p_setup.c
上传用户:xuyinpeng
上传日期:2021-05-12
资源大小:455k
文件大小:16k
源码类别:

射击游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // Emacs style mode select   -*- C++ -*- 
  2. //-----------------------------------------------------------------------------
  3. //
  4. // $Id:$
  5. //
  6. // Copyright (C) 1993-1996 by id Software, Inc.
  7. //
  8. // This source is available for distribution and/or modification
  9. // only under the terms of the DOOM Source Code License as
  10. // published by id Software. All rights reserved.
  11. //
  12. // The source is distributed in the hope that it will be useful,
  13. // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. // FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the DOOM Source Code License
  15. // for more details.
  16. //
  17. // $Log:$
  18. //
  19. // DESCRIPTION:
  20. // Do all the WAD I/O, get map description,
  21. // set up initial state and misc. LUTs.
  22. //
  23. //-----------------------------------------------------------------------------
  24. static const char
  25. rcsid[] = "$Id: p_setup.c,v 1.5 1997/02/03 22:45:12 b1 Exp $";
  26. #include <math.h>
  27. #include "z_zone.h"
  28. #include "m_swap.h"
  29. #include "m_bbox.h"
  30. #include "g_game.h"
  31. #include "i_system.h"
  32. #include "w_wad.h"
  33. #include "doomdef.h"
  34. #include "p_local.h"
  35. #include "s_sound.h"
  36. #include "doomstat.h"
  37. char MsgText[256];
  38. void WriteDebug(char *);
  39. void P_SpawnMapThing (mapthing_t* mthing);
  40. //
  41. // MAP related Lookup tables.
  42. // Store VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, etc.
  43. //
  44. int numvertexes;
  45. vertex_t* vertexes;
  46. int numsegs;
  47. seg_t* segs;
  48. int numsectors;
  49. sector_t* sectors;
  50. int numsubsectors;
  51. subsector_t* subsectors;
  52. int numnodes;
  53. node_t* nodes;
  54. int numlines;
  55. line_t* lines;
  56. int numsides;
  57. side_t* sides;
  58. // BLOCKMAP
  59. // Created from axis aligned bounding box
  60. // of the map, a rectangular array of
  61. // blocks of size ...
  62. // Used to speed up collision detection
  63. // by spatial subdivision in 2D.
  64. //
  65. // Blockmap size.
  66. int bmapwidth;
  67. int bmapheight; // size in mapblocks
  68. short* blockmap; // int for larger maps
  69. // offsets in blockmap are from here
  70. short* blockmaplump;
  71. // origin of block map
  72. fixed_t bmaporgx;
  73. fixed_t bmaporgy;
  74. // for thing chains
  75. mobj_t** blocklinks;
  76. // REJECT
  77. // For fast sight rejection.
  78. // Speeds up enemy AI by skipping detailed
  79. //  LineOf Sight calculation.
  80. // Without special effect, this could be
  81. //  used as a PVS lookup as well.
  82. //
  83. byte* rejectmatrix;
  84. // Maintain single and multi player starting spots.
  85. #define MAX_DEATHMATCH_STARTS 10
  86. mapthing_t deathmatchstarts[MAX_DEATHMATCH_STARTS];
  87. mapthing_t* deathmatch_p;
  88. mapthing_t playerstarts[MAXPLAYERS];
  89. //
  90. // P_LoadVertexes
  91. //
  92. void P_LoadVertexes (int lump)
  93. {
  94.     byte* data;
  95.     int i;
  96.     mapvertex_t* ml;
  97.     vertex_t* li;
  98.     // Determine number of lumps:
  99.     //  total lump length / vertex record length.
  100.     numvertexes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapvertex_t);
  101.     // Allocate zone memory for buffer.
  102.     vertexes = Z_Malloc (numvertexes*sizeof(vertex_t),PU_LEVEL,0);
  103.     // Load data into cache.
  104.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  105.     ml = (mapvertex_t *)data;
  106.     li = vertexes;
  107.     // Copy and convert vertex coordinates,
  108.     // internal representation as fixed.
  109.     for (i=0 ; i<numvertexes ; i++, li++, ml++)
  110.     {
  111. li->x = SHORT(ml->x)<<FRACBITS;
  112. li->y = SHORT(ml->y)<<FRACBITS;
  113.     }
  114.     // Free buffer memory.
