giF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file giF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. uniform sampler2DRect depthMap;
  9. uniform sampler2DRect normalMap;
  10. uniform sampler2D noiseMap;
  11. uniform sampler2D diffuseGIMap;
  12. uniform sampler2D normalGIMap;
  13. uniform sampler2D depthGIMap;
  14. uniform sampler2D lightFunc;
  15. // Inputs
  16. varying vec2 vary_fragcoord;
  17. uniform vec2 screen_res;
  18. uniform mat4 inv_proj;
  19. uniform mat4 gi_mat;  //gPipeline.mGIMatrix - eye space to sun space
  20. uniform mat4 gi_mat_proj; //gPipeline.mGIMatrixProj - eye space to projected sun space
  21. uniform mat4 gi_norm_mat; //gPipeline.mGINormalMatrix - eye space normal to sun space normal matrix
  22. uniform mat4 gi_inv_proj; //gPipeline.mGIInvProj - projected sun space to sun space
  23. uniform float gi_radius;
  24. uniform float gi_intensity;
  25. uniform int gi_samples;
  26. uniform vec2 gi_kern[25];
  27. uniform vec2 gi_scale;
  28. uniform vec3 gi_quad;
  29. uniform vec3 gi_spec;
  30. uniform float gi_direction_weight;
  31. uniform float gi_light_offset;
  32. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  33. {
  34. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  35. vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
  36. sc /= screen_res;
  37. sc -= vec2(1.0,1.0);
  38. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  39. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  40. pos /= pos.w;
  41. pos.w = 1.0;
  42. return pos;
  43. }
  44. vec4 getGIPosition(vec2 gi_tc)
  45. {
  46. float depth = texture2D(depthGIMap, gi_tc).a;
  47. vec2 sc = gi_tc*2.0;
  48. sc -= vec2(1.0, 1.0);
  49. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  50. vec4 pos = gi_inv_proj*ndc;
  51. pos.xyz /= pos.w;
  52. pos.w = 1.0;
  53. return pos;
  54. }
  55. vec3 giAmbient(vec3 pos, vec3 norm)
  56. {
  57. vec4 gi_c = gi_mat_proj * vec4(pos, 1.0);
  58. gi_c.xyz /= gi_c.w;
  59. vec4 gi_pos = gi_mat*vec4(pos,1.0);
  60. vec3 gi_norm = (gi_norm_mat*vec4(norm,1.0)).xyz;
  61. gi_norm = normalize(gi_norm);
  62. vec2 tcx = gi_norm.xy;
  63. vec2 tcy = gi_norm.yx;
  64. vec4 eye_pos = gi_mat*vec4(0,0,0,1.0);
  65. vec3 eye_dir = normalize(gi_pos.xyz-eye_pos.xyz/eye_pos.w);
  66. //vec3 eye_dir = vec3(0,0,-1);
  67. //eye_dir = (gi_norm_mat*vec4(eye_dir, 1.0)).xyz;
  68. //eye_dir = normalize(eye_dir);
  69. //float round_x = gi_scale.x;
  70. //float round_y = gi_scale.y;
  71. vec3 debug = texture2D(normalGIMap, gi_c.xy).rgb*0.5+0.5;
  72. debug.xz = vec2(0.0,0.0);
  73. //debug = fract(debug);
  74. float round_x = 1.0/64.0;
  75. float round_y = 1.0/64.0;
  76. //gi_c.x = floor(gi_c.x/round_x+0.5)*round_x;
  77. //gi_c.y = floor(gi_c.y/round_y+0.5)*round_y;
  78. float fda = 0.0;
  79. vec3 fdiff = vec3(0,0,0);
  80. vec3 rcol = vec3(0,0,0);
  81. float fsa = 0.0;
  82. for (int i = -1; i < 2; i+=2 )
  83. {
  84. for (int j = -1; j < 2; j+=2)
  85. {
  86. vec2 tc = vec2(i, j)*0.75;
  87. vec3 nz = texture2D(noiseMap, vary_fragcoord.xy/128.0+tc*0.5).xyz;
  88. //tc += gi_norm.xy*nz.z;
  89. tc += nz.xy*2.0;
  90. tc /= gi_samples;
  91. tc += gi_c.xy;
  92. vec3 lnorm = -normalize(texture2D(normalGIMap, tc.xy).xyz*2.0-1.0);
  93. vec3 lpos = getGIPosition(tc.xy).xyz;
  94. vec3 at = lpos-gi_pos.xyz;
  95. float dist = dot(at,at);
  96. float da = clamp(1.0/(gi_spec.x*dist), 0.0, 1.0);
  97. if (da > 0.0)
  98. {
  99. //add angular attenuation
  100. vec3 ldir = at;
  101. float ang_atten = clamp(dot(ldir, gi_norm), 0.0, 1.0);
  102. float ld = -dot(ldir, lnorm);
  103. if (ang_atten > 0.0 && ld < 0.0)
  104. {
  105. vec3 diff = texture2D(diffuseGIMap, tc.xy).xyz;
  106. da = da*ang_atten;
  107. fda += da;
  108. fdiff += diff*da;
  109. }
  110. }
  111. }
  112. }
  113. fdiff /= max(gi_spec.y*fda, gi_quad.z);
  114. fdiff = clamp(fdiff, vec3(0), vec3(1));
  115. vec3 ret = fda*fdiff;
  116. //ret = ret*ret*gi_quad.x+ret*gi_quad.y+gi_quad.z;
  117. //fda *= nz.z;
  118. //rcol.rgb *= gi_intensity;
  119. //return rcol.rgb+vary_AmblitColor.rgb*0.25;
  120. //return vec4(debug, 0.0);
  121. //return vec4(fda*fdiff, 0.0);
  122. return clamp(ret,vec3(0.0), vec3(1.0));
  123. //return debug.xyz;
  124. }
  125. void main() 
  126. {
  127. vec2 pos_screen = vary_fragcoord.xy;
  128. vec4 pos = getPosition(pos_screen);
  129. vec3 norm = texture2DRect(normalMap, pos_screen).xyz*2.0-1.0;
  130. gl_FragData[0].xyz = giAmbient(pos, norm);
  131. }