renderglsl.cpp
上传用户:center1979
上传日期:2022-07-26
资源大小:50633k
文件大小:23k
源码类别:

OpenGL

开发平台:

Visual C++

  1. // renderglsl.cpp
  2. //
  3. // Functions for rendering objects using dynamically generated GLSL shaders.
  4. //
  5. // Copyright (C) 2006-2007, Chris Laurel <claurel@shatters.net>
  6. //
  7. // This program is free software; you can redistribute it and/or
  8. // modify it under the terms of the GNU General Public License
  9. // as published by the Free Software Foundation; either version 2
  10. // of the License, or (at your option) any later version.
  11. #include <algorithm>
  12. #include <cstdio>
  13. #include <cstring>
  14. #include <cassert>
  15. #ifndef _WIN32
  16. #ifndef TARGET_OS_MAC
  17. #include <config.h>
  18. #endif
  19. #endif /* _WIN32 */
  20. #include <celutil/debug.h>
  21. #include <celmath/frustum.h>
  22. #include <celmath/distance.h>
  23. #include <celmath/intersect.h>
  24. #include <celutil/utf8.h>
  25. #include <celutil/util.h>
  26. #include "gl.h"
  27. #include "astro.h"
  28. #include "glext.h"
  29. #include "vecgl.h"
  30. #include "glshader.h"
  31. #include "shadermanager.h"
  32. #include "spheremesh.h"
  33. #include "lodspheremesh.h"
  34. #include "model.h"
  35. #include "regcombine.h"
  36. #include "vertexprog.h"
  37. #include "texmanager.h"
  38. #include "meshmanager.h"
  39. #include "render.h"
  40. #include "renderinfo.h"
  41. #include "renderglsl.h"
  42. using namespace std;
  43. const double AtmosphereExtinctionThreshold = 0.05;
  44. // Render a planet sphere with GLSL shaders
  45. void renderSphere_GLSL(const RenderInfo& ri,
  46.                        const LightingState& ls,
  47.                        RingSystem* rings,
  48.                        Atmosphere* atmosphere,
  49.                        float cloudTexOffset,
  50.                        float radius,
  51.                        unsigned int textureRes,
  52.                        int renderFlags,
  53.                        const Mat4f& planetMat,
  54.                        const Frustum& frustum,
  55.                        const GLContext& context)
  56. {
  57.     Texture* textures[MAX_SPHERE_MESH_TEXTURES] = 
  58.         { NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL };
  59.     unsigned int nTextures = 0;
  60.     glDisable(GL_LIGHTING);
  61.     ShaderProperties shadprop;
  62.     shadprop.nLights = min(ls.nLights, MaxShaderLights);
  63.     // Set up the textures used by this object
  64.     if (ri.baseTex != NULL)
  65.     {
  66.         shadprop.texUsage = ShaderProperties::DiffuseTexture;
  67.         textures[nTextures++] = ri.baseTex;
  68.     }
  69.     if (ri.bumpTex != NULL)
  70.     {
  71.         shadprop.texUsage |= ShaderProperties::NormalTexture;
  72.         textures[nTextures++] = ri.bumpTex;
  73.         if (ri.bumpTex->getFormatOptions() & Texture::DXT5NormalMap)
  74.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::CompressedNormalTexture;
  75.     }
  76.     if (ri.specularColor != Color::Black)
  77.     {
  78.         shadprop.lightModel = ShaderProperties::PerPixelSpecularModel;
  79.         if (ri.glossTex == NULL)
  80.         {
  81.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::SpecularInDiffuseAlpha;
  82.         }
  83.         else
  84.         {
  85.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::SpecularTexture;
  86.             textures[nTextures++] = ri.glossTex;
  87.         }
  88.     }
  89.     else if (ri.lunarLambert != 0.0f)
  90.     {
  91.         // TODO: Lunar-Lambert model and specular color should not be mutually exclusive
  92.         shadprop.lightModel = ShaderProperties::LunarLambertModel;
  93.     }
  94.     if (ri.nightTex != NULL)
  95.     {
  96.         shadprop.texUsage |= ShaderProperties::NightTexture;
  97.         textures[nTextures++] = ri.nightTex;
  98.     }
  99.     if (ri.overlayTex != NULL)
  100.     {
  101.         shadprop.texUsage |= ShaderProperties::OverlayTexture;
  102.         textures[nTextures++] = ri.overlayTex;
  103.     }
  104.     if (rings != NULL && (renderFlags & Renderer::ShowRingShadows) != 0)
  105.     {
  106.         Texture* ringsTex = rings->texture.find(textureRes);
  107.         if (ringsTex != NULL)
  108.         {
  109.             glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + nTextures);
  110.             ringsTex->bind();
  111.             nTextures++;
  112.             // Tweak the texture--set clamp to border and a border color with
  113.             // a zero alpha.