  115.     Z_Free (data);
  116. }
  117. //
  118. // P_LoadSegs
  119. //
  120. void P_LoadSegs (int lump)
  121. {
  122.     byte* data;
  123.     int i;
  124.     mapseg_t* ml;
  125.     seg_t* li;
  126.     line_t* ldef;
  127.     int linedef;
  128.     int side;
  129.     numsegs = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapseg_t);
  130.     segs = Z_Malloc (numsegs*sizeof(seg_t),PU_LEVEL,0);
  131.     memset (segs, 0, numsegs*sizeof(seg_t));
  132.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  133.     ml = (mapseg_t *)data;
  134.     li = segs;
  135.     for (i=0 ; i<numsegs ; i++, li++, ml++)
  136.     {
  137. li->v1 = &vertexes[SHORT(ml->v1)];
  138. li->v2 = &vertexes[SHORT(ml->v2)];
  139. li->angle = (SHORT(ml->angle))<<16;
  140. li->offset = (SHORT(ml->offset))<<16;
  141. linedef = SHORT(ml->linedef);
  142. ldef = &lines[linedef];
  143. li->linedef = ldef;
  144. side = SHORT(ml->side);
  145. li->sidedef = &sides[ldef->sidenum[side]];
  146. li->frontsector = sides[ldef->sidenum[side]].sector;
  147. if (ldef-> flags & ML_TWOSIDED)
  148.     li->backsector = sides[ldef->sidenum[side^1]].sector;
  149. else
  150.     li->backsector = 0;
  151.     }
  152.     Z_Free (data);
  153. }
  154. //
  155. // P_LoadSubsectors
  156. //
  157. void P_LoadSubsectors (int lump)
  158. {
  159.     byte* data;
  160.     int i;
  161.     mapsubsector_t* ms;
  162.     subsector_t* ss;
  163.     numsubsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsubsector_t);
  164.     subsectors = Z_Malloc (numsubsectors*sizeof(subsector_t),PU_LEVEL,0);
  165.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  166.     ms = (mapsubsector_t *)data;
  167.     memset (subsectors,0, numsubsectors*sizeof(subsector_t));
  168.     ss = subsectors;
  169.     
  170.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++, ms++)
  171.     {
  172. ss->numlines = SHORT(ms->numsegs);
  173. ss->firstline = SHORT(ms->firstseg);
  174.     }
  175.     Z_Free (data);
  176. }
  177. //
  178. // P_LoadSectors
  179. //
  180. void P_LoadSectors (int lump)
  181. {
  182.     byte* data;
  183.     int i;
  184.     mapsector_t* ms;
  185.     sector_t* ss;
  186.     numsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsector_t);
  187.     sectors = Z_Malloc (numsectors*sizeof(sector_t),PU_LEVEL,0);
  188.     memset (sectors, 0, numsectors*sizeof(sector_t));
  189.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  190.     ms = (mapsector_t *)data;
  191.     ss = sectors;
  192.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, ss++, ms++)
  193.     {
  194. ss->floorheight = SHORT(ms->floorheight)<<FRACBITS;
  195. ss->ceilingheight = SHORT(ms->ceilingheight)<<FRACBITS;
  196. ss->floorpic = R_FlatNumForName(ms->floorpic);
  197. ss->ceilingpic = R_FlatNumForName(ms->ceilingpic);
  198. ss->lightlevel = SHORT(ms->lightlevel);
  199. ss->special = SHORT(ms->special);
  200. ss->tag = SHORT(ms->tag);
  201. ss->thinglist = NULL;
  202.     }
  203.     Z_Free (data);
  204. }
  205. //
  206. // P_LoadNodes
  207. //
  208. void P_LoadNodes (int lump)
  209. {
  210.     byte* data;
  211.     int i;
  212.     int j;
  213.     int k;
  214.     mapnode_t* mn;
  215.     node_t* no;
  216.     numnodes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapnode_t);
  217.     nodes = Z_Malloc (numnodes*sizeof(node_t),PU_LEVEL,0);
  218.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  219.     mn = (mapnode_t *)data;
  220.     no = nodes;
  221.     
