p_mobj.h
上传用户:xuyinpeng
上传日期:2021-05-12
资源大小:455k
文件大小:9k
源码类别:

射击游戏

开发平台:

Visual C++

  1. // Emacs style mode select   -*- C++ -*- 
  2. //-----------------------------------------------------------------------------
  3. //
  4. // $Id:$
  5. //
  6. // Copyright (C) 1993-1996 by id Software, Inc.
  7. //
  8. // This source is available for distribution and/or modification
  9. // only under the terms of the DOOM Source Code License as
  10. // published by id Software. All rights reserved.
  11. //
  12. // The source is distributed in the hope that it will be useful,
  13. // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. // FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the DOOM Source Code License
  15. // for more details.
  16. //
  17. // DESCRIPTION:
  18. // Map Objects, MObj, definition and handling.
  19. //
  20. //-----------------------------------------------------------------------------
  21. #ifndef __P_MOBJ__
  22. #define __P_MOBJ__
  23. // Basics.
  24. #include "tables.h"
  25. #include "m_fixed.h"
  26. // We need the thinker_t stuff.
  27. #include "d_think.h"
  28. // We need the WAD data structure for Map things,
  29. // from the THINGS lump.
  30. #include "doomdata.h"
  31. // States are tied to finite states are
  32. //  tied to animation frames.
  33. // Needs precompiled tables/data structures.
  34. #include "info.h"
  35. #ifdef __GNUG__
  36. #pragma interface
  37. #endif
  38. //
  39. // NOTES: mobj_t
  40. //
  41. // mobj_ts are used to tell the refresh where to draw an image,
  42. // tell the world simulation when objects are contacted,
  43. // and tell the sound driver how to position a sound.
  44. //
  45. // The refresh uses the next and prev links to follow
  46. // lists of things in sectors as they are being drawn.
  47. // The sprite, frame, and angle elements determine which patch_t
  48. // is used to draw the sprite if it is visible.
  49. // The sprite and frame values are allmost allways set
  50. // from state_t structures.
  51. // The statescr.exe utility generates the states.h and states.c
  52. // files that contain the sprite/frame numbers from the
  53. // statescr.txt source file.
  54. // The xyz origin point represents a point at the bottom middle
  55. // of the sprite (between the feet of a biped).
  56. // This is the default origin position for patch_ts grabbed
  57. // with lumpy.exe.
  58. // A walking creature will have its z equal to the floor
  59. // it is standing on.
  60. //
  61. // The sound code uses the x,y, and subsector fields
  62. // to do stereo positioning of any sound effited by the mobj_t.
  63. //
  64. // The play simulation uses the blocklinks, x,y,z, radius, height
  65. // to determine when mobj_ts are touching each other,
  66. // touching lines in the map, or hit by trace lines (gunshots,
  67. // lines of sight, etc).
  68. // The mobj_t->flags element has various bit flags
  69. // used by the simulation.
  70. //
  71. // Every mobj_t is linked into a single sector
  72. // based on its origin coordinates.
  73. // The subsector_t is found with R_PointInSubsector(x,y),
  74. // and the sector_t can be found with subsector->sector.
  75. // The sector links are only used by the rendering code,
  76. // the play simulation does not care about them at all.
  77. //
  78. // Any mobj_t that needs to be acted upon by something else
  79. // in the play world (block movement, be shot, etc) will also
  80. // need to be linked into the blockmap.
  81. // If the thing has the MF_NOBLOCK flag set, it will not use
  82. // the block links. It can still interact with other things,
  83. // but only as the instigator (missiles will run into other
  84. // things, but nothing can run into a missile).
  85. // Each block in the grid is 128*128 units, and knows about
  86. // every line_t that it contains a piece of, and every
  87. // interactable mobj_t that has its origin contained.  
  88. //
  89. // A valid mobj_t is a mobj_t that has the proper subsector_t
  90. // filled in for its xy coordinates and is linked into the
  91. // sector from which the subsector was made, or has the
  92. // MF_NOSECTOR flag set (the subsector_t needs to be valid
  93. // even if MF_NOSECTOR is set), and is linked into a blockmap
  94. // block or has the MF_NOBLOCKMAP flag set.
  95. // Links should only be modified by the P_[Un]SetThingPosition()
  96. // functions.
  97. // Do not change the MF_NO? flags while a thing is valid.
  98. //
  99. // Any questions?
  100. //
  101. //
  102. // Misc. mobj flags
  103. //
  104. typedef enum
  105. {
  106.     // Call P_SpecialThing when touched.
  107.     MF_SPECIAL = 1,
  108.     // Blocks.
  109.     MF_SOLID = 2,
  110.     // Can be hit.
  111.     MF_SHOOTABLE = 4,
  112.     // Don't use the sector links (invisible but touchable).
  113.     MF_NOSECTOR = 8,
  114.     // Don't use the blocklinks (inert but displayable)
  115.     MF_NOBLOCKMAP = 16,                    
  116.     // Not to be activated by sound, deaf monster.
  117.     MF_AMBUSH = 32,
  118.     // Will try to attack right back.
  119.     MF_JUSTHIT = 64,
  120.     // Will take at least one step before attacking.
  121.     MF_JUSTATTACKED = 128,
  122.     // On level spawning (initial position),
