_Object.cpp
上传用户:jxpjxmjjw
上传日期:2009-12-07
资源大小:5877k
文件大小:22k
源码类别:

模拟服务器

开发平台:

Visual C++

  1. // Copyright (C) 2004 Team Python //   // This program is free software; you can redistribute it and/or modify // it under the terms of the GNU General Public License as published by // the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or // (at your option) any later version. //  // This program is distributed in the hope that it will be useful, // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the // GNU General Public License for more details. //  // You should have received a copy of the GNU General Public License // along with this program; if not, write to the Free Software  // Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. #include "Object.h" #include "NetworkInterface.h" #include "Opcodes.h" #include "UpdateMask.h" #include "Log.h" #include "Character.h" #include "WorldServer.h" #include <time.h> // should be removed from here #include "math.h"
  2. Object::Object( ) {     m_objectTypeId = 0;     m_objectType = TYPE_OBJECT;     clearUpdateMask();     m_positionX = 0.0f;     m_positionY = 0.0f;     m_positionZ = 0.0f;     m_orientation = 0.0f;     m_zoneId = 0;     m_mapId = 0; //    m_lastUpdateTime = 0;     m_minZ = -500; //    m_maxHorizontalSpeed = 16;     m_guid = m_updateValues;     memset( m_updateValues, 0, sizeof( m_updateValues ) ); } Object::~Object( ) { } void Object::Create( uint32 guidlow ) {     m_guid[0] = guidlow;     m_guid[1] = 0;     setUpdateFloatValue( OBJECT_FIELD_SCALE_X, 1.0 );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_GUID, m_guid[0] );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_GUID+1, m_guid[1] );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_TYPE, m_objectType ); } void Object::Create(uint32 guidlow, float x, float y, float z, float ang) {     m_guid[0] = guidlow;     m_guid[1] = 0;     m_zoneId = 0;     m_mapId = 0;     m_positionX = x;     m_positionY = y;     m_positionZ = z;     m_orientation= ang; // <WoW Chile Dev Team> Start Change     respawn_cord[0][0] = x;     respawn_cord[0][1] = y;     respawn_cord[0][2] = z; // <WoW Chile Dev Team> Finish Change     setUpdateFloatValue( OBJECT_FIELD_SCALE_X, 1.0 );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_GUID, m_guid[0] );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_GUID+1, m_guid[1] );     setUpdateValue( OBJECT_FIELD_TYPE, m_objectType ); } bool Object::setPosition( uint8 * data, bool allowPorting ) {     return setPosition( ((float *) data)[0], ((float *) data)[1], ((float * ) data)[2], ((float * ) data)[3], allowPorting ); } void Object::getPosition( uint8 * data ) const {     ((float *) data)[ 0 ] = getPositionX( );     ((float *) data)[ 1 ] = getPositionY( );     ((float *) data)[ 2 ] = getPositionZ( );     ((float *) data)[ 3 ] = getOrientation( ); } bool Object::setPosition( float newX, float newY, float newZ, float newOrientation, bool allowPorting ) {     if( allowPorting ) { //        m_lastUpdateTime = (float) clock( ) / CLOCKS_PER_SEC;         m_positionX = newX;         m_positionY = newY;                          m_positionZ = newZ;                 //    char f[256];         //    sprintf( f, "setPosition: %f, %f, %f, %f", m_positionX, m_positionY, m_positionZ, m_orientation );         //    Log::getSingleton( ).outString( f );         return true;     } else { //        float timedif = (float) clock( ) / CLOCKS_PER_SEC - m_lastUpdateTime; //        if( timedif < 0 ) timedif = 0; //        float xD = newX - m_positionX; //        float yD = newY - m_positionY; //        float zD = newZ - m_positionZ; //        float totalD = (float)sqrt( xD*xD + yD*yD ); //        float horizspeed = totalD / timedif; //        m_lastUpdateTime += timedif;         m_orientation = newOrientation;         if( newZ < m_minZ ) {             // This works now             m_positionX = newX;             m_positionY = newY;                              m_positionZ = 500;             Log::getSingleton( ).outString( "setPosition: fell through map; height ported" );             return false;         } /*else if( horizspeed > m_maxHorizontalSpeed && ( timedif >= 0.5 || totalD > 100 ) ) {           // this doesn't work, the speed is almost never calculated rightly it seems =S           float multiplier = m_maxHorizontalSpeed / horizspeed;           m_positionX += xD * multiplier;           m_positionY += yD * multiplier;           m_positionZ += zD * multiplier;           Log::getSingleton( ).outString( "setPosition: speed capped" );           return false;           } */else {         m_positionX = newX;         m_positionY = newY;                          