spotLightF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file spotLightF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #version 120
  8. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  9. uniform sampler2DRect diffuseRect;
  10. uniform sampler2DRect specularRect;
  11. uniform sampler2DRect depthMap;
  12. uniform sampler2DRect normalMap;
  13. uniform samplerCube environmentMap;
  14. uniform sampler2DRect lightMap;
  15. uniform sampler2D noiseMap;
  16. uniform sampler2D lightFunc;
  17. uniform sampler2D projectionMap;
  18. uniform mat4 proj_mat; //screen space to light space
  19. uniform float proj_near; //near clip for projection
  20. uniform vec3 proj_p; //plane projection is emitting from (in screen space)
  21. uniform vec3 proj_n;
  22. uniform float proj_focus; //distance from plane to begin blurring
  23. uniform float proj_lod;  //(number of mips in proj map)
  24. uniform float proj_range; //range between near clip and far clip plane of projection
  25. uniform float proj_ambiance;
  26. uniform float near_clip;
  27. uniform float far_clip;
  28. uniform vec3 proj_origin; //origin of projection to be used for angular attenuation
  29. uniform float sun_wash;
  30. uniform int proj_shadow_idx;
  31. uniform float shadow_fade;
  32. varying vec4 vary_light;
  33. varying vec4 vary_fragcoord;
  34. uniform vec2 screen_res;
  35. uniform mat4 inv_proj;
  36. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  37. {
  38. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  39. vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
  40. sc /= screen_res;
  41. sc -= vec2(1.0,1.0);
  42. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  43. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  44. pos /= pos.w;
  45. pos.w = 1.0;
  46. return pos;
  47. }
  48. void main() 
  49. {
  50. vec4 frag = vary_fragcoord;
  51. frag.xyz /= frag.w;
  52. frag.xyz = frag.xyz*0.5+0.5;
  53. frag.xy *= screen_res;
  54. float shadow = 1.0;
  55. if (proj_shadow_idx >= 0)
  56. {
  57. vec4 shd = texture2DRect(lightMap, frag.xy);
  58. float sh[2];
  59. sh[0] = shd.b;
  60. sh[1] = shd.a;
  61. shadow = min(sh[proj_shadow_idx]+shadow_fade, 1.0);
  62. }
  63. vec3 pos = getPosition(frag.xy).xyz;
  64. vec3 lv = vary_light.xyz-pos.xyz;
  65. float dist2 = dot(lv,lv);
  66. dist2 /= vary_light.w;
  67. if (dist2 > 1.0)
  68. {
  69. discard;
  70. }
  71. vec3 norm = texture2DRect(normalMap, frag.xy).xyz*2.0-1.0;
  72. norm = normalize(norm);
  73. float l_dist = -dot(lv, proj_n);
  74. vec4 proj_tc = (proj_mat * vec4(pos.xyz, 1.0));
  75. if (proj_tc.z < 0.0)
  76. {
  77. discard;
  78. }
  79. proj_tc.xyz /= proj_tc.w;
  80. float fa = gl_Color.a+1.0;
  81. float dist_atten = clamp(1.0-(dist2-1.0*(1.0-fa))/fa, 0.0, 1.0);
  82. lv = proj_origin-pos.xyz;
  83. lv = normalize(lv);
  84. float da = dot(norm, lv);
  85. vec3 col = vec3(0,0,0);
  86. vec3 diff_tex = texture2DRect(diffuseRect, frag.xy).rgb;
  87. float noise = texture2D(noiseMap, frag.xy/128.0).b;
  88. if (proj_tc.z > 0.0 &&
  89. proj_tc.x < 1.0 &&
  90. proj_tc.y < 1.0 &&
  91. proj_tc.x > 0.0 &&
  92. proj_tc.y > 0.0)
  93. {
  94. float lit = 0.0;
  95. if (da > 0.0)
  96. {
  97. float diff = clamp((l_dist-proj_focus)/proj_range, 0.0, 1.0);
  98. float lod = diff * proj_lod;
  99. vec4 plcol = texture2DLod(projectionMap, proj_tc.xy, lod);
  100. vec3 lcol = gl_Color.rgb * plcol.rgb * plcol.a;
  101. lit = da * dist_atten * noise;
  102. col = lcol*lit*diff_tex*shadow;
  103. }
  104. float diff = clamp((proj_range-proj_focus)/proj_range, 0.0, 1.0);
  105. float lod = diff * proj_lod;
  106. vec4 amb_plcol = texture2DLod(projectionMap, proj_tc.xy, lod);
  107. //float amb_da = mix(proj_ambiance, proj_ambiance*max(-da, 0.0), max(da, 0.0));
  108. float amb_da = proj_ambiance;
  109. if (da > 0.0)
  110. {
  111. amb_da += (da*0.5)*(1.0-shadow)*proj_ambiance;
  112. }
  113. amb_da += (da*da*0.5+0.5)*proj_ambiance;
  114. amb_da *= dist_atten * noise;
  115. amb_da = min(amb_da, 1.0-lit);
  116. col += amb_da*gl_Color.rgb*diff_tex.rgb*amb_plcol.rgb*amb_plcol.a;
  117. }
  118. vec4 spec = texture2DRect(specularRect, frag.xy);
  119. if (spec.a > 0.0)
  120. {
  121. vec3 ref = reflect(normalize(pos), norm);
  122. //project from point pos in direction ref to plane proj_p, proj_n
  123. vec3 pdelta = proj_p-pos;
  124. float ds = dot(ref, proj_n);
  125. if (ds < 0.0)
  126. {
  127. vec3 pfinal = pos + ref * dot(pdelta, proj_n)/ds;
  128. vec3 stc = (proj_mat * vec4(pfinal.xyz, 1.0)).xyz;
  129. if (stc.z > 0.0)
  130. {
  131. stc.xy /= stc.z+proj_near;
  132. if (stc.x < 1.0 &&
  133. stc.y < 1.0 &&
  134. stc.x > 0.0 &&
  135. stc.y > 0.0)
  136. {
  137. vec4 scol = texture2DLod(projectionMap, stc.xy, proj_lod-spec.a*proj_lod);
  138. col += dist_atten*scol.rgb*gl_Color.rgb*scol.a*spec.rgb*shadow;
  139. }
  140. }
  141. }
  142. }
  143. /*if (spec.a > 0.0)
  144. {
  145. //vec3 ref = reflect(normalize(pos), norm);
  146. float sa = dot(normalize(lv-normalize(pos)),norm);;
  147. //sa = max(sa, 0.0);
  148. //sa = pow(sa, 128.0 * spec.a*spec.a/dist_atten)*min(dist_atten*4.0, 1.0);
  149. sa = texture2D(lightFunc, vec2(sa, spec.a)).a * min(dist_atten*4.0, 1.0);
  150. sa *= noise;
  151. col += da*sa*lcol*spec.rgb;
  152. }*/
  153. //attenuate point light contribution by SSAO component
  154. col *= texture2DRect(lightMap, frag.xy).g;
  155. gl_FragColor.rgb = col;
  156. gl_FragColor.a = 0.0;
  157. }