Lesson23.cpp
上传用户:yanshuoy
上传日期:2022-08-02
资源大小:2684k
文件大小:24k
源码类别:

OpenGL

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * This Code Was Created By Jeff Molofee and GB Schmick 2000
  3.  * A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up
  4.  * And Optimizing The Base Code, Making It More Flexible!
  5.  * If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know.
  6.  * Visit Our Sites At www.tiptup.com and nehe.gamedev.net
  7.  */
  8. #include <windows.h> // Header File For Windows
  9. #include <stdio.h> // Header File For Standard Input/Output
  10. #include <glgl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
  11. #include <glglu.h> // Header File For The GLu32 Library
  12. #include <glglaux.h> // Header File For The Glaux Library
  13. #include "glglut.h"
  14. HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context
  15. HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context
  16. HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle
  17. HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application
  18. bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine
  19. bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default
  20. bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
  21. bool light; // Lighting ON/OFF
  22. bool lp; // L Pressed? 
  23. bool fp; // F Pressed?
  24. bool    sp;                 // Spacebar Pressed? 
  25. int part1; // Start Of Disc
  26. int part2; // End Of Disc
  27. int p1=0; // Increase 1
  28. int p2=1; // Increase 2
  29. GLfloat xrot; // X Rotation
  30. GLfloat yrot; // Y Rotation
  31. GLfloat xspeed; // X Rotation Speed
  32. GLfloat yspeed; // Y Rotation Speed
  33. GLfloat z=-10.0f; // Depth Into The Screen
  34. GLUquadricObj *quadratic; // Storage For Our Quadratic Objects
  35. GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
  36. GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
  37. GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };
  38. GLuint filter; // Which Filter To Use
  39. GLuint texture[6]; // Storage For 6 Textures (MODIFIED)
  40. GLuint  object=1; // Which Object To Draw
  41. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc
  42. AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // Loads A Bitmap Image
  43. {
  44. FILE *File=NULL; // File Handle
  45. if (!Filename) // Make Sure A Filename Was Given
  46. {
  47. return NULL; // If Not Return NULL
  48. }
  49. File=fopen(Filename,"r"); // Check To See If The File Exists
  50. if (File) // Does The File Exist?
  51. {
  52. fclose(File); // Close The Handle
  53. return auxDIBImageLoad(Filename); // Load The Bitmap And Return A Pointer
  54. }
  55. return NULL; // If Load Failed Return NULL
  56. }
  57. int LoadGLTextures() // Load Bitmaps And Convert To Textures
  58. {
  59. int Status=FALSE; // Status Indicator
  60. AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // Create Storage Space For The Texture
  61. memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2);            // Set The Pointer To NULL
  62. // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
  63. if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/parlor.bmp")) &&
  64. (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/parlor_spherize.bmp")))
  65. {
  66. Status=TRUE; // Set The Status To TRUE
  67. glGenTextures(6, &texture[0]); // Create Three Textures
  68. for (int loop=0; loop<=1; loop++)
  69. {
  70. // Create Nearest Filtered Texture
  71. // Tex 0、2、4 contain the map of parlor.bmp; Tex 1、3、5 contain the map of parlor_spherize.bmp
  72. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]); // Gen Tex 0 and 1
  73. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
  74. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
  75. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
  76. // Create Linear Filtered Texture
  77. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop+2]); // Gen Tex 2 and 3 4
  78. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  79. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  80. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
  81. // Create MipMapped Texture
  82. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop+4]); // Gen Tex 4 and 5
  83. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  84. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
  85. gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
  86. }
  87. for (loop=0; loop<=1; loop++)
  88. {
  89.         if (TextureImage[loop]) // If Texture Exists
  90.     {
  91.         if (TextureImage[loop]->data) // If Texture Image Exists
  92.     {
  93.         free(TextureImage[loop]->data); // Free The Texture Image Memory
  94. }
  95. free(TextureImage[loop]); // Free The Image Structure
  96. }
  97. }
  98. }
  99. return Status; // Return The Status
  100. }
  101. GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window
  102. {
  103. if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By
  104. {
  105. height=1; // Making Height Equal One
  106. }
  107. glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport
  108. glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
  109. glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
  110. // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
  111. gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
  112. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
  113. glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
  114. }
  115. int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here
  116. {
  117. if (!LoadGLTextures()) // Jump To Texture Loading Routine
  118. {
  119. return FALSE; // If Texture Didn't Load Return FALSE
  120. }
  121. glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable Texture Mapping
  122. glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
  123. glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background
