BitBucket.cpp
上传用户:ghyvgy
上传日期:2009-05-26
资源大小:547k
文件大小:8k
源码类别:

其他游戏

开发平台:

Python

  1. /*
  2. s_p_oneil@hotmail.com
  3. Copyright (c) 2000, Sean O'Neil
  4. All rights reserved.
  5. Redistribution and use in source and binary forms, with or without
  6. modification, are permitted provided that the following conditions are met:
  7. * Redistributions of source code must retain the above copyright notice,
  8.   this list of conditions and the following disclaimer.
  9. * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice,
  10.   this list of conditions and the following disclaimer in the documentation
  11.   and/or other materials provided with the distribution.
  12. * Neither the name of this project nor the names of its contributors
  13.   may be used to endorse or promote products derived from this software
  14.   without specific prior written permission.
  15. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS"
  16. AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
  17. IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
  18. ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE
  19. LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR
  20. CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF
  21. SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS
  22. INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN
  23. CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
  24. ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
  25. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
  26. */
  27. #include "Master.h"
  28. #include "GameApp.h"
  29. #include "BitBucket.h"
  30. void CCloudBlock::NoiseFill(int nSeed)
  31. {
  32. CFractal fr(3, nSeed, 0.5f, 2.0f);
  33. srand(nSeed);
  34. int nIndex = 0;
  35. for(unsigned long z=0; z < nz; z++)
  36. {
  37. for(unsigned long y=0; y < ny; y++)
  38. {
  39. for(unsigned long x=0; x < nx; x++)
  40. {
  41. float f[3] = {(float)(x<<2)/nx, (float)(y<<2)/nx, (float)z/nz};
  42. float fNoise = Max(0, fr.fBm(f, 8.0f));
  43. m_pGrid[nIndex++].m_cDensity = (unsigned char)(fNoise * 64.999f);
  44. }
  45. }
  46. }
  47. }
  48. void CCloudBlock::Light(CVector &vLight2)
  49. {
  50. CVector vLight = UnitInverse().RotateVector(vLight2);
  51. int nStart[3] = {0, 0, 0};
  52. int nInc[3] = {1, 1, 1};
  53. int nMax[3] = {nx, ny, nz};
  54. int nMap[3] = {0, 1, 2};
  55. for(int nIndex=0; nIndex<3; nIndex++)
  56. {
  57. if(vLight[nIndex] < 0)
  58. {
  59. nStart[nIndex] = nMax[nIndex] - 1;
  60. nInc[nIndex] = -1;
  61. }
  62. }
  63. if(Abs(vLight.x) >= Abs(vLight.y) && Abs(vLight.x) >= Abs(vLight.z))
  64. {
  65. nMap[0] = 0;
  66. if(Abs(vLight.y) >= Abs(vLight.z))
  67. {
  68. nMap[1] = 1;
  69. nMap[2] = 2;
  70. }
  71. else
  72. {
  73. nMap[1] = 2;
  74. nMap[2] = 1;
  75. }
  76. }
  77. else if(Abs(vLight.y) >= Abs(vLight.x) && Abs(vLight.y) >= Abs(vLight.z))
  78. {
  79. nMap[0] = 1;
  80. if(Abs(vLight.x) >= Abs(vLight.z))
  81. {
  82. nMap[1] = 0;
  83. nMap[2] = 2;
  84. }
  85. else
  86. {
  87. nMap[1] = 2;
  88. nMap[2] = 0;
  89. }
  90. }
  91. else if(Abs(vLight.z) >= Abs(vLight.x) && Abs(vLight.z) >= Abs(vLight.y))
