /// multiple times in the local space of each bone.
  70. /// Therefore, the transformations stored are bone-from-skinMesh transformations.
  71. hkTransform* m_boneFromSkinMeshTransforms;
  72. /// Size of m_boneFromSkinMeshTransforms array.
  73. hkInt32 m_numBoneFromSkinMeshTransforms;
  74. public:
  75. // Constructor for initialisation of vtable fixup
  76. HK_FORCE_INLINE hkaMeshBinding( hkFinishLoadedObjectFlag flag ) {}
  77. };
  78. #endif // HKANIMATION_DEFORM_SKINNING_HKMESHBINDING_HKCLASS_H
  79. /*
  80. * Havok SDK - NO SOURCE PC DOWNLOAD, BUILD(#20090216)
  81. * Confidential Information of Havok.  (C) Copyright 1999-2009
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  89. */