sumLightsSpecularV.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /**
  2.  * @file sumLightsV.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2005-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. float calcDirectionalLightSpecular(inout vec4 specular, vec3 view, vec3 n, vec3 l, vec3 lightCol, float da);
  8. vec3 calcPointLightSpecular(inout vec4 specular, vec3 view, vec3 v, vec3 n, vec3 l, float r, float pw, vec3 lightCol);
  9. vec3 atmosAmbient(vec3 light);
  10. vec3 atmosAffectDirectionalLight(float lightIntensity);
  11. vec3 atmosGetDiffuseSunlightColor();
  12. vec3 scaleDownLight(vec3 light);
  13. vec4 sumLightsSpecular(vec3 pos, vec3 norm, vec4 color, inout vec4 specularColor, vec4 baseCol)
  14. {
  15. vec4 col = vec4(0.0, 0.0, 0.0, color.a);
  16. vec3 view = normalize(pos);
  17. /// collect all the specular values from each calcXXXLightSpecular() function
  18. vec4 specularSum = vec4(0.0);
  19. // Collect normal lights (need to be divided by two, as we later multiply by 2)
  20. col.rgb += gl_LightSource[1].diffuse.rgb * calcDirectionalLightSpecular(specularColor, view, norm, gl_LightSource[1].position.xyz, gl_LightSource[1].diffuse.rgb, 1.0);
  21. col.rgb += calcPointLightSpecular(specularSum, view, pos, norm, gl_LightSource[2].position.xyz, gl_LightSource[2].linearAttenuation, gl_LightSource[2].quadraticAttenuation, gl_LightSource[2].diffuse.rgb);
  22. col.rgb += calcPointLightSpecular(specularSum, view, pos, norm, gl_LightSource[3].position.xyz, gl_LightSource[3].linearAttenuation, gl_LightSource[3].quadraticAttenuation, gl_LightSource[3].diffuse.rgb);
  23. //col.rgb += calcPointLightSpecular(specularSum, view, pos, norm, gl_LightSource[4].position.xyz, gl_LightSource[4].linearAttenuation, gl_LightSource[4].quadraticAttenuation, gl_LightSource[4].diffuse.rgb);
  24. col.rgb = scaleDownLight(col.rgb);
  25. // Add windlight lights
  26. col.rgb += atmosAmbient(baseCol.rgb);
  27. col.rgb += atmosAffectDirectionalLight(calcDirectionalLightSpecular(specularSum, view, norm, gl_LightSource[0].position.xyz, atmosGetDiffuseSunlightColor()*baseCol.a, 1.0));
  28. col.rgb = min(col.rgb*color.rgb, 1.0);
  29. specularColor.rgb = min(specularColor.rgb*specularSum.rgb, 1.0);
  30. col.rgb += specularColor.rgb;
  31. return col;
  32. }