  222.     for (i=0 ; i<numnodes ; i++, no++, mn++)
  223.     {
  224. no->x = SHORT(mn->x)<<FRACBITS;
  225. no->y = SHORT(mn->y)<<FRACBITS;
  226. no->dx = SHORT(mn->dx)<<FRACBITS;
  227. no->dy = SHORT(mn->dy)<<FRACBITS;
  228. for (j=0 ; j<2 ; j++)
  229. {
  230.     no->children[j] = SHORT(mn->children[j]);
  231.     for (k=0 ; k<4 ; k++)
  232. no->bbox[j][k] = SHORT(mn->bbox[j][k])<<FRACBITS;
  233. }
  234.     }
  235.     Z_Free (data);
  236. }
  237. //
  238. // P_LoadThings
  239. //
  240. void P_LoadThings (int lump)
  241.    {
  242.     byte* data;
  243.     int i;
  244.     mapthing_t* mt;
  245.     int numthings;
  246.     boolean spawn;
  247.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  248.     numthings = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapthing_t);
  249.     mt = (mapthing_t *)data;
  250.     for (i=0 ; i<numthings ; i++, mt++)
  251.        {
  252.         spawn = true;
  253.         // Do not spawn cool, new monsters if !commercial
  254.         if ( gamemode != commercial)
  255.            {
  256.             switch(mt->type)
  257.                {
  258.                 case 68: // Arachnotron
  259.                 case 64: // Archvile
  260.                 case 88: // Boss Brain
  261.                 case 89: // Boss Shooter
  262.                 case 69: // Hell Knight
  263.                 case 67: // Mancubus
  264.                 case 71: // Pain Elemental
  265.                 case 65: // Former Human Commando
  266.                 case 66: // Revenant
  267.                 case 84: // Wolf SS
  268.                      spawn = false;
  269.                      break;
  270.                }
  271.            }
  272.         if (spawn == false)
  273.             break;
  274.         // Do spawn all other stuff. 
  275.         mt->x = SHORT(mt->x);
  276.         mt->y = SHORT(mt->y);
  277.         mt->angle = SHORT(mt->angle);
  278.         mt->type = SHORT(mt->type);
  279.         mt->options = SHORT(mt->options);
  280.         P_SpawnMapThing (mt);
  281.        }
  282.     Z_Free (data);
  283.    }
  284. //
  285. // P_LoadLineDefs
  286. // Also counts secret lines for intermissions.
  287. //
  288. void P_LoadLineDefs (int lump)
  289. {
  290.     byte* data;
  291.     int i;
  292.     maplinedef_t* mld;
  293.     line_t* ld;
  294.     vertex_t* v1;
  295.     vertex_t* v2;
  296.     numlines = W_LumpLength (lump) / sizeof(maplinedef_t);
  297.     lines = Z_Malloc (numlines*sizeof(line_t),PU_LEVEL,0);
  298.     memset (lines, 0, numlines*sizeof(line_t));
  299.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  300.     mld = (maplinedef_t *)data;
  301.     ld = lines;
  302.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, mld++, ld++)
  303.     {
  304. ld->flags = SHORT(mld->flags);
  305. ld->special = SHORT(mld->special);
  306. ld->tag = SHORT(mld->tag);
  307. v1 = ld->v1 = &vertexes[SHORT(mld->v1)];
  308. v2 = ld->v2 = &vertexes[SHORT(mld->v2)];
  309. ld->dx = v2->x - v1->x;
  310. ld->dy = v2->y - v1->y;
  311. if (!ld->dx)
  312.     ld->slopetype = ST_VERTICAL;
  313. else if (!ld->dy)
  314.     ld->slopetype = ST_HORIZONTAL;
  315. else
  316. {
  317.     if (FixedDiv (ld->dy , ld->dx) > 0)
  318. ld->slopetype = ST_POSITIVE;
  319.     else
  320. ld->slopetype = ST_NEGATIVE;
  321. }
  322. if (v1->x < v2->x)
  323. {
  324.     ld->bbox[BOXLEFT] = v1->x;
  325.     ld->bbox[BOXRIGHT] = v2->x;
  326. }
  327. else
  328. {
  329.     ld->bbox[BOXLEFT] = v2->x;
  330.     ld->bbox[BOXRIGHT] = v1->x;
  331. }
  332. if (v1->y < v2->y)
  333. {
  334.     ld->bbox[BOXBOTTOM] = v1->y;
  335.     ld->bbox[BOXTOP] = v2->y;
  336. }
  337. else
  338. {
  339.     ld->bbox[BOXBOTTOM] = v2->y;
  340.     ld->bbox[BOXTOP] = v1->y;
  341. }
  342. ld->sidenum[0] = SHORT(mld->sidenum[0]);
  343. ld->sidenum[1] = SHORT(mld->sidenum[1]);
  344. if (ld->sidenum[0] != -1)
  345.     ld->frontsector = sides[ld->sidenum[0]].sector;
  346. else
  347.     ld->frontsector = 0;
  348. if (ld->sidenum[1] != -1)
  349.     ld->backsector = sides[ld->sidenum[1]].sector;
  350. else
  351.     ld->backsector = 0;
  352.     }
  353.     Z_Free (data);
  354. }
  355. //
  356. // P_LoadSideDefs
  357. //
  358. void P_LoadSideDefs (int lump)
  359. {
  360.     byte* data;
  361.     int i;
  362.     mapsidedef_t* msd;
  363.     side_t* sd;
  364.     numsides = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsidedef_t);
  365.     sides = Z_Malloc (numsides*sizeof(side_t),PU_LEVEL,0);
  366.     memset (sides, 0, numsides*sizeof(side_t));
