hkSkinningUtil.h
上传用户:yisoukefu
上传日期:2020-08-09
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源码类别:

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开发平台:

Visual C++

  1. /* 
  2.  * 
  3.  * Confidential Information of Telekinesys Research Limited (t/a Havok). Not for disclosure or distribution without Havok's
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  6.  * 
  7.  */
  8. #ifndef HK_SKINNING_UTIL_H
  9. #define HK_SKINNING_UTIL_H
  10. #include <Common/GeometryUtilities/Mesh/hkMeshVertexBuffer.h>
  11. #include <Common/GeometryUtilities/Mesh/hkMeshSystem.h>
  12. /// Utility functions for skin meshes
  13. class hkSkinningUtil
  14. {
  15.     public:
  16.         struct Entry
  17.         {
  18.             hkReal m_distanceSquared;   ///
  19.             int m_index;                ///
  20.         };
  21. /// Works out the range of matrices indexed in a vertex buffer
  22.         static hkResult HK_CALL findMatrixIndexRange(hkMeshVertexBuffer* buffer, int& minIndexOut, int& maxIndexOut);
  23.             /// Find the matrix index range for a shape
  24.         static hkResult HK_CALL findMatrixIndexRange(hkMeshShape* meshShape, int& minIndexOut, int& maxIndexOut);
  25. /// Works out the amount of bone indices are needed for a vertex format
  26. static int HK_CALL findNumBoneIndices(const hkVertexFormat& vertexFormat);
  27. /// Work out the distance based on spheres from the bones centers
  28.         static void HK_CALL findDistances(const hkArray<hkVector4>& vertices, const hkArray<hkVector4>& boneCenter, int numDistances, hkReal maxDistance, hkArray<Entry>& entriesOut);
  29.             /// Uses the position data in the vertex buffer as well as the bones info, to set up weights and bone indices
  30.         static hkResult HK_CALL calculateBoneIndicesAndWeights(const hkArray<hkVector4>& boneCenters, hkMeshVertexBuffer* vertexBuffer, hkReal maxDistance);
  31. /// Remove the center of each of the bones (the pos part of the bones matrix)
  32. static void HK_CALL extractBoneCenters(const hkArray<hkMatrix4>& bones, hkArray<hkVector4>& boneCenters);
  33. /// Create a vertex buffer, which has the skinning information (still empty, use calculateBoneIndicesAndWeights() to set weights)
  34.         static hkMeshVertexBuffer* HK_CALL createSkinnedVertexBuffer(hkMeshSystem* meshSystem, hkMeshVertexBuffer* srcVertexBuffer, int numWeights);
  35. /// If the srcVertexBuffer is already skinned it is returned with the ref count increased, else a new vertex buffer will be constructed with the srcVertexBuffers data
  36. /// and skinning elements (NOTE this elements will hold garbage, and need to be filled in for example using setSkinningValues)
  37. static hkMeshVertexBuffer* HK_CALL ensureSkinnedVertexBuffer(hkMeshSystem* meshSystem, hkMeshVertexBuffer* srcVertexBuffer, int numWeights);
  38.             /// Creates a shape with skinned vertex buffers. If they are already skinned does nothing to that buffer. If all are skinned, will return shape, ref counted.
  39.         static hkMeshShape* HK_CALL createEmptySkinnedShape(hkMeshSystem* meshSystem, const hkMeshShape* shape,  int numWeights);
  40.             /// Create a skinned shape
  41.         static hkResult HK_CALL setSkinningValues(hkMeshShape* shape, const hkArray<hkVector4>& boneCenters, hkReal maxDistances);
  42. /// Set the skinning values
  43. static hkResult HK_CALL setSkinningValues(const hkArray<Entry>& entries, hkMeshVertexBuffer* vertexBuffer, hkReal maxDistance);
  44. /// Returns true if the format is a skinning format - ie has bones indices and weights of sub usage 0
  45. static hkBool HK_CALL isSkinnedVertexFormat(const hkVertexFormat& vertexFormat);
  46. /// Returns true if all of the vertex buffers associated with the shape have skinning information
  47. static hkBool HK_CALL isSkinnedShape(hkMeshShape* meshShape);
  48. };
  49. #endif // HK_SKINNING_UTIL_H
  50. /*
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