lltargetingmotion.cpp
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上传日期:2021-03-01
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文件大小:6k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file lltargetingmotion.cpp
  3.  * @brief Implementation of LLTargetingMotion class.
  4.  *
  5.  * $LicenseInfo:firstyear=2001&license=viewergpl$
  6.  * 
  7.  * Copyright (c) 2001-2010, Linden Research, Inc.
  8.  * 
  9.  * Second Life Viewer Source Code
  10.  * The source code in this file ("Source Code") is provided by Linden Lab
  11.  * to you under the terms of the GNU General Public License, version 2.0
  12.  * ("GPL"), unless you have obtained a separate licensing agreement
  13.  * ("Other License"), formally executed by you and Linden Lab.  Terms of
  14.  * the GPL can be found in doc/GPL-license.txt in this distribution, or
  15.  * online at http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/gplv2
  16.  * 
  17.  * There are special exceptions to the terms and conditions of the GPL as
  18.  * it is applied to this Source Code. View the full text of the exception
  19.  * in the file doc/FLOSS-exception.txt in this software distribution, or
  20.  * online at
  21.  * http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/flossexception
  22.  * 
  23.  * By copying, modifying or distributing this software, you acknowledge
  24.  * that you have read and understood your obligations described above,
  25.  * and agree to abide by those obligations.
  26.  * 
  27.  * ALL LINDEN LAB SOURCE CODE IS PROVIDED "AS IS." LINDEN LAB MAKES NO
  28.  * WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, REGARDING ITS ACCURACY,
  29.  * COMPLETENESS OR PERFORMANCE.
  30.  * $/LicenseInfo$
  31.  */
  32. //-----------------------------------------------------------------------------
  33. // Header Files
  34. //-----------------------------------------------------------------------------
  35. #include "linden_common.h"
  36. #include "lltargetingmotion.h"
  37. #include "llcharacter.h"
  38. #include "v3dmath.h"
  39. #include "llcriticaldamp.h"
  40. //-----------------------------------------------------------------------------
  41. // Constants
  42. //-----------------------------------------------------------------------------
  43. const F32 TORSO_TARGET_HALF_LIFE = 0.25f;
  44. const F32 MAX_TIME_DELTA = 2.f; //max two seconds a frame for calculating interpolation
  45. const F32 TARGET_PLANE_THRESHOLD_DOT = 0.6f;
  46. const F32 TORSO_ROT_FRACTION = 0.5f;
  47. //-----------------------------------------------------------------------------
  48. // LLTargetingMotion()
  49. // Class Constructor
  50. //-----------------------------------------------------------------------------
  51. LLTargetingMotion::LLTargetingMotion(const LLUUID &id) : LLMotion(id)
  52. {
  53. mCharacter = NULL;
  54. mName = "targeting";
  55. mTorsoState = new LLJointState;
  56. }
  57. //-----------------------------------------------------------------------------
  58. // ~LLTargetingMotion()
  59. // Class Destructor
  60. //-----------------------------------------------------------------------------
  61. LLTargetingMotion::~LLTargetingMotion()
  62. {
  63. }
  64. //-----------------------------------------------------------------------------
  65. // LLTargetingMotion::onInitialize(LLCharacter *character)
  66. //-----------------------------------------------------------------------------
  67. LLMotion::LLMotionInitStatus LLTargetingMotion::onInitialize(LLCharacter *character)
  68. {
  69. // save character for future use
  70. mCharacter = character;
  71. mPelvisJoint = mCharacter->getJoint("mPelvis");
  72. mTorsoJoint = mCharacter->getJoint("mTorso");
  73. mRightHandJoint = mCharacter->getJoint("mWristRight");
  74. // make sure character skeleton is copacetic
  75. if (!mPelvisJoint ||
  76. !mTorsoJoint ||
  77. !mRightHandJoint)
  78. {
  79. llwarns << "Invalid skeleton for targeting motion!" << llendl;
  80. return STATUS_FAILURE;
  81. }
  82. mTorsoState->setJoint( mTorsoJoint );
  83. // add joint states to the pose
  84. mTorsoState->setUsage(LLJointState::ROT);
  85. addJointState( mTorsoState );
  86. return STATUS_SUCCESS;
  87. }
  88. //-----------------------------------------------------------------------------
  89. // LLTargetingMotion::onActivate()
  90. //-----------------------------------------------------------------------------
  91. BOOL LLTargetingMotion::onActivate()
  92. {
  93. return TRUE;
  94. }
  95. //-----------------------------------------------------------------------------
  96. // LLTargetingMotion::onUpdate()
  97. //-----------------------------------------------------------------------------
  98. BOOL LLTargetingMotion::onUpdate(F32 time, U8* joint_mask)
  99. {
  100. F32 slerp_amt = LLCriticalDamp::getInterpolant(TORSO_TARGET_HALF_LIFE);
  101. LLVector3 target;
  102. LLVector3* lookAtPoint = (LLVector3*)mCharacter->getAnimationData("LookAtPoint");
  103. BOOL result = TRUE;
  104. if (!lookAtPoint)
  105. {
  106. return TRUE;
  107. }
  108. else
  109. {
  110. target = *lookAtPoint;
  111. target.normVec();
  112. }
  113. //LLVector3 target_plane_normal = LLVector3(1.f, 0.f, 0.f) * mPelvisJoint->getWorldRotation();
  114. //LLVector3 torso_dir = LLVector3(1.f, 0.f, 0.f) * (mTorsoJoint->getWorldRotation() * mTorsoState->getRotation());
  115. LLVector3 skyward(0.f, 0.f, 1.f);
  116. LLVector3 left(skyward % target);
  117. left.normVec();
  118. LLVector3 up(target % left);
  119. up.normVec();
  120. LLQuaternion target_aim_rot(target, left, up);
  121. LLQuaternion cur_torso_rot = mTorsoJoint->getWorldRotation();
  122. LLVector3 right_hand_at = LLVector3(0.f, -1.f, 0.f) * mRightHandJoint->getWorldRotation();
  123. left.setVec(skyward % right_hand_at);
  124. left.normVec();
  125. up.setVec(right_hand_at % left);
  126. up.normVec();
  127. LLQuaternion right_hand_rot(right_hand_at, left, up);
  128. LLQuaternion new_torso_rot = (cur_torso_rot * ~right_hand_rot) * target_aim_rot;
  129. // find ideal additive rotation to make torso point in correct direction
  130. new_torso_rot = new_torso_rot * ~cur_torso_rot;
  131. // slerp from current additive rotation to ideal additive rotation
  132. new_torso_rot = nlerp(slerp_amt, mTorsoState->getRotation(), new_torso_rot);
  133. // constraint overall torso rotation
  134. LLQuaternion total_rot = new_torso_rot * mTorsoJoint->getRotation();
  135. total_rot.constrain(F_PI_BY_TWO * 0.8f);
  136. new_torso_rot = total_rot * ~mTorsoJoint->getRotation();
  137. mTorsoState->setRotation(new_torso_rot);
  138. return result;
  139. }
  140. //-----------------------------------------------------------------------------
  141. // LLTargetingMotion::onDeactivate()
  142. //-----------------------------------------------------------------------------
  143. void LLTargetingMotion::onDeactivate()
  144. {
  145. }
  146. // End