softenLightF.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:7k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file softenLightF.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
  8. uniform sampler2DRect diffuseRect;
  9. uniform sampler2DRect specularRect;
  10. uniform sampler2DRect normalMap;
  11. uniform sampler2DRect lightMap;
  12. uniform sampler2D   noiseMap;
  13. uniform samplerCube environmentMap;
  14. uniform sampler2D   lightFunc;
  15. uniform vec3 gi_quad;
  16. uniform float blur_size;
  17. uniform float blur_fidelity;
  18. // Inputs
  19. uniform vec4 morphFactor;
  20. uniform vec3 camPosLocal;
  21. //uniform vec4 camPosWorld;
  22. uniform vec4 gamma;
  23. uniform vec4 lightnorm;
  24. uniform vec4 sunlight_color;
  25. uniform vec4 ambient;
  26. uniform vec4 blue_horizon;
  27. uniform vec4 blue_density;
  28. uniform vec4 haze_horizon;
  29. uniform vec4 haze_density;
  30. uniform vec4 cloud_shadow;
  31. uniform vec4 density_multiplier;
  32. uniform vec4 distance_multiplier;
  33. uniform vec4 max_y;
  34. uniform vec4 glow;
  35. uniform float scene_light_strength;
  36. uniform vec3 env_mat[3];
  37. uniform vec4 shadow_clip;
  38. uniform mat3 ssao_effect_mat;
  39. uniform sampler2DRect depthMap;
  40. uniform mat4 inv_proj;
  41. uniform vec2 screen_res;
  42. varying vec4 vary_light;
  43. varying vec2 vary_fragcoord;
  44. vec3 vary_PositionEye;
  45. vec3 vary_SunlitColor;
  46. vec3 vary_AmblitColor;
  47. vec3 vary_AdditiveColor;
  48. vec3 vary_AtmosAttenuation;
  49. vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
  50. { //get position in screen space (world units) given window coordinate and depth map
  51. float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
  52. vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
  53. sc /= screen_res;
  54. sc -= vec2(1.0,1.0);
  55. vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
  56. vec4 pos = inv_proj * ndc;
  57. pos /= pos.w;
  58. pos.w = 1.0;
  59. return pos;
  60. }
  61. vec3 getPositionEye()
  62. {
  63. return vary_PositionEye;
  64. }
  65. vec3 getSunlitColor()
  66. {
  67. return vary_SunlitColor;
  68. }
  69. vec3 getAmblitColor()
  70. {
  71. return vary_AmblitColor;
  72. }
  73. vec3 getAdditiveColor()
  74. {
  75. return vary_AdditiveColor;
  76. }
  77. vec3 getAtmosAttenuation()
  78. {
  79. return vary_AtmosAttenuation;
  80. }
  81. void setPositionEye(vec3 v)
  82. {
  83. vary_PositionEye = v;
  84. }
  85. void setSunlitColor(vec3 v)
  86. {
  87. vary_SunlitColor = v;
  88. }
  89. void setAmblitColor(vec3 v)
  90. {
  91. vary_AmblitColor = v;
  92. }
  93. void setAdditiveColor(vec3 v)
  94. {
  95. vary_AdditiveColor = v;
  96. }
  97. void setAtmosAttenuation(vec3 v)
  98. {
  99. vary_AtmosAttenuation = v;
  100. }
  101. void calcAtmospherics(vec3 inPositionEye, float ambFactor) {
  102. vec3 P = inPositionEye;
  103. setPositionEye(P);
  104. //(TERRAIN) limit altitude
  105. if (P.y > max_y.x) P *= (max_y.x / P.y);
  106. if (P.y < -max_y.x) P *= (-max_y.x / P.y);
  107. vec3 tmpLightnorm = lightnorm.xyz;
  108. vec3 Pn = normalize(P);
  109. float Plen = length(P);
  110. vec4 temp1 = vec4(0);
  111. vec3 temp2 = vec3(0);
  112. vec4 blue_weight;
  113. vec4 haze_weight;
  114. vec4 sunlight = sunlight_color;
  115. vec4 light_atten;
  116. //sunlight attenuation effect (hue and brightness) due to atmosphere
  117. //this is used later for sunlight modulation at various altitudes
  118. light_atten = (blue_density * 1.0 + vec4(haze_density.r) * 0.25) * (density_multiplier.x * max_y.x);
  119. //I had thought blue_density and haze_density should have equal weighting,
  120. //but attenuation due to haze_density tends to seem too strong
  121. temp1 = blue_density + vec4(haze_density.r);
  122. blue_weight = blue_density / temp1;
  123. haze_weight = vec4(haze_density.r) / temp1;
  124. //(TERRAIN) compute sunlight from lightnorm only (for short rays like terrain)
  125. temp2.y = max(0.0, tmpLightnorm.y);
  126. temp2.y = 1. / temp2.y;
  127. sunlight *= exp( - light_atten * temp2.y);
  128. // main atmospheric scattering line integral
  129. temp2.z = Plen * density_multiplier.x;
  130. // Transparency (-> temp1)
  131. // ATI Bugfix -- can't store temp1*temp2.z*distance_multiplier.x in a variable because the ati
  132. // compiler gets confused.