  114.             float bc[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
  115.             glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, bc);
  116.             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
  117.                             GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB);
  118.             glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  119.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::RingShadowTexture;
  120.         }
  121.     }
  122.     if (atmosphere != NULL)
  123.     {
  124.         if (renderFlags & Renderer::ShowAtmospheres)
  125.         {
  126.             // Only use new atmosphere code in OpenGL 2.0 path when new style parameters are defined.
  127.             // ... but don't show atmospheres when there are no light sources.
  128.             if (atmosphere->mieScaleHeight > 0.0f && shadprop.nLights > 0)
  129.                 shadprop.texUsage |= ShaderProperties::Scattering;
  130.         }
  131.         if ((renderFlags & Renderer::ShowCloudMaps) != 0 &&
  132.             (renderFlags & Renderer::ShowCloudShadows) != 0)
  133.         {
  134.             Texture* cloudTex = NULL;
  135.             if (atmosphere->cloudTexture.tex[textureRes] != InvalidResource)
  136.                 cloudTex = atmosphere->cloudTexture.find(textureRes);
  137.             // The current implementation of cloud shadows is not compatible
  138.             // with virtual or split textures.
  139.             bool allowCloudShadows = true;
  140.             for (unsigned int i = 0; i < nTextures; i++)
  141.             {
  142.                 if (textures[i] != NULL &&
  143.                     (textures[i]->getLODCount() > 1 ||
  144.                      textures[i]->getUTileCount(0) > 1 ||
  145.                      textures[i]->getVTileCount(0) > 1))
  146.                 {
  147.                     allowCloudShadows = false;
  148.                 }
  149.             }
  150.             // Split cloud shadows can't cast shadows
  151.             if (cloudTex != NULL)
  152.             {
  153.                 if (cloudTex->getLODCount() > 1 ||
  154.                     cloudTex->getUTileCount(0) > 1 ||
  155.                     cloudTex->getVTileCount(0) > 1)
  156.                 {
  157.                     allowCloudShadows = false;
  158.                 }
  159.             }
  160.             if (cloudTex != NULL && allowCloudShadows && atmosphere->cloudShadowDepth > 0.0f)
  161.             {
  162.                 shadprop.texUsage |= ShaderProperties::CloudShadowTexture;
  163.                 textures[nTextures++] = cloudTex;
  164.                 glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + nTextures);
  165.                 cloudTex->bind();
  166.                 glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  167.             }
  168.         }
  169.     }
  170.     // Set the shadow information.
  171.     // Track the total number of shadows; if there are too many, we'll have
  172.     // to fall back to multipass.
  173.     unsigned int totalShadows = 0;
  174.     for (unsigned int li = 0; li < ls.nLights; li++)
  175.     {
  176.         if (ls.shadows[li] && !ls.shadows[li]->empty())
  177.         {
  178.             unsigned int nShadows = (unsigned int) min((size_t) MaxShaderShadows, ls.shadows[li]->size());
  179.             shadprop.setShadowCountForLight(li, nShadows);
  180.             totalShadows += nShadows;
  181.         }
  182.     }
  183.     // Get a shader for the current rendering configuration
  184.     CelestiaGLProgram* prog = GetShaderManager().getShader(shadprop);
  185.     if (prog == NULL)
  186.         return;
  187.     prog->use();
  188. #ifdef USE_HDR
  189.     prog->setLightParameters(ls, ri.color, ri.specularColor, Color::Black, ri.nightLightScale);
  190. #else
  191.     prog->setLightParameters(ls, ri.color, ri.specularColor, Color::Black);
  192. #endif
  193.     prog->eyePosition = ls.eyePos_obj;
