GameEngine.cpp
上传用户:ghyvgy
上传日期:2009-05-26
资源大小:547k
文件大小:8k
源码类别:

其他游戏

开发平台:

Python

  1. /*
  2. s_p_oneil@hotmail.com
  3. Copyright (c) 2000, Sean O'Neil
  4. All rights reserved.
  5. Redistribution and use in source and binary forms, with or without
  6. modification, are permitted provided that the following conditions are met:
  7. * Redistributions of source code must retain the above copyright notice,
  8.   this list of conditions and the following disclaimer.
  9. * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice,
  10.   this list of conditions and the following disclaimer in the documentation
  11.   and/or other materials provided with the distribution.
  12. * Neither the name of this project nor the names of its contributors
  13.   may be used to endorse or promote products derived from this software
  14.   without specific prior written permission.
  15. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS"
  16. AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
  17. IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
  18. ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE
  19. LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR
  20. CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF
  21. SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS
  22. INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN
  23. CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
  24. ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
  25. POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
  26. */
  27. #include "Master.h"
  28. #include "GameApp.h"
  29. #include "PlanetInfo.h"
  30. CGameEngine::CGameEngine()
  31. {
  32. // Initialize the star system and camera objects
  33. char szPath[_MAX_PATH];
  34. sprintf(szPath, "%s\ss.cfg", GetApp()->GetStartupPath());
  35. ifstream ifTest(szPath, ios::nocreate);
  36. if(!ifTest)
  37. {
  38. MessageBox(NULL, "Unable to find ss.cfg file. Make sure you are running GLPlanet from a directory containing this file.", "Initialization Error", MB_OK);
  39. exit(0);
  40. }
  41. CInfo info(szPath, "StarSystem");
  42. m_starSystem.Init(info);
  43. if(!m_engInput.Attach())
  44. MessageBox(NULL, "Unable to initialize DirectInput. Continuing with setup.", "Initialization Error", MB_OK);
  45. m_engInput.AddMouseListener((IMouseListener *)this);
  46. m_engInput.AddKeyboardListener((IKeyboardListener *)this);
  47. // Initialize tweakable settings
  48. m_fMaxError = 0.0015f;
  49. m_nPolygonMode = GL_FILL;
  50. m_bInfo = true;
  51. m_bUpdate = true;
  52. m_bTexture = true;
  53. // Initialize static textures and the vertex array
  54. GLUtil()->Init();
  55. CTexture::InitStaticMembers(76234, 128);
  56. CPlanet::InitStaticMembers(76234, 128);
  57. // Load and initialize the font object
  58. m_fFont.Init(GLUtil()->GetHDC());
  59. CDoubleVector vPos = m_starSystem.GetPlanet(2)->GetPosition();
  60. vPos.z += 20000;
  61. m_3DCamera.SetPosition(vPos);
  62. //m_3DCamera.SetPosition(CDoubleVector(0.0, 0.0, 100.0f));
  63. m_starSystem.Update(&m_3DCamera, 0, m_nPolygonMode, m_fMaxError, m_bUpdate, m_bTexture);
  64. for(CPtrListNode *pNode=m_starSystem.GetHeadPlanet(); pNode->IsInList(); pNode = pNode->GetNext())
  65. ((CPlanet *)pNode->GetData())->SetFlags(CImpostor::NeedsUpdate);
  66. }
  67. CGameEngine::~CGameEngine()
  68. {
  69. GLUtil()->Cleanup();
  70. m_engInput.Detach();
  71. }
  72. void CGameEngine::RenderFrame(int nMilliseconds)
  73. {
  74. // Determine the FPS
  75. static char szFrameCount[20] = {0};
  76. static int nTime = 0;
  77. static int nFrames = 0;
  78. nTime += nMilliseconds;
  79. if(nTime >= 1000)
  80. {
  81. float fFPS = (float)(nFrames * 1000) / (float)nTime;
  82. sprintf(szFrameCount, "%2.2f FPS", fFPS);
  83. nTime = nFrames = 0;
  84. }
  85. nFrames++;
  86. // Update the star system (movement, collision detection, ROAM and impostor updates)
  87. float fSeconds = nMilliseconds * 0.001f;
  88. HandleInput(fSeconds);
  89. m_starSystem.Update(&m_3DCamera, fSeconds, m_nPolygonMode, m_fMaxError, m_bUpdate, m_bTexture);
  90. // Clear the display buffer and initialize the MODELVIEW matrix
  91. //glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
  92. //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  93. glPushMatrix();
  94. glLoadMatrixf(m_3DCamera.GetViewMatrix());
  95. m_starSystem.Draw(&m_3DCamera, fSeconds, m_nPolygonMode, m_fMaxError, m_bUpdate, m_bTexture);
  96. glPopMatrix();
  97. // Draw the FPS in the top-left corner
  98. GLUtil()->BeginOrtho2D(GameApp()->GetWidth(), GameApp()->GetHeight());