  92. {
  93. nMap[0] = 2;
  94. if(Abs(vLight.x) >= Abs(vLight.y))
  95. {
  96. nMap[1] = 0;
  97. nMap[2] = 1;
  98. }
  99. else
  100. {
  101. nMap[1] = 1;
  102. nMap[2] = 0;
  103. }
  104. }
  105. CVector vDir = -vLight / Abs(vLight[nMap[0]]);
  106. // Cheesy sort
  107. int nLoop[3];
  108. nLoop[nMap[0]] = nStart[nMap[0]];
  109. for(int i=0; i<nMax[nMap[0]]; i++)
  110. {
  111. nLoop[nMap[1]] = nStart[nMap[1]];
  112. for(int j=0; j<nMax[nMap[1]]; j++)
  113. {
  114. nLoop[nMap[2]] = nStart[nMap[2]];
  115. for(int k=0; k<nMax[nMap[2]]; k++)
  116. {
  117. unsigned char c = 255;
  118. int nPrev = nLoop[nMap[0]] - nInc[nMap[0]];
  119. if(nPrev >= 0 && nPrev < nMax[nMap[0]])
  120. {
  121. int nCell[4][3];
  122. nCell[0][nMap[0]] = nPrev;
  123. nCell[1][nMap[0]] = nPrev;
  124. nCell[2][nMap[0]] = nPrev;
  125. nCell[3][nMap[0]] = nPrev;
  126. nCell[0][nMap[1]] = nLoop[nMap[1]];
  127. nCell[1][nMap[1]] = nLoop[nMap[1]]-nInc[nMap[1]];
  128. nCell[2][nMap[1]] = nLoop[nMap[1]]-nInc[nMap[1]];
  129. nCell[3][nMap[1]] = nLoop[nMap[1]];
  130. nCell[0][nMap[2]] = nLoop[nMap[2]];
  131. nCell[1][nMap[2]] = nLoop[nMap[2]];
  132. nCell[2][nMap[2]] = nLoop[nMap[2]]-nInc[nMap[2]];
  133. nCell[3][nMap[2]] = nLoop[nMap[2]]-nInc[nMap[2]];
  134. float fRatio[4];
  135. fRatio[0] = (1-Abs(vDir[nMap[1]])) * (1-Abs(vDir[nMap[2]]));
  136. fRatio[1] = Abs(vDir[nMap[1]]) * (1-Abs(vDir[nMap[2]]));
  137. fRatio[2] = Abs(vDir[nMap[1]]) * Abs(vDir[nMap[2]]);
  138. fRatio[3] = (1-Abs(vDir[nMap[1]])) * Abs(vDir[nMap[2]]);
  139. float f = 0;
  140. for(int n=0; n<4; n++)
  141. {
  142. fRatio[n] = Min(1.0f, Max(0.0f, fRatio[n]));
  143. int a = 255;
  144. CCloudCell *pCell = GetCloudCell(nCell[n][0], nCell[n][1], nCell[n][2]);
  145. if(pCell)
  146. a = pCell->m_cBrightness;
  147. f += a * fRatio[n];
  148. }
  149. c = (unsigned char)Min(255, Max(0, f));
  150. }
  151. CCloudCell *pCell = GetCloudCell(nLoop[0], nLoop[1], nLoop[2]);
  152. c = MAX(c, 64);
  153. pCell->m_cBrightness = (unsigned char)(c * (255-(pCell->m_cDensity*0.5f))/255.0f);
  154. nLoop[nMap[2]] += nInc[nMap[2]];
  155. }
  156. nLoop[nMap[1]] += nInc[nMap[1]];
  157. }
  158. nLoop[nMap[0]] += nInc[nMap[0]];
  159. }
  160. }
  161. void CCloudBlock::Draw(C3DObject *pCamera, float fHalfSize, bool bImpostor)
  162. {
  163. CVector vNormal, vUp, vRight;
  164. if(bImpostor)
  165. {
  166. InitImpostorRender(pCamera);
  167. // For impostor rendering, point all cloud particle billboards toward camera
  168. vNormal = UnitInverse().RotateVector(pCamera->GetPosition() - (m_vPosition-m_vOffset));
  169. float fDistance = vNormal.Magnitude();
  170. vNormal /= fDistance;
  171. vRight = CVector(vNormal.y, -vNormal.z, vNormal.x) ^ vNormal;
  172. vRight.Normalize();
  173. vUp = vNormal ^ vRight;
  174. vUp.Normalize();
  175. }
  176. else
  177. {
  178. glPushMatrix();
  179. CMatrix m = GetModelMatrix(pCamera);
  180. glMultMatrixf(m);
  181. // For normal rendering, point all cloud particle billboards based on camera orientation
  182. vNormal = UnitInverse().RotateVector(-pCamera->GetViewAxis());
