waterF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file waterF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. vec3 scaleSoftClip(vec3 inColor);
  8. vec3 atmosTransport(vec3 inColor);
  9. uniform sampler2D bumpMap;   
  10. uniform sampler2D screenTex;
  11. uniform sampler2D refTex;
  12. uniform float sunAngle;
  13. uniform float sunAngle2;
  14. uniform vec3 lightDir;
  15. uniform vec3 specular;
  16. uniform float lightExp;
  17. uniform float refScale;
  18. uniform float kd;
  19. uniform vec2 screenRes;
  20. uniform vec3 normScale;
  21. uniform float fresnelScale;
  22. uniform float fresnelOffset;
  23. uniform float blurMultiplier;
  24. //bigWave is (refCoord.w, view.w);
  25. varying vec4 refCoord;
  26. varying vec4 littleWave;
  27. varying vec4 view;
  28. void main() 
  29. {
  30. vec4 color;
  31. float dist = length(view.xy);
  32. //normalize view vector
  33. vec3 viewVec = normalize(view.xyz);
  34. //get wave normals
  35. vec3 wave1 = texture2D(bumpMap, vec2(refCoord.w, view.w)).xyz*2.0-1.0;
  36. vec3 wave2 = texture2D(bumpMap, littleWave.xy).xyz*2.0-1.0;
  37. vec3 wave3 = texture2D(bumpMap, littleWave.zw).xyz*2.0-1.0;
  38. //get base fresnel components
  39. vec3 df = vec3(
  40. dot(viewVec, wave1),
  41. dot(viewVec, (wave2 + wave3) * 0.5),
  42. dot(viewVec, wave3)
  43.  ) * fresnelScale + fresnelOffset;
  44. df *= df;
  45.     
  46. vec2 distort = (refCoord.xy/refCoord.z) * 0.5 + 0.5;
  47. float dist2 = dist;
  48. dist = max(dist, 5.0);
  49. float dmod = sqrt(dist);
  50. vec2 dmod_scale = vec2(dmod*dmod, dmod);
  51. //get reflected color
  52. vec2 refdistort1 = wave1.xy*normScale.x;
  53. vec2 refvec1 = distort+refdistort1/dmod_scale;
  54. vec4 refcol1 = texture2D(refTex, refvec1);
  55. vec2 refdistort2 = wave2.xy*normScale.y;
  56. vec2 refvec2 = distort+refdistort2/dmod_scale;
  57. vec4 refcol2 = texture2D(refTex, refvec2);
  58. vec2 refdistort3 = wave3.xy*normScale.z;
  59. vec2 refvec3 = distort+refdistort3/dmod_scale;
  60. vec4 refcol3 = texture2D(refTex, refvec3);
  61. vec4 refcol = refcol1 + refcol2 + refcol3;
  62. float df1 = df.x + df.y + df.z;
  63. refcol *= df1 * 0.333;
  64. vec3 wavef = (wave1 + wave2 * 0.4 + wave3 * 0.6) * 0.5;
  65. wavef.z *= max(-viewVec.z, 0.1);
  66. wavef = normalize(wavef);
  67. float df2 = dot(viewVec, wavef) * fresnelScale+fresnelOffset;
  68. vec2 refdistort4 = wavef.xy*0.125;
  69. refdistort4.y -= abs(refdistort4.y);
  70. vec2 refvec4 = distort+refdistort4/dmod;
  71. float dweight = min(dist2*blurMultiplier, 1.0);
  72. vec4 baseCol = texture2D(refTex, refvec4);
  73. refcol = mix(baseCol*df2, refcol, dweight);
  74. //get specular component
  75. float spec = clamp(dot(lightDir, (reflect(viewVec,wavef))),0.0,1.0);
  76. //harden specular
  77. spec = pow(spec, 128.0);
  78. //figure out distortion vector (ripply)   
  79. vec2 distort2 = distort+wavef.xy*refScale/max(dmod*df1, 1.0);
  80. vec4 fb = texture2D(screenTex, distort2);
  81. //mix with reflection
  82. // Note we actually want to use just df1, but multiplying by 0.999999 gets around and nvidia compiler bug
  83. color.rgb = mix(fb.rgb, refcol.rgb, df1 * 0.99999);
  84. color.rgb += spec * specular;
  85. color.rgb = atmosTransport(color.rgb);
  86. color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
  87. color.a = spec * sunAngle2;
  88. gl_FragColor = color;
  89. }