v4math.cpp
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上传日期:2021-03-01
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源码类别:

游戏引擎

开发平台:

C++ Builder

  1. /** 
  2.  * @file v4math.cpp
  3.  * @brief LLVector4 class implementation.
  4.  *
  5.  * $LicenseInfo:firstyear=2000&license=viewergpl$
  6.  * 
  7.  * Copyright (c) 2000-2010, Linden Research, Inc.
  8.  * 
  9.  * Second Life Viewer Source Code
  10.  * The source code in this file ("Source Code") is provided by Linden Lab
  11.  * to you under the terms of the GNU General Public License, version 2.0
  12.  * ("GPL"), unless you have obtained a separate licensing agreement
  13.  * ("Other License"), formally executed by you and Linden Lab.  Terms of
  14.  * the GPL can be found in doc/GPL-license.txt in this distribution, or
  15.  * online at http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/gplv2
  16.  * 
  17.  * There are special exceptions to the terms and conditions of the GPL as
  18.  * it is applied to this Source Code. View the full text of the exception
  19.  * in the file doc/FLOSS-exception.txt in this software distribution, or
  20.  * online at
  21.  * http://secondlifegrid.net/programs/open_source/licensing/flossexception
  22.  * 
  23.  * By copying, modifying or distributing this software, you acknowledge
  24.  * that you have read and understood your obligations described above,
  25.  * and agree to abide by those obligations.
  26.  * 
  27.  * ALL LINDEN LAB SOURCE CODE IS PROVIDED "AS IS." LINDEN LAB MAKES NO
  28.  * WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, REGARDING ITS ACCURACY,
  29.  * COMPLETENESS OR PERFORMANCE.
  30.  * $/LicenseInfo$
  31.  */
  32. #include "linden_common.h"
  33. //#include "vmath.h"
  34. #include "v3math.h"
  35. #include "v4math.h"
  36. #include "m4math.h"
  37. #include "m3math.h"
  38. #include "llquaternion.h"
  39. // LLVector4
  40. // Axis-Angle rotations
  41. /*
  42. const LLVector4& LLVector4::rotVec(F32 angle, const LLVector4 &vec)
  43. {
  44. if ( !vec.isExactlyZero() && angle )
  45. {
  46. *this = *this * LLMatrix4(angle, vec);
  47. }
  48. return *this;
  49. }
  50. const LLVector4& LLVector4::rotVec(F32 angle, F32 x, F32 y, F32 z)
  51. {
  52. LLVector3 vec(x, y, z);
  53. if ( !vec.isExactlyZero() && angle )
  54. {
  55. *this = *this * LLMatrix4(angle, vec);
  56. }
  57. return *this;
  58. }
  59. */
  60. const LLVector4& LLVector4::rotVec(const LLMatrix4 &mat)
  61. {
  62. *this = *this * mat;
  63. return *this;
  64. }
  65. const LLVector4& LLVector4::rotVec(const LLQuaternion &q)
  66. {
  67. *this = *this * q;
  68. return *this;
  69. }
  70. const LLVector4& LLVector4::scaleVec(const LLVector4& vec)
  71. {
  72. mV[VX] *= vec.mV[VX];
  73. mV[VY] *= vec.mV[VY];
  74. mV[VZ] *= vec.mV[VZ];
  75. mV[VW] *= vec.mV[VW];
  76. return *this;
  77. }
  78. // Sets all values to absolute value of their original values
  79. // Returns TRUE if data changed
  80. BOOL LLVector4::abs()
  81. {
  82. BOOL ret = FALSE;
  83. if (mV[0] < 0.f) { mV[0] = -mV[0]; ret = TRUE; }
  84. if (mV[1] < 0.f) { mV[1] = -mV[1]; ret = TRUE; }
  85. if (mV[2] < 0.f) { mV[2] = -mV[2]; ret = TRUE; }
  86. if (mV[3] < 0.f) { mV[3] = -mV[3]; ret = TRUE; }
  87. return ret;
  88. }
  89. std::ostream& operator<<(std::ostream& s, const LLVector4 &a) 
  90. {
  91. s << "{ " << a.mV[VX] << ", " << a.mV[VY] << ", " << a.mV[VZ] << ", " << a.mV[VW] << " }";
  92. return s;
  93. }
  94. // Non-member functions
  95. F32 angle_between( const LLVector4& a, const LLVector4& b )
  96. {
  97. LLVector4 an = a;
  98. LLVector4 bn = b;
  99. an.normalize();
  100. bn.normalize();
  101. F32 cosine = an * bn;
  102. F32 angle = (cosine >= 1.0f) ? 0.0f :
  103. (cosine <= -1.0f) ? F_PI :
  104. acos(cosine);
  105. return angle;
  106. }
  107. BOOL are_parallel(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b, F32 epsilon)
  108. {
  109. LLVector4 an = a;
  110. LLVector4 bn = b;
  111. an.normalize();
  112. bn.normalize();
  113. F32 dot = an * bn;
  114. if ( (1.0f - fabs(dot)) < epsilon)
  115. return TRUE;
  116. return FALSE;
  117. }
  118. LLVector3 vec4to3(const LLVector4 &vec)
  119. {
  120. return LLVector3( vec.mV[VX], vec.mV[VY], vec.mV[VZ] );
  121. }
  122. LLVector4 vec3to4(const LLVector3 &vec)
  123. {
  124. return LLVector4(vec.mV[VX], vec.mV[VY], vec.mV[VZ]);
  125. }