  124. glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
  125. glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
  126. glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
  127. glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
  128. glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // Setup The Ambient Light
  129. glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // Setup The Diffuse Light
  130. glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // Position The Light
  131. glEnable(GL_LIGHT1); // Enable Light One
  132. quadratic=gluNewQuadric(); // Create A Pointer To The Quadric Object (Return 0 If No Memory)
  133. gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); // Create Smooth Normals 
  134. gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); // Create Texture Coords 
  135. glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); // Set The Texture Generation Mode For S To Sphere Mapping (NEW)
  136. glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); // Set The Texture Generation Mode For T To Sphere Mapping (NEW)
  137. return TRUE; // Initialization Went OK
  138. }
  139. GLvoid glDrawCube()
  140. {
  141. glBegin(GL_QUADS);
  142. // Front Face
  143. glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 0.5f);
  144. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
  145. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
  146. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
  147. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
  148. // Back Face
  149. glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-0.5f);
  150. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
  151. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
  152. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
  153. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
  154. // Top Face
  155. glNormal3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
  156. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
  157. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
  158. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
  159. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
  160. // Bottom Face
  161. glNormal3f( 0.0f,-0.5f, 0.0f);
  162. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
  163. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
  164. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
  165. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
  166. // Right Face
  167. glNormal3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
  168. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
  169. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
  170. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
  171. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
  172. // Left Face
  173. glNormal3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
  174. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
  175. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
  176. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
  177. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
  178. glEnd();
  179. }
  180. int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
  181. {
  182. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
  183. glLoadIdentity(); // Reset The View
  184. glTranslatef(0.0f,0.0f,z);
  185. glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // Enable Texture Coord Generation For S (NEW)
  186. glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); // Enable Texture Coord Generation For T (NEW)
  187. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter+(filter+1)]); // This Will Select The Sphere Map
  188. glPushMatrix();
  189. glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
  190. glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
  191. switch(object)
  192. {
  193. case 0:
  194. glDrawCube();
  195. break;
  196. case 1:
  197. glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f); // Center The Cylinder
  198. gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32); // A Cylinder With A Radius Of 0.5 And A Height Of 2
  199. gluDisk(quadratic, 0.3, 1.0, 32, 32);
  200. glTranslatef(0.0, 0.0, 3.0);
  201. gluDisk(quadratic,0.6, 1.0, 32, 32);
  202. break;
  203. case 2:
  204. gluSphere(quadratic,1.3f,32,32); // Draw A Sphere With A Radius Of 1 And 16 Longitude And 16 Latitude Segments
  205. break;
  206. case 3:
  207. glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f); // Center The Cone
  208. gluCylinder(quadratic,1.0f,0.0f,3.0f,32,32); // A Cone With A Bottom Radius Of .5 And A Height Of 2
  209. gluDisk(quadratic, 0.5, 1.0, 32,32);
  210. break;
  211. case 4:
  212. glutSolidTeapot(1.5);
  213. };
  214. glPopMatrix();
  215. glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  216. glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  217. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter*2]); // This Will Select The BG Maps...
  218. glPushMatrix();
  219. glTranslatef(0.0f, 0.0f, -24.0f);
  220. glBegin(GL_QUADS);
  221. glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  222. glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-13.3f, -10.0f,  10.0f);
  223. glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 13.3f, -10.0f,  10.0f);
  224. glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 13.3f,  10.0f,  10.0f);
  225. glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-13.3f,  10.0f,  10.0f);
  226. glEnd();
  227. glPopMatrix();
  228. xrot+=xspeed;
  229. yrot+=yspeed;
  230. return TRUE; // Keep Going
  231. }
  232. GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window
  233. {
  234. if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode?
  235. {
  236. ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop
  237. ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer
  238. }
  239. if (hRC) // Do We Have A Rendering Context?
