hkaSkeleton.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

其他游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
  4.  * prior written consent. This software contains code, techniques and know-how which is confidential and proprietary to Havok.
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  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HKANIMATION_RIG_HKSKELETON_HKCLASS_H
  9. #define HKANIMATION_RIG_HKSKELETON_HKCLASS_H
  10. #include <Animation/Animation/Rig/hkaBone.h>
  11. class hkLocalFrame;
  12. /// hkaSkeleton meta information
  13. extern const class hkClass hkaSkeletonClass;
  14. /// The class that represents a combination of a character rig and arbitrary float data.
  15. /// The bone/transform data is designed to represent a skeletal animation rig - bone(transform) names, hierachy and reference pose.
  16. /// The float slot data is designed to store arbitrary floating point data.
  17. /// Either bones or float slots may be empty (but not both). For example: <br>
  18. /// A character rig might have only bones. <br>
  19. /// A character rig with auxiliary animated data might have both bones and float slots. <br>
  20. /// A morph target 'rig' might have only float slots. <br>
  21. /// Note that m_numBones==m_numParentIndices==m_numReferencePose. This redundancy
  22. /// is required in order to properly serialize m_bones, m_parentIndices and m_referencePose
  23. /// as arrays. Check the Serialization documentation for details.
  24. class hkaSkeleton
  25. {
  26. public:
  27. HK_DECLARE_NONVIRTUAL_CLASS_ALLOCATOR( HK_MEMORY_CLASS_ANIM_RIG, hkaSkeleton );
  28. HK_DECLARE_REFLECTION();
  29. //
  30. // Members
  31. //
  32. public:
  33. /// A constructor for null initialization
  34. inline hkaSkeleton();
  35. /// Get the local frame that is attached to a bone.  Returns HK_NULL if there isn't one.
  36. hkLocalFrame* getLocalFrameForBone( int boneIndex ) const;
  37. public:
  38. /// A user name to aid in identifying the skeleton
  39. const char* m_name;
  40. /// Parent relationship
  41. hkInt16* m_parentIndices;
  42. /// Number of parent indices, has to be identical to m_numBones
  43. hkInt32 m_numParentIndices;
  44. /// Bones for this skeleton
  45. hkaBone** m_bones;
  46. /// Number of bones in the skeleton
  47. hkInt32 m_numBones;
  48. /// The reference pose for this skeleton. This pose is stored in local space.
  49. hkQsTransform* m_referencePose;
  50. /// Number of elements in the reference pose array
  51. hkInt32 m_numReferencePose;
  52. /// Floating point track slots. Often used for auxiliary float data or morph target parameters etc.
  53. /// This defines the target when binding animations to a particular rig.
  54. char** m_floatSlots;
  55. /// Number of floating point slots in the skeleton
  56. hkInt32 m_numFloatSlots;
  57. /// A local frame and the index of the bone it is attached to.
  58. struct LocalFrameOnBone
  59. {
  60. HK_DECLARE_NONVIRTUAL_CLASS_ALLOCATOR( HK_MEMORY_CLASS_ANIM_RIG, LocalFrameOnBone );
  61. HK_DECLARE_REFLECTION();
  62. /// The local frame attached to a bone.
  63. hkLocalFrame* m_localFrame;
  64. /// The index of the bone that the frame is attached to.
  65. int m_boneIndex;
  66. };
  67. /// The local frames that are attached to the bones of this skeleton.  These must be ordered
  68. /// in order of increasing bone index.
  69. struct LocalFrameOnBone* m_localFrames;
  70. /// The number of local frames attached to the bones of this skeleton.
  71. hkInt32 m_numLocalFrames;
  72. public:
  73. // Constructor for initialisation of vtable fixup
  74. HK_FORCE_INLINE hkaSkeleton( hkFinishLoadedObjectFlag flag ) {}
  75. };
  76. #include <Animation/Animation/Rig/hkaSkeleton.inl>
  77. #endif // HKANIMATION_RIG_HKSKELETON_HKCLASS_H
  78. /*
  79. * Havok SDK - NO SOURCE PC DOWNLOAD, BUILD(#20090216)
  80. * Confidential Information of Havok.  (C) Copyright 1999-2009
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  88. */