llheadrotmotion.h
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上传日期:2021-03-01
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源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file llheadrotmotion.h
  3.  * @brief Implementation of LLHeadRotMotion class.
  4.  *
  5.  * $LicenseInfo:firstyear=2001&license=viewergpl$
  6.  * 
  7.  * Copyright (c) 2001-2010, Linden Research, Inc.
  8.  * 
  9.  * Second Life Viewer Source Code
  10.  * The source code in this file ("Source Code") is provided by Linden Lab
  11.  * to you under the terms of the GNU General Public License, version 2.0
  12.  * ("GPL"), unless you have obtained a separate licensing agreement
  13.  * ("Other License"), formally executed by you and Linden Lab.  Terms of
  14.  * the GPL can be found in doc/GPL-license.txt in this distribution, or
  15.  * online at http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/gplv2
  16.  * 
  17.  * There are special exceptions to the terms and conditions of the GPL as
  18.  * it is applied to this Source Code. View the full text of the exception
  19.  * in the file doc/FLOSS-exception.txt in this software distribution, or
  20.  * online at
  21.  * http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/flossexception
  22.  * 
  23.  * By copying, modifying or distributing this software, you acknowledge
  24.  * that you have read and understood your obligations described above,
  25.  * and agree to abide by those obligations.
  26.  * 
  27.  * ALL LINDEN LAB SOURCE CODE IS PROVIDED "AS IS." LINDEN LAB MAKES NO
  28.  * WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, REGARDING ITS ACCURACY,
  29.  * COMPLETENESS OR PERFORMANCE.
  30.  * $/LicenseInfo$
  31.  */
  32. #ifndef LL_LLHEADROTMOTION_H
  33. #define LL_LLHEADROTMOTION_H
  34. //-----------------------------------------------------------------------------
  35. // Header files
  36. //-----------------------------------------------------------------------------
  37. #include "llmotion.h"
  38. #include "llframetimer.h"
  39. #define MIN_REQUIRED_PIXEL_AREA_HEAD_ROT 500.f;
  40. #define MIN_REQUIRED_PIXEL_AREA_EYE 25000.f;
  41. //-----------------------------------------------------------------------------
  42. // class LLHeadRotMotion
  43. //-----------------------------------------------------------------------------
  44. class LLHeadRotMotion :
  45. public LLMotion
  46. {
  47. public:
  48. // Constructor
  49. LLHeadRotMotion(const LLUUID &id);
  50. // Destructor
  51. virtual ~LLHeadRotMotion();
  52. public:
  53. //-------------------------------------------------------------------------
  54. // functions to support MotionController and MotionRegistry
  55. //-------------------------------------------------------------------------
  56. // static constructor
  57. // all subclasses must implement such a function and register it
  58. static LLMotion *create(const LLUUID &id) { return new LLHeadRotMotion(id); }
  59. public:
  60. //-------------------------------------------------------------------------
  61. // animation callbacks to be implemented by subclasses
  62. //-------------------------------------------------------------------------
  63. // motions must specify whether or not they loop
  64. virtual BOOL getLoop() { return TRUE; }
  65. // motions must report their total duration
  66. virtual F32 getDuration() { return 0.0; }
  67. // motions must report their "ease in" duration
  68. virtual F32 getEaseInDuration() { return 1.f; }
  69. // motions must report their "ease out" duration.
  70. virtual F32 getEaseOutDuration() { return 1.f; }
  71. // called to determine when a motion should be activated/deactivated based on avatar pixel coverage
  72. virtual F32 getMinPixelArea() { return MIN_REQUIRED_PIXEL_AREA_HEAD_ROT; }
  73. // motions must report their priority
  74. virtual LLJoint::JointPriority getPriority() { return LLJoint::MEDIUM_PRIORITY; }
  75. virtual LLMotionBlendType getBlendType() { return NORMAL_BLEND; }
  76. // run-time (post constructor) initialization,
  77. // called after parameters have been set
  78. // must return true to indicate success and be available for activation
  79. virtual LLMotionInitStatus onInitialize(LLCharacter *character);
  80. // called when a motion is activated
  81. // must return TRUE to indicate success, or else
  82. // it will be deactivated
  83. virtual BOOL onActivate();
  84. // called per time step
  85. // must return TRUE while it is active, and
  86. // must return FALSE when the motion is completed.