  194.     prog->shininess = ri.specularPower;
  195.     if (shadprop.lightModel == ShaderProperties::LunarLambertModel)
  196.         prog->lunarLambert = ri.lunarLambert;
  197.     if (shadprop.texUsage & ShaderProperties::RingShadowTexture)
  198.     {
  199.         float ringWidth = rings->outerRadius - rings->innerRadius;
  200.         prog->ringRadius = rings->innerRadius / radius;
  201.         prog->ringWidth = radius / ringWidth;
  202.     }
  203.     if (shadprop.texUsage & ShaderProperties::CloudShadowTexture)
  204.     {
  205.         prog->shadowTextureOffset = cloudTexOffset;
  206.         prog->cloudHeight = 1.0f + atmosphere->cloudHeight / radius;
  207.     }
  208.     if (shadprop.hasScattering())
  209.     {
  210.         prog->setAtmosphereParameters(*atmosphere, radius, radius);
  211.     }
  212.     if (shadprop.shadowCounts != 0)
  213.         prog->setEclipseShadowParameters(ls, radius, planetMat);
  214.     glColor(ri.color);
  215.     unsigned int attributes = LODSphereMesh::Normals;
  216.     if (ri.bumpTex != NULL)
  217.         attributes |= LODSphereMesh::Tangents;
  218.     g_lodSphere->render(context,
  219.                         attributes,
  220.                         frustum, ri.pixWidth,
  221.                         textures[0], textures[1], textures[2], textures[3]);
  222.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  223. }
  224. /*! Render a mesh object
  225.  *  Parameters:
  226.  *    tsec : animation clock time in seconds
  227.  */
  228. void renderGeometry_GLSL(Geometry* geometry,
  229.                          const RenderInfo& ri,
  230.                          ResourceHandle texOverride,
  231.                          const LightingState& ls,
  232.                          const Atmosphere* atmosphere,
  233.                          float geometryScale,
  234.                          int renderFlags,
  235.                          const Mat4f& planetMat,
  236.                          double tsec)
  237. {
  238.     glDisable(GL_LIGHTING);
  239.     GLSL_RenderContext rc(ls, geometryScale, planetMat);
  240.     if (renderFlags & Renderer::ShowAtmospheres)
  241.     {
  242.         rc.setAtmosphere(atmosphere);
  243.     }
  244.     rc.setCameraOrientation(ri.orientation);
  245.     rc.setPointScale(ri.pointScale);
  246.     // Handle extended material attributes (per model only, not per submesh)
  247.     rc.setLunarLambert(ri.lunarLambert);
  248.     // Handle material override; a texture specified in an ssc file will
  249.     // override all materials specified in the geometry file.
  250.     if (texOverride != InvalidResource)
  251.     {
  252.         Mesh::Material m;
  253.         m.diffuse = ri.color;
  254.         m.specular = ri.specularColor;
  255.         m.specularPower = ri.specularPower;
  256.         m.maps[Mesh::DiffuseMap] = texOverride;
  257.         rc.setMaterial(&m);
  258.         rc.lock();
  259.         geometry->render(rc, tsec);
  260.     }
  261.     else
  262.     {
  263.         geometry->render(rc, tsec);
  264.     }
  265.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  266. }
  267. /*! Render a mesh object without lighting.
  268.  *  Parameters:
  269.  *    tsec : animation clock time in seconds
  270.  */
  271. void renderGeometry_GLSL_Unlit(Geometry* geometry,
  272.                                const RenderInfo& ri,
  273.                                ResourceHandle texOverride,
  274.                                float geometryScale,
  275.                                int /* renderFlags */,
  276.                                const Mat4f& /* planetMat */,
  277.                                double tsec)
  278. {
  279.     glDisable(GL_LIGHTING);
  280.     GLSLUnlit_RenderContext rc(geometryScale);
  281.     rc.setPointScale(ri.pointScale);
  282.     // Handle material override; a texture specified in an ssc file will
  283.     // override all materials specified in the model file.