  183. vUp = UnitInverse().RotateVector(pCamera->GetUpAxis());
  184. vRight = UnitInverse().RotateVector(pCamera->GetRightAxis());
  185. }
  186. vUp *= fHalfSize;
  187. vRight *= fHalfSize;
  188. int nStart[3] = {0, 0, 0};
  189. int nInc[3] = {1, 1, 1};
  190. int nMax[3] = {nx, ny, nz};
  191. int nMap[3] = {0, 1, 2};
  192. for(int nIndex=0; nIndex<3; nIndex++)
  193. {
  194. if(vNormal[nIndex] < 0)
  195. {
  196. nStart[nIndex] = nMax[nIndex] - 1;
  197. nInc[nIndex] = -1;
  198. }
  199. }
  200. if(Abs(vNormal.x) >= Abs(vNormal.y) && Abs(vNormal.x) >= Abs(vNormal.z))
  201. {
  202. nMap[0] = 0;
  203. if(Abs(vNormal.y) >= Abs(vNormal.z))
  204. {
  205. nMap[1] = 1;
  206. nMap[2] = 2;
  207. }
  208. else
  209. {
  210. nMap[1] = 2;
  211. nMap[2] = 1;
  212. }
  213. }
  214. else if(Abs(vNormal.y) >= Abs(vNormal.x) && Abs(vNormal.y) >= Abs(vNormal.z))
  215. {
  216. nMap[0] = 1;
  217. if(Abs(vNormal.x) >= Abs(vNormal.z))
  218. {
  219. nMap[1] = 0;
  220. nMap[2] = 2;
  221. }
  222. else
  223. {
  224. nMap[1] = 2;
  225. nMap[2] = 0;
  226. }
  227. }
  228. else if(Abs(vNormal.z) >= Abs(vNormal.x) && Abs(vNormal.z) >= Abs(vNormal.y))
  229. {
  230. nMap[0] = 2;
  231. if(Abs(vNormal.x) >= Abs(vNormal.y))
  232. {
  233. nMap[1] = 0;
  234. nMap[2] = 1;
  235. }
  236. else
  237. {
  238. nMap[1] = 1;
  239. nMap[2] = 0;
  240. }
  241. }
  242. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  243. glEnable(GL_BLEND);
  244. CTexture::GetCloudCell().Enable();
  245. glBegin(GL_QUADS);
  246. // Cheesy sorted render (don't really sort, just draw from back corner to front corner)
  247. float fOffset[3] = {nx*0.5f+0.5f, ny*0.5f+0.5f, nz*0.5f+0.5f};
  248. int n[3];
  249. n[nMap[0]] = nStart[nMap[0]];
  250. for(int i=0; i<nMax[nMap[0]]; i++)
  251. {
  252. n[nMap[1]] = nStart[nMap[1]];
  253. for(int j=0; j<nMax[nMap[1]]; j++)
  254. {
  255. n[nMap[2]] = nStart[nMap[2]];
  256. for(int k=0; k<nMax[nMap[2]]; k++)
  257. {
  258. CCloudCell *pCell = GetCloudCell(n[0], n[1], n[2]);
  259. if(pCell->m_cDensity > 4)
  260. {
  261. CVector v(n[0]-fOffset[0], n[1]-fOffset[1], n[2]-fOffset[2]);
  262. unsigned char a = pCell->m_cDensity*2;
  263. unsigned char c = (unsigned char)(pCell->m_cBrightness * (a/256.0f));
  264. glColor4ub(c, c, c, a);
  265. //glColor4ub(pCell->m_cBrightness, pCell->m_cBrightness, pCell->m_cBrightness, (unsigned char)(sqrtf(pCell->m_cDensity / 128.0f) * 256.0f));
  266. //glColor4ub(pCell->m_cBrightness, pCell->m_cBrightness, pCell->m_cBrightness, pCell->m_cDensity*2);
  267. glTexCoord2d(0.0, 0.0);
  268. glVertex3fv(v-vRight+vUp);
  269. glTexCoord2d(0.0, 1.0);
  270. glVertex3fv(v-vRight-vUp);
  271. glTexCoord2d(1.0, 1.0);
  272. glVertex3fv(v+vRight-vUp);
  273. glTexCoord2d(1.0, 0.0);
  274. glVertex3fv(v+vRight+vUp);
  275. }
  276. n[nMap[2]] += nInc[nMap[2]];
  277. }
  278. n[nMap[1]] += nInc[nMap[1]];
  279. }
  280. n[nMap[0]] += nInc[nMap[0]];
  281. }
  282. glEnd();
  283. CTexture::GetCloudCell().Disable();
  284. glDisable(GL_BLEND);
  285. glColor4f(1, 1, 1, 1);
  286. if(bImpostor)
  287. FinishImpostorRender();
  288. else
  289. glPopMatrix();
  290. }