  87. virtual BOOL onUpdate(F32 time, U8* joint_mask);
  88. // called when a motion is deactivated
  89. virtual void onDeactivate();
  90. public:
  91. //-------------------------------------------------------------------------
  92. // joint states to be animated
  93. //-------------------------------------------------------------------------
  94. LLCharacter *mCharacter;
  95. LLJoint *mTorsoJoint;
  96. LLJoint *mHeadJoint;
  97. LLJoint *mRootJoint;
  98. LLJoint *mPelvisJoint;
  99. LLPointer<LLJointState> mTorsoState;
  100. LLPointer<LLJointState> mNeckState;
  101. LLPointer<LLJointState> mHeadState;
  102. LLQuaternion mLastHeadRot;
  103. };
  104. //-----------------------------------------------------------------------------
  105. // class LLEyeMotion
  106. //-----------------------------------------------------------------------------
  107. class LLEyeMotion :
  108. public LLMotion
  109. {
  110. public:
  111. // Constructor
  112. LLEyeMotion(const LLUUID &id);
  113. // Destructor
  114. virtual ~LLEyeMotion();
  115. public:
  116. //-------------------------------------------------------------------------
  117. // functions to support MotionController and MotionRegistry
  118. //-------------------------------------------------------------------------
  119. // static constructor
  120. // all subclasses must implement such a function and register it
  121. static LLMotion *create( const LLUUID &id) { return new LLEyeMotion(id); }
  122. public:
  123. //-------------------------------------------------------------------------
  124. // animation callbacks to be implemented by subclasses
  125. //-------------------------------------------------------------------------
  126. // motions must specify whether or not they loop
  127. virtual BOOL getLoop() { return TRUE; }
  128. // motions must report their total duration
  129. virtual F32 getDuration() { return 0.0; }
  130. // motions must report their "ease in" duration
  131. virtual F32 getEaseInDuration() { return 0.5f; }
  132. // motions must report their "ease out" duration.
  133. virtual F32 getEaseOutDuration() { return 0.5f; }
  134. // called to determine when a motion should be activated/deactivated based on avatar pixel coverage
  135. virtual F32 getMinPixelArea() { return MIN_REQUIRED_PIXEL_AREA_EYE; }
  136. // motions must report their priority
  137. virtual LLJoint::JointPriority getPriority() { return LLJoint::MEDIUM_PRIORITY; }
  138. virtual LLMotionBlendType getBlendType() { return NORMAL_BLEND; }
  139. // run-time (post constructor) initialization,
  140. // called after parameters have been set
  141. // must return true to indicate success and be available for activation
  142. virtual LLMotionInitStatus onInitialize(LLCharacter *character);
  143. // called when a motion is activated
  144. // must return TRUE to indicate success, or else
  145. // it will be deactivated
  146. virtual BOOL onActivate();
  147. // called per time step
  148. // must return TRUE while it is active, and
  149. // must return FALSE when the motion is completed.
  150. virtual BOOL onUpdate(F32 time, U8* joint_mask);
  151. // called when a motion is deactivated
  152. virtual void onDeactivate();
  153. public:
  154. //-------------------------------------------------------------------------
  155. // joint states to be animated
  156. //-------------------------------------------------------------------------
  157. LLCharacter *mCharacter;
  158. LLJoint *mHeadJoint;
  159. LLPointer<LLJointState> mLeftEyeState;
  160. LLPointer<LLJointState> mRightEyeState;
  161. LLFrameTimer mEyeJitterTimer;
  162. F32 mEyeJitterTime;
  163. F32 mEyeJitterYaw;
  164. F32 mEyeJitterPitch;
  165. F32 mEyeLookAwayTime;
  166. F32 mEyeLookAwayYaw;
  167. F32 mEyeLookAwayPitch;
  168. // eye blinking
  169. LLFrameTimer mEyeBlinkTimer;
  170. F32 mEyeBlinkTime;
  171. BOOL mEyesClosed;
  172. };
  173. #endif // LL_LLHEADROTMOTION_H