waterF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file waterF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. vec3 scaleSoftClip(vec3 inColor);
  9. vec3 atmosTransport(vec3 inColor);
  10. uniform sampler2D bumpMap;   
  11. uniform sampler2D screenTex;
  12. uniform sampler2D refTex;
  13. uniform sampler2DRectShadow shadowMap0;
  14. uniform sampler2DRectShadow shadowMap1;
  15. uniform sampler2DRectShadow shadowMap2;
  16. uniform sampler2DRectShadow shadowMap3;
  17. uniform sampler2D noiseMap;
  18. uniform mat4 shadow_matrix[6];
  19. uniform vec4 shadow_clip;
  20. uniform float sunAngle;
  21. uniform float sunAngle2;
  22. uniform vec3 lightDir;
  23. uniform vec3 specular;
  24. uniform float lightExp;
  25. uniform float refScale;
  26. uniform float kd;
  27. uniform vec2 screenRes;
  28. uniform vec3 normScale;
  29. uniform float fresnelScale;
  30. uniform float fresnelOffset;
  31. uniform float blurMultiplier;
  32. uniform vec2 screen_res;
  33. uniform mat4 norm_mat; //region space to screen space
  34. //bigWave is (refCoord.w, view.w);
  35. varying vec4 refCoord;
  36. varying vec4 littleWave;
  37. varying vec4 view;
  38. varying vec4 vary_position;
  39. void main() 
  40. {
  41. vec4 color;
  42. float dist = length(view.xy);
  43. //normalize view vector
  44. vec3 viewVec = normalize(view.xyz);
  45. //get wave normals
  46. vec3 wave1 = texture2D(bumpMap, vec2(refCoord.w, view.w)).xyz*2.0-1.0;
  47. vec3 wave2 = texture2D(bumpMap, littleWave.xy).xyz*2.0-1.0;
  48. vec3 wave3 = texture2D(bumpMap, littleWave.zw).xyz*2.0-1.0;
  49. //get base fresnel components
  50. vec3 df = vec3(
  51. dot(viewVec, wave1),
  52. dot(viewVec, (wave2 + wave3) * 0.5),
  53. dot(viewVec, wave3)
  54.  ) * fresnelScale + fresnelOffset;
  55. df *= df;
  56.     
  57. vec2 distort = (refCoord.xy/refCoord.z) * 0.5 + 0.5;
  58. float dist2 = dist;
  59. dist = max(dist, 5.0);
  60. float dmod = sqrt(dist);
  61. vec2 dmod_scale = vec2(dmod*dmod, dmod);
  62. //get reflected color
  63. vec2 refdistort1 = wave1.xy*normScale.x;
  64. vec2 refvec1 = distort+refdistort1/dmod_scale;
  65. vec4 refcol1 = texture2D(refTex, refvec1);
  66. vec2 refdistort2 = wave2.xy*normScale.y;
  67. vec2 refvec2 = distort+refdistort2/dmod_scale;
  68. vec4 refcol2 = texture2D(refTex, refvec2);
  69. vec2 refdistort3 = wave3.xy*normScale.z;
  70. vec2 refvec3 = distort+refdistort3/dmod_scale;
  71. vec4 refcol3 = texture2D(refTex, refvec3);
  72. vec4 refcol = refcol1 + refcol2 + refcol3;
  73. float df1 = df.x + df.y + df.z;
  74. refcol *= df1 * 0.333;
  75. vec3 wavef = (wave1 + wave2 * 0.4 + wave3 * 0.6) * 0.5;
  76. //wavef.z *= max(-viewVec.z, 0.1);
  77. wavef = normalize(wavef);
  78. float df2 = dot(viewVec, wavef) * fresnelScale+fresnelOffset;
  79. vec2 refdistort4 = wavef.xy*0.125;
  80. refdistort4.y -= abs(refdistort4.y);
  81. vec2 refvec4 = distort+refdistort4/dmod;
  82. float dweight = min(dist2*blurMultiplier, 1.0);
  83. vec4 baseCol = texture2D(refTex, refvec4);
  84. refcol = mix(baseCol*df2, refcol, dweight);
  85. //get specular component
  86. //float spec = clamp(dot(lightDir, (reflect(viewVec,wavef))),0.0,1.0);
  87. //harden specular
  88. //spec = pow(spec, 128.0);
  89. //figure out distortion vector (ripply)   
  90. vec2 distort2 = distort+wavef.xy*refScale/max(dmod*df1, 1.0);
  91. vec4 fb = texture2D(screenTex, distort2);
  92. //mix with reflection
  93. // Note we actually want to use just df1, but multiplying by 0.999999 gets around and nvidia compiler bug
  94. color.rgb = mix(fb.rgb, refcol.rgb, df1 * 0.99999);
  95. float shadow = 1.0;
  96. vec4 pos = vary_position;
  97. //vec3 nz = texture2D(noiseMap, gl_FragCoord.xy/128.0).xyz;
  98. vec4 spos = pos;
  99. //spec *= shadow;
  100. //color.rgb += spec * specular;
  101. //color.rgb = atmosTransport(color.rgb);
  102. //color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
  103. //color.a = spec * sunAngle2;
  104. //wavef.z *= 0.1f;
  105. wavef = normalize(wavef);
  106. wavef = (norm_mat*vec4(wavef, 1.0)).xyz;
  107. gl_FragData[0] = vec4(color.rgb, 0.5);
  108. gl_FragData[1] = vec4(0.5,0.5,0.5, 0.95);
  109. gl_FragData[2] = vec4(wavef*0.5+0.5, 0.0);
  110. }