atmosphericsV.glsl
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /**
  2.  * @file atmosphericsV.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2005-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. // varying param funcs
  8. void setSunlitColor(vec3 v);
  9. void setAmblitColor(vec3 v);
  10. void setAdditiveColor(vec3 v);
  11. void setAtmosAttenuation(vec3 v);
  12. void setPositionEye(vec3 v);
  13. vec3 getAdditiveColor();
  14. //varying vec4 vary_CloudUVs;
  15. //varying float vary_CloudDensity;
  16. // Inputs
  17. uniform vec4 morphFactor;
  18. uniform vec3 camPosLocal;
  19. //uniform vec4 camPosWorld;
  20. uniform vec4 lightnorm;
  21. uniform vec4 sunlight_color;
  22. uniform vec4 ambient;
  23. uniform vec4 blue_horizon;
  24. uniform vec4 blue_density;
  25. uniform vec4 haze_horizon;
  26. uniform vec4 haze_density;
  27. uniform vec4 cloud_shadow;
  28. uniform vec4 density_multiplier;
  29. uniform vec4 distance_multiplier;
  30. uniform vec4 max_y;
  31. uniform vec4 glow;
  32. void calcAtmospherics(vec3 inPositionEye) {
  33. vec3 P = inPositionEye;
  34. setPositionEye(P);
  35. //(TERRAIN) limit altitude
  36. if (P.y > max_y.x) P *= (max_y.x / P.y);
  37. if (P.y < -max_y.x) P *= (-max_y.x / P.y);
  38. vec3 tmpLightnorm = lightnorm.xyz;
  39. vec3 Pn = normalize(P);
  40. float  Plen = length(P);
  41. vec4 temp1 = vec4(0);
  42. vec3 temp2 = vec3(0);
  43. vec4 blue_weight;
  44. vec4 haze_weight;
  45. vec4 sunlight = sunlight_color;
  46. vec4 light_atten;
  47. //sunlight attenuation effect (hue and brightness) due to atmosphere
  48. //this is used later for sunlight modulation at various altitudes
  49. light_atten = (blue_density * 1.0 + vec4(haze_density.r) * 0.25) * (density_multiplier.x * max_y.x);
  50. //I had thought blue_density and haze_density should have equal weighting,
  51. //but attenuation due to haze_density tends to seem too strong
  52. temp1 = blue_density + vec4(haze_density.r);
  53. blue_weight = blue_density / temp1;
  54. haze_weight = vec4(haze_density.r) / temp1;
  55. //(TERRAIN) compute sunlight from lightnorm only (for short rays like terrain)
  56. temp2.y = max(0.0, tmpLightnorm.y);
  57. temp2.y = 1. / temp2.y;
  58. sunlight *= exp( - light_atten * temp2.y);
  59. // main atmospheric scattering line integral
  60. temp2.z = Plen * density_multiplier.x;
  61. // Transparency (-> temp1)
  62. // ATI Bugfix -- can't store temp1*temp2.z*distance_multiplier.x in a variable because the ati
  63. // compiler gets confused.
  64. temp1 = exp(-temp1 * temp2.z * distance_multiplier.x);
  65. //final atmosphere attenuation factor
  66. setAtmosAttenuation(temp1.rgb);
  67. //vary_AtmosAttenuation = distance_multiplier / 10000.;
  68. //vary_AtmosAttenuation = density_multiplier * 100.;
  69. //vary_AtmosAttenuation = vec4(Plen / 100000., 0., 0., 1.);
  70. //compute haze glow
  71. //(can use temp2.x as temp because we haven't used it yet)
  72. temp2.x = dot(Pn, tmpLightnorm.xyz);
  73. temp2.x = 1. - temp2.x;
  74. //temp2.x is 0 at the sun and increases away from sun
  75. temp2.x = max(temp2.x, .03); //was glow.y
  76. //set a minimum "angle" (smaller glow.y allows tighter, brighter hotspot)
  77. temp2.x *= glow.x;
  78. //higher glow.x gives dimmer glow (because next step is 1 / "angle")
  79. temp2.x = pow(temp2.x, glow.z);
  80. //glow.z should be negative, so we're doing a sort of (1 / "angle") function
  81. //add "minimum anti-solar illumination"
  82. temp2.x += .25;
  83. //increase ambient when there are more clouds
  84. vec4 tmpAmbient = ambient + (vec4(1.) - ambient) * cloud_shadow.x * 0.5;
  85. //haze color
  86. setAdditiveColor(
  87. vec3(blue_horizon * blue_weight * (sunlight*(1.-cloud_shadow.x) + tmpAmbient)
  88.   + (haze_horizon.r * haze_weight) * (sunlight*(1.-cloud_shadow.x) * temp2.x
  89.   + tmpAmbient)));
  90. //brightness of surface both sunlight and ambient
  91. setSunlitColor(vec3(sunlight * .5));
  92. setAmblitColor(vec3(tmpAmbient * .25));
  93. setAdditiveColor(getAdditiveColor() * vec3(1.0 - temp1));
  94. // vary_SunlitColor = vec3(0);
  95. // vary_AmblitColor = vec3(0);
  96. // vary_AdditiveColor = vec4(Pn, 1.0);
  97. /*
  98. const float cloudShadowScale = 100.;
  99. // Get cloud uvs for shadowing
  100. vec3 cloudPos = inPositionEye + camPosWorld - cloudShadowScale / 2.;
  101. vary_CloudUVs.xy = cloudPos.xz / cloudShadowScale;
  102. // We can take uv1 and multiply it by (TerrainSpan / CloudSpan)
  103. // cloudUVs *= (((worldMaxZ - worldMinZ) * 20) /40000.);
  104. vary_CloudUVs *= (10000./40000.);
  105. // Offset by sun vector * (CloudAltitude / CloudSpan)
  106. vary_CloudUVs.x += tmpLightnorm.x / tmpLightnorm.y * (3000./40000.);
  107. vary_CloudUVs.y += tmpLightnorm.z / tmpLightnorm.y * (3000./40000.);
  108. */
  109. }