  99. glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
  100. int nXPos = 10, nYPos = GameApp()->GetHeight() - 20;
  101. m_fFont.SetPosition(nXPos, nYPos);
  102. m_fFont.Print(szFrameCount);
  103. if(m_bInfo)
  104. {
  105. char szBuffer[_MAX_PATH];
  106. m_fFont.SetPosition(nXPos, nYPos-15);
  107. sprintf(szBuffer, "V: %d, MaxErr: %f", CVertex::Array.GetLockedElementCount(), m_fMaxError);
  108. m_fFont.Print(szBuffer);
  109. m_fFont.SetPosition(nXPos, nYPos-30);
  110. sprintf(szBuffer, "Speed: %2.2f km/sec", m_3DCamera.GetVelocity().Magnitude());
  111. m_fFont.Print(szBuffer);
  112. m_fFont.SetPosition(nXPos, nYPos-45);
  113. CPlanet *pPlanet = (CPlanet *)m_starSystem.GetHeadPlanet()->GetData();
  114. sprintf(szBuffer, "%s: %2.2f km, T: %d", pPlanet->GetName(), (float)pPlanet->GetAltitude(), pPlanet->GetTriangleCount());
  115. m_fFont.Print(szBuffer);
  116. }
  117. GLUtil()->EndOrtho2D();
  118. glFlush();
  119. }
  120. void CGameEngine::OnKeyDown(int nKey)
  121. {
  122. switch(nKey)
  123. {
  124. case DIK_P:
  125. TogglePolygonMode();
  126. break;
  127. case DIK_T:
  128. ToggleTextures();
  129. break;
  130. case DIK_I:
  131. ToggleInfo();
  132. break;
  133. case DIK_U:
  134. ToggleUpdate();
  135. break;
  136. }
  137. }
  138. void CGameEngine::OnKeyUp(int nKey)
  139. {
  140. }
  141. void CGameEngine::OnMouseButtonDown(int nButton)
  142. {
  143. }
  144. void CGameEngine::OnMouseButtonUp(int nButton)
  145. {
  146. }
  147. void CGameEngine::HandleInput(float fSeconds)
  148. {
  149. m_engInput.Poll();
  150. for(int i=1; i<=m_starSystem.GetPlanetCount(); i++)
  151. {
  152. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_1+i-1))
  153. {
  154. CPlanet *pPlanet = m_starSystem.GetPlanet(i-1);
  155. CDoubleVector v = pPlanet->GetPosition();
  156. v.z += 20000;
  157. m_3DCamera.SetPosition(v);
  158. m_3DCamera = CQuaternion(0, 0, 0, 1);
  159. m_3DCamera.SetVelocity(CVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
  160. }
  161. }
  162. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_ADD))
  163. m_fMaxError *= 0.98f;
  164. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_SUBTRACT))
  165. m_fMaxError *= 1.02f;
  166. // Turn left/right means rotate around the up axis
  167. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD6))
  168. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetUpAxis(), fSeconds * -0.5f);
  169. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD4))
  170. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetUpAxis(), fSeconds * 0.5f);
  171. // Turn up/down means rotate around the right axis
  172. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD8))
  173. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetRightAxis(), fSeconds * -0.5f);
  174. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD2))
  175. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetRightAxis(), fSeconds * 0.5f);
  176. // Roll means rotate around the view axis
  177. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD7))
  178. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetViewAxis(), fSeconds * -0.5f);
  179. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_NUMPAD9))
  180. m_3DCamera.Rotate(m_3DCamera.GetViewAxis(), fSeconds * 0.5f);
  181. #define THRUST 100.0f // Acceleration rate due to thrusters (km/s*s)
  182. #define RESISTANCE 0.00f // Damping effect on velocity
  183. // Handle acceleration keys
  184. CVector vAccel;
  185. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_SPACE))
  186. m_3DCamera.SetVelocity(CVector(0.0f)); // Full stop
  187. else
  188. {
  189. // Calculate camera's acceleration due to gravity
  190. //vAccel = m_starSystem.GetPlanet(2)->GravityVector(m_3DCamera);
  191. vAccel = CVector(0.0f);
  192. // Add camera's acceleration due to thrusters
  193. float fThrust = THRUST;
  194. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_LCONTROL) || m_engInput.GetKeyState(DIK_RCONTROL))
  195. fThrust *= 100.0f;
  196. // Thrust forward/reverse affects velocity along the view axis
  197. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_W))
  198. vAccel += m_3DCamera.GetViewAxis() * fThrust;
  199. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_S))
  200. vAccel += m_3DCamera.GetViewAxis() * -fThrust;
  201. // Thrust left/right affects velocity along the right axis
  202. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_D))
  203. vAccel += m_3DCamera.GetRightAxis() * fThrust;
  204. if(m_engInput.GetKeyState(DIK_A))
  205. vAccel += m_3DCamera.GetRightAxis() * -fThrust;
  206. m_3DCamera.Accelerate(vAccel, fSeconds, RESISTANCE);
  207. }
  208. }