  240. {
  241. if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
  242. {
  243. MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
  244. }
  245. if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC?
  246. {
  247. MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
  248. }
  249. hRC=NULL; // Set RC To NULL
  250. }
  251. if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC
  252. {
  253. MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
  254. hDC=NULL; // Set DC To NULL
  255. }
  256. if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window?
  257. {
  258. MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
  259. hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL
  260. }
  261. if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class
  262. {
  263. MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
  264. hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL
  265. }
  266. }
  267. /* This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are: *
  268.  * title - Title To Appear At The Top Of The Window *
  269.  * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
  270.  * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
  271.  * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) *
  272.  * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */
  273.  
  274. BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
  275. {
  276. GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match
  277. WNDCLASS wc; // Windows Class Structure
  278. DWORD dwExStyle; // Window Extended Style
  279. DWORD dwStyle; // Window Style
  280. RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
  281. WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0
  282. WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width
  283. WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0
  284. WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height
  285. fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag
  286. hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window
  287. wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window.
  288. wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages
  289. wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data
  290. wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data
  291. wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance
  292. wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon
  293. wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer
  294. wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL
  295. wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu
  296. wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name
  297. if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class
  298. {
  299. MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  300. return FALSE; // Return FALSE
  301. }
  302. if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode?
  303. {
  304. DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode
  305. memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared
  306. dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure
  307. dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width
  308. dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height
  309. dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel
  310. dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
  311. // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
  312. if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
  313. {
  314. // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
  315. if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported BynYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
  316. {
  317. fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
  318. }
  319. else
  320. {
  321. // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
  322. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
  323. return FALSE; // Return FALSE
  324. }
  325. }
  326. }
  327. if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode?
  328. {
  329. dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style
  330. dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style
  331. ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer
  332. }
  333. else
  334. {
  335. dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style
  336. dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style
  337. }
  338. AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size
  339. // Create The Window
  340. if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window
  341. "OpenGL", // Class Name
  342. title, // Window Title
  343. dwStyle | // Defined Window Style
  344. WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style
  345. WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style
  346. 0, 0, // Window Position
  347. WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width
  348. WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height
  349. NULL, // No Parent Window
  350. NULL, // No Menu
  351. hInstance, // Instance
  352. NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE
  353. {
  354. KillGLWindow(); // Reset The Display
  355. MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  356. return FALSE; // Return FALSE
  357. }
  358. static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
  359. {
  360. sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor
  361. 1, // Version Number
  362. PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window
  363. PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL
  364. PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering
  365. PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format
  366. bits, // Select Our Color Depth
  367. 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored
  368. 0, // No Alpha Buffer
  369. 0, // Shift Bit Ignored
  370. 0, // No Accumulation Buffer
  371. 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored
  372. 16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
  373. 0, // No Stencil Buffer
  374. 0, // No Auxiliary Buffer
  375. PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer
  376. 0, // Reserved
  377. 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored
  378. };
  379. if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context?
  380. {
  381. KillGLWindow(); // Reset The Display
  382. MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  383. return FALSE; // Return FALSE
  384. }
  385. if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
  386. {
  387. KillGLWindow(); // Reset The Display
  388. MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  389. return FALSE; // Return FALSE
  390. }
  391. if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format?
  392. {
  393. KillGLWindow(); // Reset The Display
  394. MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  395. return FALSE; // Return FALSE
  396. }
  397. if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context?
  398. {
  399. KillGLWindow(); // Reset The Display
  400. MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  401. return FALSE; // Return FALSE
  402. }
  403. if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context
  404. {
  405. KillGLWindow(); // Reset The Display
  406. MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  407. return FALSE; // Return FALSE
  408. }
  409. ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window
  410. SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority
  411. SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window
  412. ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen
  413. if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window
  414. {
  415. KillGLWindow(); // Reset The Display
  416. MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
  417. return FALSE; // Return FALSE
  418. }
  419. return TRUE; // Success
  420. }
  421. LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window
  422. UINT uMsg, // Message For This Window
  423. WPARAM wParam, // Additional Message Information
  424. LPARAM lParam) // Additional Message Information
  425. {
  426. switch (uMsg) // Check For Windows Messages
  427. {
  428. case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message
  429. {
  430. if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State
  431. {
  432. active=TRUE; // Program Is Active
  433. }
  434. else
  435. {
  436. active=FALSE; // Program Is No Longer Active
  437. }
  438. return 0; // Return To The Message Loop
  439. }
  440. case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands
  441. {
  442. switch (wParam) // Check System Calls
  443. {
  444. case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start?
