alphaF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:3k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file alphaF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. uniform sampler2D diffuseMap;
  9. uniform sampler2DRectShadow shadowMap0;
  10. uniform sampler2DRectShadow shadowMap1;
  11. uniform sampler2DRectShadow shadowMap2;
  12. uniform sampler2DRectShadow shadowMap3;
  13. uniform sampler2D noiseMap;
  14. uniform sampler2DRect depthMap;
  15. uniform mat4 shadow_matrix[6];
  16. uniform vec4 shadow_clip;
  17. uniform vec2 screen_res;
  18. uniform vec2 shadow_res;
  19. vec3 atmosLighting(vec3 light);
  20. vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
  21. varying vec3 vary_ambient;
  22. varying vec3 vary_directional;
  23. varying vec3 vary_fragcoord;
  24. varying vec3 vary_position;
  25. varying vec3 vary_light;
  26. uniform float alpha_soften;
  27. uniform float shadow_bias;
  28. uniform mat4 inv_proj;
  29. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  30. {
  31. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  32. vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
  33. sc /= screen_res;
  34. sc -= vec2(1.0,1.0);
  35. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  36. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  37. pos.xyz /= pos.w;
  38. pos.w = 1.0;
  39. return pos;
  40. }
  41. float pcfShadow(sampler2DRectShadow shadowMap, vec4 stc, float scl)
  42. {
  43. stc.xyz /= stc.w;
  44. stc.z += shadow_bias;
  45. float cs = shadow2DRect(shadowMap, stc.xyz).x;
  46. float shadow = cs;
  47. shadow += max(shadow2DRect(shadowMap, stc.xyz+vec3(scl, scl, 0.0)).x, cs);
  48. shadow += max(shadow2DRect(shadowMap, stc.xyz+vec3(scl, -scl, 0.0)).x, cs);
  49. shadow += max(shadow2DRect(shadowMap, stc.xyz+vec3(-scl, scl, 0.0)).x, cs);
  50. shadow += max(shadow2DRect(shadowMap, stc.xyz+vec3(-scl, -scl, 0.0)).x, cs);
  51. return shadow/5.0;
  52. }
  53. void main() 
  54. {
  55. vec2 frag = vary_fragcoord.xy/vary_fragcoord.z*0.5+0.5;
  56. frag *= screen_res;
  57. vec3 samp_pos = getPosition(frag).xyz;
  58. float shadow = 1.0;
  59. vec4 pos = vec4(vary_position, 1.0);
  60. vec4 spos = pos;
  61. if (spos.z > -shadow_clip.w)
  62. {
  63. vec4 lpos;
  64. if (spos.z < -shadow_clip.z)
  65. {
  66. lpos = shadow_matrix[3]*spos;
  67. lpos.xy *= shadow_res;
  68. shadow = pcfShadow(shadowMap3, lpos, 1.5);
  69. shadow += max((pos.z+shadow_clip.z)/(shadow_clip.z-shadow_clip.w)*2.0-1.0, 0.0);
  70. }
  71. else if (spos.z < -shadow_clip.y)
  72. {
  73. lpos = shadow_matrix[2]*spos;
  74. lpos.xy *= shadow_res;
  75. shadow = pcfShadow(shadowMap2, lpos, 1.5);
  76. }
  77. else if (spos.z < -shadow_clip.x)
  78. {
  79. lpos = shadow_matrix[1]*spos;
  80. lpos.xy *= shadow_res;
  81. shadow = pcfShadow(shadowMap1, lpos, 1.5);
  82. }
  83. else
  84. {
  85. lpos = shadow_matrix[0]*spos;
  86. lpos.xy *= shadow_res;
  87. shadow = pcfShadow(shadowMap0, lpos, 1.5);
  88. }
  89. }
  90. vec4 col = vec4(vary_ambient + vary_directional.rgb*shadow, gl_Color.a);
  91. vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * col;
  92. color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
  93. color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
  94. if (samp_pos.z != 0.0 && gl_Color.a < 1.0)
  95. {
  96. float dist_factor = alpha_soften;
  97. float a = gl_Color.a;
  98. a *= a;
  99. dist_factor *= 1.0/(1.0-a);
  100. color.a *= min((pos.z-samp_pos.z)*dist_factor, 1.0);
  101. }
  102. //gl_FragColor = gl_Color;
  103. gl_FragColor = color;
  104. //gl_FragColor = vec4(1,0,1,1)*shadow;
  105. }