pointLightF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file pointLightF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. uniform sampler2DRect diffuseRect;
  9. uniform sampler2DRect specularRect;
  10. uniform sampler2DRect normalMap;
  11. uniform samplerCube environmentMap;
  12. uniform sampler2D noiseMap;
  13. uniform sampler2D lightFunc;
  14. uniform sampler2DRect depthMap;
  15. uniform vec3 env_mat[3];
  16. uniform float sun_wash;
  17. varying vec4 vary_light;
  18. varying vec4 vary_fragcoord;
  19. uniform vec2 screen_res;
  20. uniform mat4 inv_proj;
  21. uniform vec4 viewport;
  22. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  23. {
  24. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  25. vec2 sc = (pos_screen.xy-viewport.xy)*2.0;
  26. sc /= viewport.zw;
  27. sc -= vec2(1.0,1.0);
  28. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  29. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  30. pos /= pos.w;
  31. pos.w = 1.0;
  32. return pos;
  33. }
  34. void main() 
  35. {
  36. vec4 frag = vary_fragcoord;
  37. frag.xyz /= frag.w;
  38. frag.xyz = frag.xyz*0.5+0.5;
  39. frag.xy *= screen_res;
  40. vec3 pos = getPosition(frag.xy).xyz;
  41. vec3 lv = vary_light.xyz-pos;
  42. float dist2 = dot(lv,lv);
  43. dist2 /= vary_light.w;
  44. if (dist2 > 1.0)
  45. {
  46. discard;
  47. }
  48. vec3 norm = texture2DRect(normalMap, frag.xy).xyz*2.0-1.0;
  49. float da = dot(norm, lv);
  50. if (da < 0.0)
  51. {
  52. discard;
  53. }
  54. norm = normalize(norm);
  55. lv = normalize(lv);
  56. da = dot(norm, lv);
  57. float noise = texture2D(noiseMap, frag.xy/128.0).b;
  58. vec3 col = texture2DRect(diffuseRect, frag.xy).rgb;
  59. float fa = gl_Color.a+1.0;
  60. float dist_atten = clamp(1.0-(dist2-1.0*(1.0-fa))/fa, 0.0, 1.0);
  61. float lit = da * dist_atten * noise;
  62. col = gl_Color.rgb*lit*col;
  63. vec4 spec = texture2DRect(specularRect, frag.xy);
  64. if (spec.a > 0.0)
  65. {
  66. float sa = dot(normalize(lv-normalize(pos)),norm);
  67. if (sa > 0.0)
  68. {
  69. sa = texture2D(lightFunc, vec2(sa, spec.a)).a * min(dist_atten*4.0, 1.0);
  70. sa *= noise;
  71. col += da*sa*gl_Color.rgb*spec.rgb;
  72. }
  73. }
  74. if (dot(col, col) <= 0.0)
  75. {
  76. discard;
  77. }
  78. gl_FragColor.rgb = col;
  79. gl_FragColor.a = 0.0;
  80. }