  445. case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave?
  446. return 0; // Prevent From Happening
  447. }
  448. break; // Exit
  449. }
  450. case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message?
  451. {
  452. PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message
  453. return 0; // Jump Back
  454. }
  455. case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down?
  456. {
  457. keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE
  458. return 0; // Jump Back
  459. }
  460. case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released?
  461. {
  462. keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE
  463. return 0; // Jump Back
  464. }
  465. case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window
  466. {
  467. ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
  468. return 0; // Jump Back
  469. }
  470. }
  471. // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
  472. return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
  473. }
  474. int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance
  475. HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
  476. LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters
  477. int nCmdShow) // Window Show State
  478. {
  479. MSG msg; // Windows Message Structure
  480. BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop
  481. // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
  482. if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
  483. {
  484. fullscreen=FALSE; // Windowed Mode
  485. }
  486. // Create Our OpenGL Window
  487. if (!CreateGLWindow("NeHe & TipTup's Environment Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
  488. {
  489. return 0; // Quit If Window Was Not Created
  490. }
  491. while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE
  492. {
  493. if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting?
  494. {
  495. if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message?
  496. {
  497. done=TRUE; // If So done=TRUE
  498. }
  499. else // If Not, Deal With Window Messages
  500. {
  501. TranslateMessage(&msg); // Translate The Message
  502. DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message
  503. }
  504. }
  505. else // If There Are No Messages
  506. {
  507. // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
  508. if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active?  Was There A Quit Received?
  509. {
  510. done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
  511. }
  512. else // Not Time To Quit, Update Screen
  513. {
  514. SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
  515. if (keys['L'] && !lp)
  516. {
  517. lp=TRUE;
  518. light=!light;
  519. if (!light)
  520. {
  521. glDisable(GL_LIGHTING);
  522. }
  523. else
  524. {
  525. glEnable(GL_LIGHTING);
  526. }
  527. }
  528. if (!keys['L'])
  529. {
  530. lp=FALSE;
  531. }
  532. if (keys['F'] && !fp)
  533. {
  534. fp=TRUE;
  535. filter+=1;
  536. if (filter>2)
  537. {
  538. filter=0;
  539. }
  540. }
  541. if (!keys['F'])
  542. {
  543. fp=FALSE;
  544. }
  545. if (keys[' '] && !sp)
  546. {
  547. sp=TRUE;
  548. object++;
  549. if(object>4)
  550. object=0;
  551. }
  552. if (!keys[' '])
  553. {
  554. sp=FALSE;
  555. }
  556. if (keys[VK_PRIOR])
  557. {
  558. z-=0.02f;
  559. }
  560. if (keys[VK_NEXT])
  561. {
  562. z+=0.02f;
  563. }
  564. if (keys[VK_UP])
  565. {
  566. xspeed-=0.01f;
  567. }
  568. if (keys[VK_DOWN])
  569. {
  570. xspeed+=0.01f;
  571. }
  572. if (keys[VK_RIGHT])
  573. {
  574. yspeed+=0.01f;
  575. }
  576. if (keys[VK_LEFT])
  577. {
  578. yspeed-=0.01f;
  579. }
  580. if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed?
  581. {
  582. keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE
  583. KillGLWindow(); // Kill Our Current Window
  584. fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
  585. // Recreate Our OpenGL Window
  586. if (!CreateGLWindow("NeHe & TipTup's Environment Mapping Tutorial",640,480,16,fullscreen))
  587. {
  588. return 0; // Quit If Window Was Not Created
  589. }
  590. }
  591. }
  592. }
  593. }
  594. // Shutdown
  595. KillGLWindow(); // Kill The Window
  596. return (msg.wParam); // Exit The Program
  597. }