GameEngine.cpp
上传用户:ghyvgy
上传日期:2009-05-26
资源大小:547k
文件大小:7k
源码类别:

其他游戏

开发平台:

Python

  1. /*
  2. s_p_oneil@hotmail.com
  3. Copyright (c) 2000, Sean O'Neil
  4. All rights reserved.
  5. Redistribution and use in source and binary forms, with or without
  6. modification, are permitted provided that the following conditions are met:
  7. * Redistributions of source code must retain the above copyright notice,
  8.   this list of conditions and the following disclaimer.
  9. * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice,
  10.   this list of conditions and the following disclaimer in the documentation
  11.   and/or other materials provided with the distribution.
  12. * Neither the name of this project nor the names of its contributors
  13.   may be used to endorse or promote products derived from this software
  14.   without specific prior written permission.
  15. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS"
  16. AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
  17. IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
  18. ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE
  19. LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR
  20. CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF
  21. SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS
  22. INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN
  23. CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
  24. ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
  25. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
  26. */
  27. #include "Master.h"
  28. #include "GameApp.h"
  29. #include "GameEngine.h"
  30. #include "GLUtil.h"
  31. CGameEngine::CGameEngine()
  32. {
  33. m_nTime = 0;
  34. m_nSeed = 367343;
  35. m_fHalfSize = 1.5f;
  36. m_fFont.Init(GetGameApp()->GetHDC());
  37. m_bRotatingLight = false;
  38. m_bRotatingClouds = false;
  39. m_bUseImpostor = true;
  40. glPushMatrix();
  41. m_3DCamera.SetPosition(CDoubleVector(0, 0, 65));
  42. m_vLight = CVector(0, -1, 0);
  43. glPopMatrix();
  44. glEnable(GL_CULL_FACE);
  45. //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  46. //glDepthFunc(GL_LEQUAL);
  47. CTexture::InitStaticTextures();
  48. CMatrix m;
  49. m.ModelMatrix(CVector(0, 0, 0), CVector(0, 1, 0), CVector(0, 0, 1));
  50. m_cBlock.CQuaternion::operator=(m);
  51. m_cBlock.SetPosition(CDoubleVector(0.0));
  52. m_cBlock.Init(96, 96, 16);
  53. m_cBlock.NoiseFill(m_nSeed++);
  54. m_cBlock.Light(m_vLight);
  55. //if(glh_init_extension("WGL_ARB_pixel_format") && glh_init_extension("WGL_ARB_pbuffer"))
  56. // m_PBuffer.Init(256, 256);
  57. }
  58. CGameEngine::~CGameEngine()
  59. {
  60. }
  61. void CGameEngine::RenderFrame(int nMilliseconds)
  62. {
  63. // Determine the FPS
  64. static char szFrameCount[20] = {0};
  65. static int nTime = 0;
  66. static int nFrames = 0;
  67. nTime += nMilliseconds;
  68. if(nTime >= 1000)
  69. {
  70. m_fFPS = (float)(nFrames * 1000) / (float)nTime;
  71. sprintf(szFrameCount, "%2.2f FPS", m_fFPS);
  72. nTime = nFrames = 0;
  73. }
  74. nFrames++;
  75. // Move the camera
  76. HandleInput(nMilliseconds * 0.001f);
  77. if(m_bRotatingClouds)
  78. m_cBlock.Rotate(CVector(1, 0, 0), 0.2f * nMilliseconds * 0.001f);
  79. if(m_bRotatingLight)
  80. m_vLight = CQuaternion(CVector(0, 0, 1), 0.2f * nMilliseconds * 0.001f).RotateVector(m_vLight);
  81. // Draw the frame
  82. glPushMatrix();
  83. glLoadMatrixf(m_3DCamera.GetViewMatrix());
  84. static int nTest = 0;
  85. if(m_bUseImpostor)
  86. {
  87. // Instead of calculating error, just update the impostor every 16th frame
  88. // If the shading needs to be updated, update it every 16th frame,
  89. // but not on the same frame as the impostor update or the movement will be too jerky
  90. if(!((nTest+8) & 0xF))
  91. if(m_bRotatingLight || m_bRotatingClouds)
  92. m_cBlock.Light(m_vLight);
  93. if(!(nTest & 0xF))
  94. {
  95. //glClearColor(0.253f, 0.47f, 0.683f, 0);
  96. m_PBuffer.HandleModeSwitch();
  97. m_PBuffer.MakeCurrent();
  98. glClearColor(0, 0, 0, 0);
  99. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  100. m_cBlock.Draw(&m_3DCamera, m_fHalfSize, true);