  123.     //  hang from ceiling instead of stand on floor.
  124.     MF_SPAWNCEILING = 256,
  125.     // Don't apply gravity (every tic),
  126.     //  that is, object will float, keeping current height
  127.     //  or changing it actively.
  128.     MF_NOGRAVITY = 512,
  129.     // Movement flags.
  130.     // This allows jumps from high places.
  131.     MF_DROPOFF = 0x400,
  132.     // For players, will pick up items.
  133.     MF_PICKUP = 0x800,
  134.     // Player cheat. ???
  135.     MF_NOCLIP = 0x1000,
  136.     // Player: keep info about sliding along walls.
  137.     MF_SLIDE = 0x2000,
  138.     // Allow moves to any height, no gravity.
  139.     // For active floaters, e.g. cacodemons, pain elementals.
  140.     MF_FLOAT = 0x4000,
  141.     // Don't cross lines
  142.     //   ??? or look at heights on teleport.
  143.     MF_TELEPORT = 0x8000,
  144.     // Don't hit same species, explode on block.
  145.     // Player missiles as well as fireballs of various kinds.
  146.     MF_MISSILE = 0x10000,
  147.     // Dropped by a demon, not level spawned.
  148.     // E.g. ammo clips dropped by dying former humans.
  149.     MF_DROPPED = 0x20000,
  150.     // Use fuzzy draw (shadow demons or spectres),
  151.     //  temporary player invisibility powerup.
  152.     MF_SHADOW = 0x40000,
  153.     // Flag: don't bleed when shot (use puff),
  154.     //  barrels and shootable furniture shall not bleed.
  155.     MF_NOBLOOD = 0x80000,
  156.     // Don't stop moving halfway off a step,
  157.     //  that is, have dead bodies slide down all the way.
  158.     MF_CORPSE = 0x100000,
  159.     // Floating to a height for a move, ???
  160.     //  don't auto float to target's height.
  161.     MF_INFLOAT = 0x200000,
  162.     // On kill, count this enemy object
  163.     //  towards intermission kill total.
  164.     // Happy gathering.
  165.     MF_COUNTKILL = 0x400000,
  166.     
  167.     // On picking up, count this item object
  168.     //  towards intermission item total.
  169.     MF_COUNTITEM = 0x800000,
  170.     // Special handling: skull in flight.
  171.     // Neither a cacodemon nor a missile.
  172.     MF_SKULLFLY = 0x1000000,
  173.     // Don't spawn this object
  174.     //  in death match mode (e.g. key cards).
  175.     MF_NOTDMATCH     = 0x2000000,
  176.     // Player sprites in multiplayer modes are modified
  177.     //  using an internal color lookup table for re-indexing.
  178.     // If 0x4 0x8 or 0xc,
  179.     //  use a translation table for player colormaps
  180.     MF_TRANSLATION   = 0xc000000,
  181.     // Hmm ???.
  182.     MF_TRANSSHIFT = 26
  183. } mobjflag_t;
  184. // Map Object definition.
  185. typedef struct mobj_s
  186. {
  187.     // List: thinker links.
  188.     thinker_t thinker;
  189.     // Info for drawing: position.
  190.     fixed_t x;
  191.     fixed_t y;
  192.     fixed_t z;
  193.     // More list: links in sector (if needed)
  194.     struct mobj_s* snext;
  195.     struct mobj_s* sprev;
  196.     //More drawing info: to determine current sprite.
  197.     angle_t angle; // orientation
  198.     spritenum_t sprite; // used to find patch_t and flip value
  199.     int frame; // might be ORed with FF_FULLBRIGHT
  200.     // Interaction info, by BLOCKMAP.
  201.     // Links in blocks (if needed).
  202.     struct mobj_s* bnext;
  203.     struct mobj_s* bprev;
  204.     
  205.     struct subsector_s* subsector;
  206.     // The closest interval over all contacted Sectors.
  207.     fixed_t floorz;
  208.     fixed_t ceilingz;
  209.     // For movement checking.
  210.     fixed_t radius;
  211.     fixed_t height;
  212.     // Momentums, used to update position.
  213.     fixed_t momx;
  214.     fixed_t momy;
  215.     fixed_t momz;
  216.     // If == validcount, already checked.
  217.     int validcount;
  218.     mobjtype_t type;
  219.     mobjinfo_t* info; // &mobjinfo[mobj->type]
  220.     
  221.     int tics; // state tic counter
  222.     state_t* state;
  223.     int flags;
  224.     int health;
  225.     // Movement direction, movement generation (zig-zagging).
  226.     int movedir; // 0-7
  227.     int movecount; // when 0, select a new dir
  228.     // Thing being chased/attacked (or NULL),
  229.     // also the originator for missiles.
  230.     struct mobj_s* target;
  231.     // Reaction time: if non 0, don't attack yet.
  232.     // Used by player to freeze a bit after teleporting.
  233.     int reactiontime;   
  234.     // If >0, the target will be chased
  235.     // no matter what (even if shot)
  236.     int threshold;
  237.     // Additional info record for player avatars only.
  238.     // Only valid if type == MT_PLAYER
  239.     struct player_s* player;
  240.     // Player number last looked for.
  241.     int lastlook;
  242.     // For nightmare respawn.
  243.     mapthing_t spawnpoint;
  244.     // Thing being chased/attacked for tracers.
  245.     struct mobj_s* tracer;
  246.     
  247. } mobj_t;
  248. #endif
  249. //-----------------------------------------------------------------------------
  250. //
  251. // $Log:$
  252. //
  253. //-----------------------------------------------------------------------------