blurLightF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:2k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file blurLightF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. uniform sampler2DRect depthMap;
  9. uniform sampler2DRect normalMap;
  10. uniform sampler2DRect lightMap;
  11. uniform float dist_factor;
  12. uniform float blur_size;
  13. uniform vec2 delta;
  14. uniform vec3 kern[4];
  15. uniform float kern_scale;
  16. varying vec2 vary_fragcoord;
  17. uniform mat4 inv_proj;
  18. uniform vec2 screen_res;
  19. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  20. {
  21. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  22. vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
  23. sc /= screen_res;
  24. sc -= vec2(1.0,1.0);
  25. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  26. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  27. pos /= pos.w;
  28. pos.w = 1.0;
  29. return pos;
  30. }
  31. void main() 
  32. {
  33. vec3 norm = texture2DRect(normalMap, vary_fragcoord.xy).xyz*2.0-1.0;
  34. vec3 pos = getPosition(vary_fragcoord.xy).xyz;
  35. vec4 ccol = texture2DRect(lightMap, vary_fragcoord.xy).rgba;
  36. vec2 dlt = kern_scale * delta / (1.0+norm.xy*norm.xy);
  37. dlt /= max(-pos.z*dist_factor, 1.0);
  38. vec2 defined_weight = kern[0].xy; // special case the first (centre) sample's weight in the blur; we have to sample it anyway so we get it for 'free'
  39. vec4 col = defined_weight.xyxx * ccol;
  40. for (int i = 1; i < 4; i++)
  41. {
  42. vec2 tc = vary_fragcoord.xy + kern[i].z*dlt;
  43.         vec3 samppos = getPosition(tc).xyz; 
  44. float d = dot(norm.xyz, samppos.xyz-pos.xyz);// dist from plane
  45. if (d*d <= 0.003)
  46. {
  47. col += texture2DRect(lightMap, tc)*kern[i].xyxx;
  48. defined_weight += kern[i].xy;
  49. }
  50. }
  51. for (int i = 1; i < 4; i++)
  52. {
  53. vec2 tc = vary_fragcoord.xy - kern[i].z*dlt;
  54.         vec3 samppos = getPosition(tc).xyz; 
  55. float d = dot(norm.xyz, samppos.xyz-pos.xyz);// dist from plane
  56. if (d*d <= 0.003)
  57. {
  58. col += texture2DRect(lightMap, tc)*kern[i].xyxx;
  59. defined_weight += kern[i].xy;
  60. }
  61. }
  62. col /= defined_weight.xyxx;
  63. gl_FragColor = col;
  64. }