  284.     if (texOverride != InvalidResource)
  285.     {
  286.         Mesh::Material m;
  287.         m.diffuse = ri.color;
  288.         m.specular = ri.specularColor;
  289.         m.specularPower = ri.specularPower;
  290.         m.maps[Mesh::DiffuseMap] = texOverride;
  291.         rc.setMaterial(&m);
  292.         rc.lock();
  293.         geometry->render(rc, tsec);
  294.     }
  295.     else
  296.     {
  297.         geometry->render(rc, tsec);
  298.     }
  299.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  300. }
  301. // Render the cloud sphere for a world a cloud layer defined
  302. void renderClouds_GLSL(const RenderInfo& ri,
  303.                        const LightingState& ls,
  304.                        Atmosphere* atmosphere,
  305.                        Texture* cloudTex,
  306.                        Texture* cloudNormalMap,
  307.                        float texOffset,
  308.                        RingSystem* rings,
  309.                        float radius,
  310.                        unsigned int textureRes,
  311.                        int renderFlags,
  312.                        const Mat4f& planetMat,
  313.                        const Frustum& frustum,
  314.                        const GLContext& context)
  315. {
  316.     Texture* textures[MAX_SPHERE_MESH_TEXTURES] = 
  317.         { NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL };
  318.     unsigned int nTextures = 0;
  319.     glDisable(GL_LIGHTING);
  320.     ShaderProperties shadprop;
  321.     shadprop.nLights = ls.nLights;
  322.     // Set up the textures used by this object
  323.     if (cloudTex != NULL)
  324.     {
  325.         shadprop.texUsage = ShaderProperties::DiffuseTexture;
  326.         textures[nTextures++] = cloudTex;
  327.     }
  328.     if (cloudNormalMap != NULL)
  329.     {
  330.         shadprop.texUsage |= ShaderProperties::NormalTexture;
  331.         textures[nTextures++] = cloudNormalMap;
  332.         if (cloudNormalMap->getFormatOptions() & Texture::DXT5NormalMap)
  333.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::CompressedNormalTexture;
  334.     }
  335.     if (rings != NULL && (renderFlags & Renderer::ShowRingShadows) != 0)
  336.     {
  337.         Texture* ringsTex = rings->texture.find(textureRes);
  338.         if (ringsTex != NULL)
  339.         {
  340.             glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + nTextures);
  341.             ringsTex->bind();
  342.             nTextures++;
  343.             // Tweak the texture--set clamp to border and a border color with
  344.             // a zero alpha.
  345.             float bc[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
  346.             glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, bc);
  347.             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
  348.                             GL_CLAMP_TO_BORDER_ARB);
  349.             glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  350.             shadprop.texUsage |= ShaderProperties::RingShadowTexture;
  351.         }
  352.     }
  353.     if (atmosphere != NULL)
  354.     {
  355.         if (renderFlags & Renderer::ShowAtmospheres)
  356.         {
  357.             // Only use new atmosphere code in OpenGL 2.0 path when new style parameters are defined.
  358.             // ... but don't show atmospheres when there are no light sources.
  359.             if (atmosphere->mieScaleHeight > 0.0f && shadprop.nLights > 0)
  360.                 shadprop.texUsage |= ShaderProperties::Scattering;
  361.         }
  362.     }
  363.     // Set the shadow information.
  364.     // Track the total number of shadows; if there are too many, we'll have
  365.     // to fall back to multipass.
  366.     unsigned int totalShadows = 0;
  367.     for (unsigned int li = 0; li < ls.nLights; li++)
  368.     {
  369.         if (ls.shadows[li] && !ls.shadows[li]->empty())
  370.         {
  371.             unsigned int nShadows = (unsigned int) min((size_t) MaxShaderShadows, ls.shadows[li]->size());
  372.             shadprop.setShadowCountForLight(li, nShadows);
  373.             totalShadows += nShadows;
  374.         }
  375.     }
  376.     // Get a shader for the current rendering configuration
  377.     CelestiaGLProgram* prog = GetShaderManager().getShader(shadprop);
  378.     if (prog == NULL)
  379.         return;
  380.     prog->use();
  381.     prog->setLightParameters(ls, ri.color, ri.specularColor, Color::Black);
  382.     prog->eyePosition = ls.eyePos_obj;
  383.     prog->ambientColor = Vec3f(ri.ambientColor.red(), ri.ambientColor.green(),
  384.                                ri.ambientColor.blue());
  385.     prog->textureOffset = texOffset;
  386.     float cloudRadius = radius + atmosphere->cloudHeight;
  387.     if (shadprop.hasScattering())
  388.     {
  389.         prog->setAtmosphereParameters(*atmosphere, radius, cloudRadius);
  390.     }
  391.     if (shadprop.texUsage & ShaderProperties::RingShadowTexture)
  392.     {
  393.         float ringWidth = rings->outerRadius - rings->innerRadius;
  394.         prog->ringRadius = rings->innerRadius / cloudRadius;
  395.         prog->ringWidth = 1.0f / (ringWidth / cloudRadius);
  396.     }
  397.     if (shadprop.shadowCounts != 0)
  398.         prog->setEclipseShadowParameters(ls, cloudRadius, planetMat);
  399.     unsigned int attributes = LODSphereMesh::Normals;
  400.     if (cloudNormalMap != NULL)
  401.         attributes |= LODSphereMesh::Tangents;
  402.     g_lodSphere->render(context,
  403.                         attributes,
  404.                         frustum, ri.pixWidth,
  405.                         textures[0], textures[1], textures[2], textures[3]);
  406.     prog->textureOffset = 0.0f;
  407.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  408. }
  409. // Render the sky sphere for a world with an atmosphere
  410. void
  411. renderAtmosphere_GLSL(const RenderInfo& ri,
  412.                       const LightingState& ls,
  413.                       Atmosphere* atmosphere,
  414.                       float radius,
  415.                       const Mat4f& /*planetMat*/,
  416.                       const Frustum& frustum,
  417.                       const GLContext& context)
  418. {
  419.     // Currently, we just skip rendering an atmosphere when there are no
  420.     // light sources, even though the atmosphere would still the light
  421.     // of planets and stars behind it.
