llglslshader.h
上传用户:king477883
上传日期:2021-03-01
资源大小:9553k
文件大小:6k
源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file llglslshader.h
  3.  * @brief GLSL shader wrappers
  4.  *
  5.  * $LicenseInfo:firstyear=2001&license=viewergpl$
  6.  * 
  7.  * Copyright (c) 2001-2010, Linden Research, Inc.
  8.  * 
  9.  * Second Life Viewer Source Code
  10.  * The source code in this file ("Source Code") is provided by Linden Lab
  11.  * to you under the terms of the GNU General Public License, version 2.0
  12.  * ("GPL"), unless you have obtained a separate licensing agreement
  13.  * ("Other License"), formally executed by you and Linden Lab.  Terms of
  14.  * the GPL can be found in doc/GPL-license.txt in this distribution, or
  15.  * online at http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/gplv2
  16.  * 
  17.  * There are special exceptions to the terms and conditions of the GPL as
  18.  * it is applied to this Source Code. View the full text of the exception
  19.  * in the file doc/FLOSS-exception.txt in this software distribution, or
  20.  * online at
  21.  * http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/flossexception
  22.  * 
  23.  * By copying, modifying or distributing this software, you acknowledge
  24.  * that you have read and understood your obligations described above,
  25.  * and agree to abide by those obligations.
  26.  * 
  27.  * ALL LINDEN LAB SOURCE CODE IS PROVIDED "AS IS." LINDEN LAB MAKES NO
  28.  * WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, REGARDING ITS ACCURACY,
  29.  * COMPLETENESS OR PERFORMANCE.
  30.  * $/LicenseInfo$
  31.  */
  32. #ifndef LL_LLGLSLSHADER_H
  33. #define LL_LLGLSLSHADER_H
  34. #include "llgl.h"
  35. #include "llrender.h"
  36. class LLShaderFeatures
  37. {
  38. public:
  39. bool calculatesLighting;
  40. bool calculatesAtmospherics;
  41. bool hasLighting; // implies no transport (it's possible to have neither though)
  42. bool isShiny;
  43. bool isFullbright; // implies no lighting
  44. bool isSpecular;
  45. bool hasWaterFog; // implies no gamma
  46. bool hasTransport; // implies no lighting (it's possible to have neither though)
  47. bool hasSkinning;
  48. bool hasAtmospherics;
  49. bool hasGamma;
  50. // char numLights;
  51. LLShaderFeatures();
  52. };
  53. class LLGLSLShader
  54. {
  55. public:
  56. enum 
  57. {
  58. SG_DEFAULT = 0,
  59. SG_SKY,
  60. SG_WATER
  61. };
  62. LLGLSLShader();
  63. void unload();
  64. BOOL createShader(std::vector<std::string> * attributes,
  65. std::vector<std::string> * uniforms);
  66. BOOL attachObject(std::string object);
  67. void attachObject(GLhandleARB object);
  68. void attachObjects(GLhandleARB* objects = NULL, S32 count = 0);
  69. BOOL mapAttributes(const std::vector<std::string> * attributes);
  70. BOOL mapUniforms(const std::vector<std::string> * uniforms);
  71. void mapUniform(GLint index, const std::vector<std::string> * uniforms);
  72. void uniform1i(U32 index, GLint i);
  73. void uniform1f(U32 index, GLfloat v);
  74. void uniform2f(U32 index, GLfloat x, GLfloat y);
  75. void uniform3f(U32 index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
  76. void uniform4f(U32 index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
  77. void uniform1iv(U32 index, U32 count, const GLint* i);
  78. void uniform1fv(U32 index, U32 count, const GLfloat* v);
  79. void uniform2fv(U32 index, U32 count, const GLfloat* v);
  80. void uniform3fv(U32 index, U32 count, const GLfloat* v);
  81. void uniform4fv(U32 index, U32 count, const GLfloat* v);
  82. void uniform1i(const std::string& uniform, GLint i);
  83. void uniform1f(const std::string& uniform, GLfloat v);
  84. void uniform2f(const std::string& uniform, GLfloat x, GLfloat y);
  85. void uniform3f(const std::string& uniform, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
  86. void uniform4f(const std::string& uniform, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
  87. void uniform1iv(const std::string& uniform, U32 count, const GLint* i);
  88. void uniform1fv(const std::string& uniform, U32 count, const GLfloat* v);
  89. void uniform2fv(const std::string& uniform, U32 count, const GLfloat* v);
  90. void uniform3fv(const std::string& uniform, U32 count, const GLfloat* v);
  91. void uniform4fv(const std::string& uniform, U32 count, const GLfloat* v);
  92. void uniformMatrix2fv(U32 index, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  93. void uniformMatrix3fv(U32 index, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  94. void uniformMatrix4fv(U32 index, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  95. void uniformMatrix2fv(const std::string& uniform, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  96. void uniformMatrix3fv(const std::string& uniform, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  97. void uniformMatrix4fv(const std::string& uniform, U32 count, GLboolean transpose, const GLfloat *v);
  98. void vertexAttrib4f(U32 index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
  99. void vertexAttrib4fv(U32 index, GLfloat* v);
  100. GLint getUniformLocation(const std::string& uniform);
  101. GLint mapUniformTextureChannel(GLint location, GLenum type);
  102. //enable/disable texture channel for specified uniform
  103. //if given texture uniform is active in the shader, 
  104. //the corresponding channel will be active upon return
  105. //returns channel texture is enabled in from [0-MAX)
  106. S32 enableTexture(S32 uniform, LLTexUnit::eTextureType mode = LLTexUnit::TT_TEXTURE);
  107. S32 disableTexture(S32 uniform, LLTexUnit::eTextureType mode = LLTexUnit::TT_TEXTURE); 
  108.     BOOL link(BOOL suppress_errors = FALSE);
  109. void bind();
  110. void unbind();
  111. // Unbinds any previously bound shader by explicitly binding no shader.
  112. static void bindNoShader(void);
  113. GLhandleARB mProgramObject;
  114. std::vector<GLint> mAttribute; //lookup table of attribute enum to attribute channel
  115. std::vector<GLint> mUniform;   //lookup table of uniform enum to uniform location
  116. std::map<std::string, GLint> mUniformMap;  //lookup map of uniform name to uniform location
  117. std::map<GLint, LLVector4> mValue; //lookup map of uniform location to last known value
  118. std::vector<GLint> mTexture;
  119. S32 mActiveTextureChannels;
  120. S32 mShaderLevel;
  121. S32 mShaderGroup;
  122. BOOL mUniformsDirty;
  123. LLShaderFeatures mFeatures;
  124. std::vector< std::pair< std::string, GLenum > > mShaderFiles;
  125. std::string mName;
  126. };
  127. #endif