llrendersphere.cpp
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:5k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file llrendersphere.cpp
  3.  * @brief implementation of the LLRenderSphere class.
  4.  *
  5.  * $LicenseInfo:firstyear=2001&license=viewergpl$
  6.  * 
  7.  * Copyright (c) 2001-2010, Linden Research, Inc.
  8.  * 
  9.  * Second Life Viewer Source Code
  10.  * The source code in this file ("Source Code") is provided by Linden Lab
  11.  * to you under the terms of the GNU General Public License, version 2.0
  12.  * ("GPL"), unless you have obtained a separate licensing agreement
  13.  * ("Other License"), formally executed by you and Linden Lab.  Terms of
  14.  * the GPL can be found in doc/GPL-license.txt in this distribution, or
  15.  * online at http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/gplv2
  16.  * 
  17.  * There are special exceptions to the terms and conditions of the GPL as
  18.  * it is applied to this Source Code. View the full text of the exception
  19.  * in the file doc/FLOSS-exception.txt in this software distribution, or
  20.  * online at
  21.  * http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/flossexception
  22.  * 
  23.  * By copying, modifying or distributing this software, you acknowledge
  24.  * that you have read and understood your obligations described above,
  25.  * and agree to abide by those obligations.
  26.  * 
  27.  * ALL LINDEN LAB SOURCE CODE IS PROVIDED "AS IS." LINDEN LAB MAKES NO
  28.  * WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, REGARDING ITS ACCURACY,
  29.  * COMPLETENESS OR PERFORMANCE.
  30.  * $/LicenseInfo$
  31.  */
  32. // Sphere creates a set of display lists that can then be called to create 
  33. // a lit sphere at different LOD levels.  You only need one instance of sphere 
  34. // per viewer - then call the appropriate list.  
  35. #include "linden_common.h"
  36. #include "llrendersphere.h"
  37. #include "llerror.h"
  38. #include "llglheaders.h"
  39. GLUquadricObj *gQuadObj2 = NULL;
  40. LLRenderSphere gSphere;
  41. void drawSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
  42. void drawSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
  43. {
  44. if (!gQuadObj2)
  45. {
  46. gQuadObj2 = gluNewQuadric();
  47. if (!gQuadObj2)
  48. {
  49. llwarns << "drawSolidSphere couldn't allocate quadric" << llendl;
  50. return;
  51. }
  52. }
  53. gluQuadricDrawStyle(gQuadObj2, GLU_FILL);
  54. gluQuadricNormals(gQuadObj2, GLU_SMOOTH);
  55. // If we ever changed/used the texture or orientation state
  56. // of quadObj, we'd need to change it to the defaults here
  57. // with gluQuadricTexture and/or gluQuadricOrientation.
  58. gluQuadricTexture(gQuadObj2, GL_TRUE);
  59. gluSphere(gQuadObj2, radius, slices, stacks);
  60. }
  61. // lat = 0 is Z-axis
  62. // lon = 0, lat = 90 at X-axis
  63. void lat2xyz(LLVector3 * result, F32 lat, F32 lon)
  64. {
  65. // Convert a latitude and longitude to x,y,z on a normal sphere and return it in result
  66. F32 r;
  67. result->mV[VX] = (F32) (cos(lon * DEG_TO_RAD) * sin(lat * DEG_TO_RAD));
  68. result->mV[VY] = (F32) (sin(lon * DEG_TO_RAD) * sin(lat * DEG_TO_RAD));
  69. r = (F32) pow(result->mV[VX] * result->mV[VX] + result->mV[VY] * result->mV[VY], 0.5f);
  70. if (r == 1.0f) 
  71. {
  72. result->mV[VZ] = 0.0f;
  73. }
  74. else
  75. {
  76. result->mV[VZ] = (F32) pow(1 - r*r, 0.5f);
  77. if (lat > 90.01)
  78. {
  79. result->mV[VZ] *= -1.0;
  80. }
  81. }
  82. }
  83. void lat2xyz_rad(LLVector3 * result, F32 lat, F32 lon)
  84. {
  85. // Convert a latitude and longitude to x,y,z on a normal sphere and return it in result
  86. F32 r;
  87. result->mV[VX] = (F32) (cos(lon) * sin(lat));
  88. result->mV[VY] = (F32) (sin(lon) * sin(lat));
  89. r = (F32) pow(result->mV[VX] * result->mV[VX] + result->mV[VY] * result->mV[VY], 0.5f);
  90. if (r == 1.0f) 
  91. result->mV[VZ] = 0.0f;
  92. else
  93. {
  94. result->mV[VZ] = (F32) pow(1 - r*r, 0.5f);
  95. if (lat > F_PI_BY_TWO) result->mV[VZ] *= -1.0;
  96. }
  97. }
  98. // A couple thoughts on sphere drawing:
  99. // 1) You need more slices than stacks, but little less than 2:1
  100. // 2) At low LOD, setting stacks to an odd number avoids a "band" around the equator, making things look smoother
  101. void LLRenderSphere::prerender()
  102. {
  103. //  Create a series of display lists for different LODs
  104. mDList[0] = glGenLists(1);
  105. glNewList(mDList[0], GL_COMPILE);
  106. drawSolidSphere(1.0, 30, 20);
  107. glEndList();
  108. mDList[1] = glGenLists(1);
  109. glNewList(mDList[1], GL_COMPILE);
  110. drawSolidSphere(1.0, 20, 15);
  111. glEndList();
  112. mDList[2] = glGenLists(1);
  113. glNewList(mDList[2], GL_COMPILE);
  114. drawSolidSphere(1.0, 12, 8);
  115. glEndList();
  116. mDList[3] = glGenLists(1);
  117. glNewList(mDList[3], GL_COMPILE);
  118. drawSolidSphere(1.0, 8, 5);
  119. glEndList();
  120. }
  121. void LLRenderSphere::cleanupGL()
  122. {
  123. for (S32 detail = 0; detail < 4; detail++)
  124. {
  125. glDeleteLists(mDList[detail], 1);
  126. mDList[detail] = 0;
  127. }
  128. if (gQuadObj2)
  129. {
  130. gluDeleteQuadric(gQuadObj2);
  131. gQuadObj2 = NULL;
  132. }
  133. }
  134. // Constants here are empirically derived from my eyeballs, JNC
  135. //
  136. // The toughest adjustment is the cutoff for the lowest LOD
  137. // Maybe we should have more LODs at the low end?
  138. void LLRenderSphere::render(F32 pixel_area)
  139. {
  140. S32 level_of_detail;
  141. if (pixel_area > 10000.f)
  142. {
  143. level_of_detail = 0;
  144. }
  145. else if (pixel_area > 800.f)
  146. {
  147. level_of_detail = 1;
  148. }
  149. else if (pixel_area > 100.f)
  150. {
  151. level_of_detail = 2;
  152. }
  153. else
  154. {
  155. level_of_detail = 3;
  156. }
  157. glCallList(mDList[level_of_detail]);
  158. }
  159. void LLRenderSphere::render()
  160. {
  161. glCallList(mDList[0]);
  162. }