  422.     if (ls.nLights == 0)
  423.         return;
  424.     glDisable(GL_LIGHTING);
  425.     ShaderProperties shadprop;
  426.     shadprop.nLights = ls.nLights;
  427.     shadprop.texUsage |= ShaderProperties::Scattering;
  428.     shadprop.lightModel = ShaderProperties::AtmosphereModel;
  429.     // Get a shader for the current rendering configuration
  430.     CelestiaGLProgram* prog = GetShaderManager().getShader(shadprop);
  431.     if (prog == NULL)
  432.         return;
  433.     prog->use();
  434.     prog->setLightParameters(ls, ri.color, ri.specularColor, Color::Black);
  435.     prog->ambientColor = Vec3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  436.     float atmosphereRadius = radius + -atmosphere->mieScaleHeight * (float) log(AtmosphereExtinctionThreshold);
  437.     float atmScale = atmosphereRadius / radius;
  438.     prog->eyePosition = Point3f(ls.eyePos_obj.x / atmScale, ls.eyePos_obj.y / atmScale, ls.eyePos_obj.z / atmScale);
  439.     prog->setAtmosphereParameters(*atmosphere, radius, atmosphereRadius);
  440. #if 0
  441.     // Currently eclipse shadows are ignored when rendering atmospheres
  442.     if (shadprop.shadowCounts != 0)
  443.         prog->setEclipseShadowParameters(ls, radius, planetMat);
  444. #endif
  445.     glPushMatrix();
  446.     glScalef(atmScale, atmScale, atmScale);
  447.     glFrontFace(GL_CW);
  448.     glEnable(GL_BLEND);
  449.     glDepthMask(GL_FALSE);
  450.     glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_ALPHA);
  451.     g_lodSphere->render(context,
  452.                         LODSphereMesh::Normals,
  453.                         frustum,
  454.                         ri.pixWidth,
  455.                         NULL);
  456.     glDisable(GL_BLEND);
  457.     glDepthMask(GL_TRUE);
  458.     glFrontFace(GL_CCW);
  459.     glPopMatrix();
  460.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  461.     //glx::glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  462.     //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  463. }
  464. static void renderRingSystem(float innerRadius,
  465.                              float outerRadius,
  466.                              float beginAngle,
  467.                              float endAngle,
  468.                              unsigned int nSections)
  469. {
  470.     float angle = endAngle - beginAngle;
  471.     glBegin(GL_QUAD_STRIP);
  472.     for (unsigned int i = 0; i <= nSections; i++)
  473.     {
  474.         float t = (float) i / (float) nSections;
  475.         float theta = beginAngle + t * angle;
  476.         float s = (float) sin(theta);
  477.         float c = (float) cos(theta);
  478.         glTexCoord2f(0, 0.5f);
  479.         glVertex3f(c * innerRadius, 0, s * innerRadius);
  480.         glTexCoord2f(1, 0.5f);
  481.         glVertex3f(c * outerRadius, 0, s * outerRadius);
  482.     }
  483.     glEnd();
  484. }
  485. // Render a planetary ring system
  486. void renderRings_GLSL(RingSystem& rings,
  487.                       RenderInfo& ri,
  488.                       const LightingState& ls,
  489.                       float planetRadius,
  490.                       float planetOblateness,
  491.                       unsigned int textureResolution,
  492.                       bool renderShadow,
  493.                       unsigned int nSections)
  494. {
  495.     float inner = rings.innerRadius / planetRadius;
  496.     float outer = rings.outerRadius / planetRadius;
  497.     Texture* ringsTex = rings.texture.find(textureResolution);
  498.     ShaderProperties shadprop;
  499.     // Set up the shader properties for ring rendering
  500.     {
  501.         shadprop.lightModel = ShaderProperties::RingIllumModel;
  502.         shadprop.nLights = min(ls.nLights, MaxShaderLights);
  503.         if (renderShadow)
  504.         {
  505.             // Set one shadow (the planet's) per light
  506.             for (unsigned int li = 0; li < ls.nLights; li++)
  507.                 shadprop.setShadowCountForLight(li, 1);
  508.         }
  509.         if (ringsTex)
  510.             shadprop.texUsage = ShaderProperties::DiffuseTexture;
  511.     }
  512.     // Get a shader for the current rendering configuration
  513.     CelestiaGLProgram* prog = GetShaderManager().getShader(shadprop);
  514.     if (prog == NULL)
  515.         return;
  516.     prog->use();
  517.     prog->eyePosition = ls.eyePos_obj;
  518.     prog->ambientColor = Vec3f(ri.ambientColor.red(), ri.ambientColor.green(),
  519.                                ri.ambientColor.blue());
  520.     prog->setLightParameters(ls, ri.color, ri.specularColor, Color::Black);
  521.     for (unsigned int li = 0; li < ls.nLights; li++)
  522.     {
  523.         const DirectionalLight& light = ls.lights[li];
  524.         // Compute the projection vectors based on the sun direction.