  367.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  368.     msd = (mapsidedef_t *)data;
  369.     sd = sides;
  370.     for (i=0 ; i<numsides ; i++, msd++, sd++)
  371.     {
  372. sd->textureoffset = SHORT(msd->textureoffset)<<FRACBITS;
  373. sd->rowoffset = SHORT(msd->rowoffset)<<FRACBITS;
  374. sd->toptexture = R_TextureNumForName(msd->toptexture);
  375. sd->bottomtexture = R_TextureNumForName(msd->bottomtexture);
  376. sd->midtexture = R_TextureNumForName(msd->midtexture);
  377. sd->sector = &sectors[SHORT(msd->sector)];
  378.     }
  379.     Z_Free (data);
  380. }
  381. //
  382. // P_LoadBlockMap
  383. //
  384. void P_LoadBlockMap (int lump)
  385. {
  386.     int i;
  387.     int count;
  388.     blockmaplump = W_CacheLumpNum (lump,PU_LEVEL);
  389.     blockmap = blockmaplump+4;
  390.     count = W_LumpLength (lump)/2;
  391.     for (i=0 ; i<count ; i++)
  392.        blockmaplump[i] = SHORT(blockmaplump[i]);
  393.     bmaporgx = blockmaplump[0]<<FRACBITS;
  394.     bmaporgy = blockmaplump[1]<<FRACBITS;
  395.     bmapwidth = blockmaplump[2];
  396.     bmapheight = blockmaplump[3];
  397.     // clear out mobj chains
  398.     count = sizeof(*blocklinks)* bmapwidth*bmapheight;
  399.     blocklinks = Z_Malloc (count,PU_LEVEL, 0);
  400.     memset (blocklinks, 0, count);
  401. }
  402. //
  403. // P_GroupLines
  404. // Builds sector line lists and subsector sector numbers.
  405. // Finds block bounding boxes for sectors.
  406. //
  407. void P_GroupLines (void)
  408. {
  409.     line_t** linebuffer;
  410.     int i;
  411.     int j;
  412.     int total;
  413.     line_t* li;
  414.     sector_t* sector;
  415.     subsector_t* ss;
  416.     seg_t* seg;
  417.     fixed_t bbox[4];
  418.     int block;
  419.     // look up sector number for each subsector
  420.     ss = subsectors;
  421.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++)
  422.     {
  423. seg = &segs[ss->firstline];
  424. ss->sector = seg->sidedef->sector;
  425.     }
  426.     // count number of lines in each sector
  427.     li = lines;
  428.     total = 0;
  429.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, li++)
  430.     {
  431. total++;
  432. li->frontsector->linecount++;
  433. if (li->backsector && li->backsector != li->frontsector)
  434. {
  435.     li->backsector->linecount++;
  436.     total++;
  437. }
  438.     }
  439.     // build line tables for each sector
  440.     linebuffer = Z_Malloc (total*4, PU_LEVEL, 0);
  441.     sector = sectors;
  442.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, sector++)
  443.     {
  444. M_ClearBox (bbox);
  445. sector->lines = linebuffer;
  446. li = lines;
  447. for (j=0 ; j<numlines ; j++, li++)
  448. {
  449.     if (li->frontsector == sector || li->backsector == sector)
  450.     {
  451. *linebuffer++ = li;
  452. M_AddToBox (bbox, li->v1->x, li->v1->y);
  453. M_AddToBox (bbox, li->v2->x, li->v2->y);
  454.     }
  455. }
  456. if (linebuffer - sector->lines != sector->linecount)
  457.     I_Error ("P_GroupLines: miscounted");
  458. // set the degenmobj_t to the middle of the bounding box
  459. sector->soundorg.x = (bbox[BOXRIGHT]+bbox[BOXLEFT])/2;
  460. sector->soundorg.y = (bbox[BOXTOP]+bbox[BOXBOTTOM])/2;
  461. // adjust bounding box to map blocks
  462. block = (bbox[BOXTOP]-bmaporgy+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  463. block = block >= bmapheight ? bmapheight-1 : block;
  464. sector->blockbox[BOXTOP]=block;
  465. block = (bbox[BOXBOTTOM]-bmaporgy-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  466. block = block < 0 ? 0 : block;
  467. sector->blockbox[BOXBOTTOM]=block;
  468. block = (bbox[BOXRIGHT]-bmaporgx+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  469. block = block >= bmapwidth ? bmapwidth-1 : block;
  470. sector->blockbox[BOXRIGHT]=block;
  471. block = (bbox[BOXLEFT]-bmaporgx-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  472. block = block < 0 ? 0 : block;
  473. sector->blockbox[BOXLEFT]=block;
  474.     }
  475. }
  476. void WriteDebug(char *);
  477. //
  478. // P_SetupLevel
  479. //
  480. void
  481. P_SetupLevel
  482. ( int episode,
  483.   int map,
  484.   int playermask,
  485.   skill_t skill)
  486. {
  487.     int i;
  488.     char lumpname[9];
  489.     int lumpnum;
  490.     totalkills = totalitems = totalsecret = wminfo.maxfrags = 0;
  491.     wminfo.partime = 180;
  492.     for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  493.     {
  494. players[i].killcount = players[i].secretcount 
  495.     = players[i].itemcount = 0;
  496.     }
  497.     // Initial height of PointOfView
  498.     // will be set by player think.