  133. temp1 = exp(-temp1 * temp2.z * distance_multiplier.x);
  134. //final atmosphere attenuation factor
  135. setAtmosAttenuation(temp1.rgb);
  136. //compute haze glow
  137. //(can use temp2.x as temp because we haven't used it yet)
  138. temp2.x = dot(Pn, tmpLightnorm.xyz);
  139. temp2.x = 1. - temp2.x;
  140. //temp2.x is 0 at the sun and increases away from sun
  141. temp2.x = max(temp2.x, .03); //was glow.y
  142. //set a minimum "angle" (smaller glow.y allows tighter, brighter hotspot)
  143. temp2.x *= glow.x;
  144. //higher glow.x gives dimmer glow (because next step is 1 / "angle")
  145. temp2.x = pow(temp2.x, glow.z);
  146. //glow.z should be negative, so we're doing a sort of (1 / "angle") function
  147. //add "minimum anti-solar illumination"
  148. temp2.x += .25;
  149. //increase ambient when there are more clouds
  150. vec4 tmpAmbient = ambient + (vec4(1.) - ambient) * cloud_shadow.x * 0.5;
  151. /*  decrease value and saturation (that in HSV, not HSL) for occluded areas
  152.  * // for HSV color/geometry used here, see http://gimp-savvy.com/BOOK/index.html?node52.html
  153.  * // The following line of code performs the equivalent of:
  154.  * float ambAlpha = tmpAmbient.a;
  155.  * float ambValue = dot(vec3(tmpAmbient), vec3(0.577)); // projection onto <1/rt(3), 1/rt(3), 1/rt(3)>, the neutral white-black axis
  156.  * vec3 ambHueSat = vec3(tmpAmbient) - vec3(ambValue);
  157.  * tmpAmbient = vec4(RenderSSAOEffect.valueFactor * vec3(ambValue) + RenderSSAOEffect.saturationFactor *(1.0 - ambFactor) * ambHueSat, ambAlpha);
  158.  */
  159. tmpAmbient = vec4(mix(ssao_effect_mat * tmpAmbient.rgb, tmpAmbient.rgb, ambFactor), tmpAmbient.a);
  160. //haze color
  161. setAdditiveColor(
  162. vec3(blue_horizon * blue_weight * (sunlight*(1.-cloud_shadow.x) + tmpAmbient)
  163.   + (haze_horizon.r * haze_weight) * (sunlight*(1.-cloud_shadow.x) * temp2.x
  164.   + tmpAmbient)));
  165. //brightness of surface both sunlight and ambient
  166. setSunlitColor(vec3(sunlight * .5));
  167. setAmblitColor(vec3(tmpAmbient * .25));
  168. setAdditiveColor(getAdditiveColor() * vec3(1.0 - temp1));
  169. }
  170. vec3 atmosLighting(vec3 light)
  171. {
  172. light *= getAtmosAttenuation().r;
  173. light += getAdditiveColor();
  174. return (2.0 * light);
  175. }
  176. vec3 atmosTransport(vec3 light) {
  177. light *= getAtmosAttenuation().r;
  178. light += getAdditiveColor() * 2.0;
  179. return light;
  180. }
  181. vec3 atmosGetDiffuseSunlightColor()
  182. {
  183. return getSunlitColor();
  184. }
  185. vec3 scaleDownLight(vec3 light)
  186. {
  187. return (light / scene_light_strength );
  188. }
  189. vec3 scaleUpLight(vec3 light)
  190. {
  191. return (light * scene_light_strength);
  192. }
  193. vec3 atmosAmbient(vec3 light)
  194. {
  195. return getAmblitColor() + light / 2.0;
  196. }
  197. vec3 atmosAffectDirectionalLight(float lightIntensity)
  198. {
  199. return getSunlitColor() * lightIntensity;
  200. }
  201. vec3 scaleSoftClip(vec3 light)
  202. {
  203. //soft clip effect:
  204. light = 1. - clamp(light, vec3(0.), vec3(1.));
  205. light = 1. - pow(light, gamma.xxx);
  206. return light;
  207. }
  208. void main() 
  209. {
  210. vec2 tc = vary_fragcoord.xy;
  211. vec3 pos = getPosition(tc).xyz;
  212. vec3 norm = texture2DRect(normalMap, tc).xyz*2.0-1.0;
  213. //vec3 nz = texture2D(noiseMap, vary_fragcoord.xy/128.0).xyz;
  214. float da = max(dot(norm.xyz, vary_light.xyz), 0.0);
  215. vec4 diffuse = texture2DRect(diffuseRect, tc);
  216. vec4 spec = texture2DRect(specularRect, vary_fragcoord.xy);
  217. vec2 scol_ambocc = texture2DRect(lightMap, vary_fragcoord.xy).rg;
  218. float scol = max(scol_ambocc.r, diffuse.a); 
  219. float ambocc = scol_ambocc.g;
  220. calcAtmospherics(pos.xyz, ambocc);
  221. vec3 col = atmosAmbient(vec3(0));
  222. col += atmosAffectDirectionalLight(max(min(da, scol), diffuse.a));
  223. col *= diffuse.rgb;
  224. if (spec.a > 0.0)
  225. {
  226. vec3 ref = normalize(reflect(pos.xyz, norm.xyz));
  227. float sa = dot(ref, vary_light.xyz);
  228. col.rgb += vary_SunlitColor*scol*spec.rgb*texture2D(lightFunc, vec2(sa, spec.a)).a;
  229. }
  230. col = atmosLighting(col);
  231. col = scaleSoftClip(col);
  232. gl_FragColor.rgb = col;
  233. //gl_FragColor.rgb = gi_col.rgb;
  234. gl_FragColor.a = 0.0;
  235. //gl_FragColor.rg = scol_ambocc.rg;
  236. //gl_FragColor.rgb = texture2DRect(lightMap, vary_fragcoord.xy).rgb;
  237. //gl_FragColor.rgb = norm.rgb*0.5+0.5;
  238. //gl_FragColor.rgb = vec3(ambocc);
  239. //gl_FragColor.rgb = vec3(scol);
  240. }