  525.         // I'm being a little careless here--if the sun direction lies
  526.         // along the y-axis, this will fail.  It's unlikely that a
  527.         // planet would ever orbit underneath its sun (an orbital
  528.         // inclination of 90 degrees), but this should be made
  529.         // more robust anyway.
  530.         Vec3f axis = Vec3f(0, 1, 0) ^ light.direction_obj;
  531.         float cosAngle = Vec3f(0.0f, 1.0f, 0.0f) * light.direction_obj;
  532.         /*float angle = (float) acos(cosAngle);     Unused*/
  533.         axis.normalize();
  534.         float tScale = 1.0f;
  535.         if (planetOblateness != 0.0f)
  536.         {
  537.             // For oblate planets, the size of the shadow volume will vary
  538.             // based on the light direction.
  539.             // A vertical slice of the planet is an ellipse
  540.             float a = 1.0f;                          // semimajor axis
  541.             float b = a * (1.0f - planetOblateness); // semiminor axis
  542.             float ecc2 = 1.0f - (b * b) / (a * a);   // square of eccentricity
  543.             // Calculate the radius of the ellipse at the incident angle of the
  544.             // light on the ring plane + 90 degrees.
  545.             float r = a * (float) sqrt((1.0f - ecc2) /
  546.                                        (1.0f - ecc2 * square(cosAngle)));
  547.             tScale *= a / r;
  548.         }
  549.         // The s axis is perpendicular to the shadow axis in the plane of the
  550.         // of the rings, and the t axis completes the orthonormal basis.
  551.         Vec3f sAxis = axis * 0.5f;
  552.         Vec3f tAxis = (axis ^ light.direction_obj) * 0.5f * tScale;
  553.         Vec4f texGenS(sAxis.x, sAxis.y, sAxis.z, 0.5f);
  554.         Vec4f texGenT(tAxis.x, tAxis.y, tAxis.z, 0.5f);
  555.         // r0 and r1 determine the size of the planet's shadow and penumbra
  556.         // on the rings.
  557.         // TODO: A more accurate ring shadow calculation would set r1 / r0
  558.         // to the ratio of the apparent sizes of the planet and sun as seen
  559.         // from the rings. Even more realism could be attained by letting
  560.         // this ratio vary across the rings, though it may not make enough
  561.         // of a visual difference to be worth the extra effort.
  562.         float r0 = 0.24f;
  563.         float r1 = 0.25f;
  564.         float bias = 1.0f / (1.0f - r1 / r0);
  565.         prog->shadows[li][0].texGenS = texGenS;
  566.         prog->shadows[li][0].texGenT = texGenT;
  567.         prog->shadows[li][0].maxDepth = 1.0f;
  568.         prog->shadows[li][0].falloff = bias / r0;
  569.     }
  570.     glEnable(GL_BLEND);
  571.     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  572.     if (ringsTex != NULL)
  573.         ringsTex->bind();
  574.     else
  575.         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  576.     renderRingSystem(inner, outer, 0, (float) PI * 2.0f, nSections);
  577.     renderRingSystem(inner, outer, (float) PI * 2.0f, 0, nSections);
  578.     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
  579.     glx::glUseProgramObjectARB(0);
  580. }