  101. GetGameApp()->MakeCurrent();
  102. }
  103. nTest++;
  104. // Clear the backgrund to a sky blue and draw the cloud block
  105. glClearColor(0.253f, 0.47f, 0.683f, 1);
  106. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  107. m_cBlock.CImpostor::Draw(&m_3DCamera);
  108. }
  109. else
  110. {
  111. // If not using impostors, update the shading if necessary and draw every frame
  112. nTest = 0;
  113. if(m_bRotatingLight || m_bRotatingClouds)
  114. m_cBlock.Light(m_vLight);
  115. glClearColor(0.253f, 0.47f, 0.683f, 1);
  116. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  117. m_cBlock.Draw(&m_3DCamera, m_fHalfSize, false);
  118. }
  119. glPopMatrix();
  120. // Draw info in the top-left corner
  121. char szBuffer[256];
  122. m_fFont.Begin();
  123. glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
  124. m_fFont.SetPosition(0, 0);
  125. m_fFont.Print(szFrameCount);
  126. m_fFont.SetPosition(0, 15);
  127. sprintf(szBuffer, "Cell Size: %.2f", m_fHalfSize*2);
  128. m_fFont.Print(szBuffer);
  129. m_fFont.End();
  130. glDisable(GL_LIGHTING); // CFont::End() enables lighting
  131. glFlush();
  132. }
  133. void CGameEngine::HandleInput(float fSeconds)
  134. {
  135. static bool bMDown = false;
  136. if(GetKeyState('M') & 0x8000)
  137. {
  138. if(!bMDown)
  139. m_bRotatingLight = !m_bRotatingLight;
  140. bMDown = true;
  141. }
  142. else
  143. bMDown = false;
  144. static bool bRDown = false;
  145. if(GetKeyState('R') & 0x8000)
  146. {
  147. if(!bRDown)
  148. m_bRotatingClouds = !m_bRotatingClouds;
  149. bRDown = true;
  150. }
  151. else
  152. bRDown = false;
  153. static bool bIDown = false;
  154. if(GetKeyState('I') & 0x8000)
  155. {
  156. if(!bIDown)
  157. m_bUseImpostor = !m_bUseImpostor;
  158. bIDown = true;
  159. }
  160. else
  161. bIDown = false;
  162. if(GetKeyState('U') & 0x8000)
  163. {
  164. m_cBlock.NoiseFill(m_nSeed++);
  165. m_cBlock.Light(m_vLight);
  166. }
  167. if(GetKeyState(VK_ADD) & 0x8000)
  168. m_fHalfSize += 0.05f;
  169. if(GetKeyState(VK_SUBTRACT) & 0x8000)
  170. m_fHalfSize = Max(0.5f, m_fHalfSize-0.05f);
  171. // Turn left/right means rotate around the up axis
  172. if(GetKeyState(VK_NUMPAD6) & 0x8000)
  173. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetUpAxis(), fSeconds * -0.5f);
  174. if(GetKeyState(VK_NUMPAD4) & 0x8000)
  175. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetUpAxis(), fSeconds * 0.5f);
  176. // Turn up/down means rotate around the right axis
  177. if(GetKeyState(VK_NUMPAD8) & 0x8000)
  178. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetRightAxis(), fSeconds * -0.5f);
  179. if(GetKeyState(VK_NUMPAD2) & 0x8000)
  180. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetRightAxis(), fSeconds * 0.5f);
  181. // Roll means rotate around the view axis
  182. if(GetKeyState(VK_NUMPAD7) & 0x8000)
  183. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetViewAxis(), fSeconds * -0.5f);
  184. if(GetKeyState(VK_NUMPAD9) & 0x8000)
  185. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetViewAxis(), fSeconds * 0.5f);
  186. #define THRUST 1.0f // Acceleration rate due to thrusters (units/s*s)
  187. #define RESISTANCE 0.1f // Damping effect on velocity
  188. // Handle acceleration keys
  189. CVector vAccel(0.0f);
  190. if(GetKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
  191. m_3DCamera.SetVelocity(CVector(0.0f)); // Full stop
  192. else
  193. {
  194. // Add camera's acceleration due to thrusters
  195. float fThrust = THRUST;
  196. if(GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000)
  197. fThrust *= 10.0f;
  198. // Thrust forward/reverse affects velocity along the view axis
  199. if(GetKeyState('W') & 0x8000)
  200. vAccel += m_3DCamera.GetViewAxis() * fThrust;
  201. if(GetKeyState('S') & 0x8000)
  202. vAccel += m_3DCamera.GetViewAxis() * -fThrust;
  203. // Thrust left/right affects velocity along the right axis
  204. if(GetKeyState('D') & 0x8000)
  205. vAccel += m_3DCamera.GetRightAxis() * fThrust;
  206. if(GetKeyState('A') & 0x8000)
  207. vAccel += m_3DCamera.GetRightAxis() * -fThrust;
  208. m_3DCamera.Accelerate(vAccel, fSeconds, RESISTANCE);
  209. }
  210. }