skyV.glsl
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上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:4k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file WLSkyV.glsl
  3.  *
  4.  * Copyright (c) 2005-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
  5.  * $License$
  6.  */
  7. // SKY ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  8. // The vertex shader for creating the atmospheric sky
  9. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  10. // Output parameters
  11. varying vec4 vary_HazeColor;
  12. // Inputs
  13. uniform vec3 camPosLocal;
  14. uniform vec4 lightnorm;
  15. uniform vec4 sunlight_color;
  16. uniform vec4 ambient;
  17. uniform vec4 blue_horizon;
  18. uniform vec4 blue_density;
  19. uniform vec4 haze_horizon;
  20. uniform vec4 haze_density;
  21. uniform vec4 cloud_shadow;
  22. uniform vec4 density_multiplier;
  23. uniform vec4 max_y;
  24. uniform vec4 glow;
  25. uniform vec4 cloud_color;
  26. uniform vec4 cloud_scale;
  27. void main()
  28. {
  29. // World / view / projection
  30. gl_Position = ftransform();
  31. gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  32. // Get relative position
  33. vec3 P = gl_Vertex.xyz - camPosLocal.xyz + vec3(0,50,0);
  34. //vec3 P = gl_Vertex.xyz + vec3(0,50,0);
  35. // Set altitude
  36. if (P.y > 0.)
  37. {
  38. P *= (max_y.x / P.y);
  39. }
  40. else
  41. {
  42. P *= (-32000. / P.y);
  43. }
  44. // Can normalize then
  45. vec3 Pn = normalize(P);
  46. float  Plen = length(P);
  47. // Initialize temp variables
  48. vec4 temp1 = vec4(0.);
  49. vec4 temp2 = vec4(0.);
  50. vec4 blue_weight;
  51. vec4 haze_weight;
  52. vec4 sunlight = sunlight_color;
  53. vec4 light_atten;
  54. // Sunlight attenuation effect (hue and brightness) due to atmosphere
  55. // this is used later for sunlight modulation at various altitudes
  56. light_atten = (blue_density * 1.0 + haze_density.x * 0.25) * (density_multiplier.x * max_y.x);
  57. // Calculate relative weights
  58. temp1 = blue_density + haze_density.x;
  59. blue_weight = blue_density / temp1;
  60. haze_weight = haze_density.x / temp1;
  61. // Compute sunlight from P & lightnorm (for long rays like sky)
  62. temp2.y = max(0., max(0., Pn.y) * 1.0 + lightnorm.y );
  63. temp2.y = 1. / temp2.y;
  64. sunlight *= exp( - light_atten * temp2.y);
  65. // Distance
  66. temp2.z = Plen * density_multiplier.x;
  67. // Transparency (-> temp1)
  68. // ATI Bugfix -- can't store temp1*temp2.z in a variable because the ati
  69. // compiler gets confused.
  70. temp1 = exp(-temp1 * temp2.z);
  71. // Compute haze glow
  72. temp2.x = dot(Pn, lightnorm.xyz);
  73. temp2.x = 1. - temp2.x;
  74. // temp2.x is 0 at the sun and increases away from sun
  75. temp2.x = max(temp2.x, .001);
  76. // Set a minimum "angle" (smaller glow.y allows tighter, brighter hotspot)
  77. temp2.x *= glow.x;
  78. // Higher glow.x gives dimmer glow (because next step is 1 / "angle")
  79. temp2.x = pow(temp2.x, glow.z);
  80. // glow.z should be negative, so we're doing a sort of (1 / "angle") function
  81. // Add "minimum anti-solar illumination"
  82. temp2.x += .25;
  83. // Haze color above cloud
  84. vary_HazeColor = (   blue_horizon * blue_weight * (sunlight + ambient)
  85. + (haze_horizon.r * haze_weight) * (sunlight * temp2.x + ambient)
  86.  );
  87. // Increase ambient when there are more clouds
  88. vec4 tmpAmbient = ambient;
  89. tmpAmbient += (1. - tmpAmbient) * cloud_shadow.x * 0.5; 
  90. // Dim sunlight by cloud shadow percentage
  91. sunlight *= (1. - cloud_shadow.x);
  92. // Haze color below cloud
  93. vec4 additiveColorBelowCloud = (   blue_horizon * blue_weight * (sunlight + tmpAmbient)
  94. + (haze_horizon.r * haze_weight) * (sunlight * temp2.x + tmpAmbient)
  95.  );
  96. // Final atmosphere additive
  97. vary_HazeColor *= (1. - temp1);
  98. // Attenuate cloud color by atmosphere
  99. temp1 = sqrt(temp1); //less atmos opacity (more transparency) below clouds
  100. // At horizon, blend high altitude sky color towards the darker color below the clouds
  101. vary_HazeColor += (additiveColorBelowCloud - vary_HazeColor) * (1. - sqrt(temp1));
  102. // won't compile on mac without this being set
  103. //vary_AtmosAttenuation = vec3(0.0,0.0,0.0);
  104. }