  499.     players[consoleplayer].viewz = 1; 
  500.     // Make sure all sounds are stopped before Z_FreeTags.
  501.     S_Start ();
  502.     
  503. #if 0 // UNUSED
  504.     if (debugfile)
  505.     {
  506. Z_FreeTags (PU_LEVEL, MAXINT);
  507. Z_FileDumpHeap (debugfile);
  508.     }
  509.     else
  510. #endif
  511.        {
  512. Z_FreeTags (PU_LEVEL, PU_PURGELEVEL-1);
  513.        }
  514.     // UNUSED W_Profile ();
  515.     P_InitThinkers ();
  516.     // if working with a devlopment map, reload it
  517.     W_Reload ();
  518.    
  519.     // find map name
  520.     if ( gamemode == commercial)
  521.     {
  522. if (map<10)
  523.     sprintf (lumpname,"map0%i", map);
  524. else
  525.     sprintf (lumpname,"map%i", map);
  526.     }
  527.     else
  528.     {
  529. lumpname[0] = 'E';
  530. lumpname[1] = '0' + episode;
  531. lumpname[2] = 'M';
  532. lumpname[3] = '0' + map;
  533. lumpname[4] = 0;
  534.     }
  535.     lumpnum = W_GetNumForName (lumpname);
  536.     leveltime = 0;
  537.     // note: most of this ordering is important
  538.     P_LoadBlockMap (lumpnum+ML_BLOCKMAP);
  539.     P_LoadVertexes (lumpnum+ML_VERTEXES);
  540.     P_LoadSectors (lumpnum+ML_SECTORS);
  541.     P_LoadSideDefs (lumpnum+ML_SIDEDEFS);
  542.     P_LoadLineDefs (lumpnum+ML_LINEDEFS);
  543.     P_LoadSubsectors (lumpnum+ML_SSECTORS);
  544.     P_LoadNodes (lumpnum+ML_NODES);
  545.     P_LoadSegs (lumpnum+ML_SEGS);
  546.     rejectmatrix = W_CacheLumpNum (lumpnum+ML_REJECT,PU_LEVEL);
  547.     P_GroupLines ();
  548.     bodyqueslot = 0;
  549.     deathmatch_p = deathmatchstarts;
  550.     P_LoadThings (lumpnum+ML_THINGS);
  551.     
  552.     // if deathmatch, randomly spawn the active players
  553.     if (deathmatch)
  554.     {
  555. for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  556.     if (playeringame[i])
  557.     {
  558. players[i].mo = NULL;
  559. G_DeathMatchSpawnPlayer (i);
  560.     }
  561.     }
  562.     // clear special respawning que
  563.     iquehead = iquetail = 0;
  564.     // set up world state
  565.     P_SpawnSpecials ();
  566.     // build subsector connect matrix
  567.     // UNUSED P_ConnectSubsectors ();
  568.     // preload graphics
  569.     if (precache)
  570.        {
  571. R_PrecacheLevel ();
  572.        }
  573.     //printf ("free memory: 0x%xn", Z_FreeMemory());
  574. }
  575. //
  576. // P_Init
  577. //
  578. void P_Init (void)
  579. {
  580.     P_InitSwitchList ();
  581.     P_InitPicAnims ();
  582.     R_InitSprites (sprnames);
  583. }