m_positionZ = newZ;                 //      char f[256];         //      sprintf( f, "setPosition: %f, %f, %f, %f; speed = %f; minZ = %f", m_positionX, m_positionY, m_positionZ, m_orientation, horizspeed, m_minZ );         //      Log::getSingleton( ).outString( f );         return true;           }           return false;     } } float Object::getPositionX( ) const { return m_positionX; } float Object::getPositionY( ) const { return m_positionY; } float Object::getPositionZ( ) const { return m_positionZ; } float Object::getOrientation( ) const { return m_orientation; } void Object::CreateObject( uint32 flags, GameClient * pClient ) {     wowWData data,fdata;     data.Initialise( 1000, SMSG_UPDATE_OBJECT );      data << uint32( 1 ); // 1 update     data << uint8( 0 );     data << uint8( 2 ); // update type == creation     // object GUID             data << m_guid[ 0 ] << m_guid[ 1 ];     data << getObjectTypeId( ); // object type     // build and add the movement update portion of the packet     uint8 pData[300];     int length=0;     BuildMoveUpdate(0x00000000, 0x00000000, (uint8*)pData, &length);     data.writeData( pData, length );     data << flags; // 4 byte flags, 1 == active player     data << uint32( 1 ); // uint32 attack cycle     data << uint32( 0 ); // uint32 timer id     data << uint64( 0 ); // GUID victim     // add the update mask data to the packet     data << m_updateMaskBlockCount;     data.writeData( m_updateMask, m_updateMaskBlockCount << 2 );     for( uint16 index = 0; index < uint16(m_updateMaskBlockCount) << 5; index ++ )         if( unsetUpdateMaskBit( index ) )             data << m_updateValues[ index ];     // create the actual packet, now that we know the length ( data.pointer is the length written )     fdata.Initialise( data.pointer, SMSG_UPDATE_OBJECT ); //0xA9     fdata.writeData( data.data, data.pointer );     //memcpy( p_data->data, data.data, data.pointer );     SendMessageToSet(&data, true); //    WorldServer::getSingleton( ).SendZoneMessage(&fdata, pClient, 1);     m_updateMaskBlockCount = 0;     m_updateMaskSum = 0; } void Object::UpdateObject( GameClient * pSelf )  {     if( m_updateMaskSum == 0) return;     if (m_objectTypeId == 3) m_updateMaskBlockCount = UNIT_BLOCKS;     if (m_objectTypeId == 4) m_updateMaskBlockCount = PLAYER_BLOCKS;     wowWData data;     data.Initialise( ((m_updateMaskSum+m_updateMaskBlockCount)<<2) + 15, SMSG_UPDATE_OBJECT );     data << uint32( 1 ); // 1 update     data << uint8( 0 );     data << uint8( 0 ); // partial update     data << m_guid[ 0 ] << m_guid[ 1 ];     data << m_updateMaskBlockCount;     data.writeData( m_updateMask, m_updateMaskBlockCount << 2 );     for( uint16 index = 0; index < uint16(m_updateMaskBlockCount) << 5; index ++ )         if( unsetUpdateMaskBit( index ) ){             assert(m_updateValues[index] != 0x7FFFFFFF);             data << m_updateValues[ index ];         }     m_updateMaskBlockCount = 0;     m_updateMaskSum = 0;     SendMessageToSet(&data, true); /*     if( pSelf )         WorldServer::getSingleton( ).SendZoneMessage(&data, pSelf, 0);     else {         WorldServer::getSingleton( ).SendUnitZoneMessage(&data, m_zoneId , m_mapId); } */ } void Object::UpdateObject(UpdateMask* updateMask, wowWData * p_data) {     wowWData data;     uint8 b = 0;     data.clear( );     data.setLength(1000); // temp, huge storage...we find out exact data by end of this funct     data.opcode = SMSG_UPDATE_OBJECT; //0xA9     data.data[b++] = 0x01; // 1 update     data.data[b++] = 0x00;     data.data[b++] = 0x00;     data.data[b++] = 0x00;     data.data[b++] = 0x00; // extra byte     data.data[b++] = 0x00; // update type == partial update     // object GUID     uint32 guid    = getGUID( );     memcpy( data.data + b, &guid, 4 );     b+=4;     guid = m_guid[1];     memcpy( data.data + b, &guid, 4 );     b+=4;     // add the update mask data to the packet     data.data[b++] = updateMask->count;     memcpy(data.data+b, updateMask->updateMask, updateMask->length);     b+=updateMask->length;     // build the update block and add to the packet     int length = 0;     uint8 pUpdateData[300];     BuildUpdateBlock(updateMask, (uint8*)pUpdateData, &length);     memcpy(data.data+b, pUpdateData, length);     b+=length;     p_data->clear();     p_data->setLength(b);     p_data->opcode = SMSG_UPDATE_OBJECT; //0xA9     memcpy(p_data->data, data.data, b);     data.clear(); } void Object::UpdateMovement(uint32 flags, wowWData * p_data) {     wowWData t_data;  // temp storage     t_data.clear( );     t_data.setLength(110);     t_data.opcode = SMSG_UPDATE_OBJECT; //0xA9 ^^     t_data.data[0] = 0x01; // 1 update     t_data.data[1] = 0x00;     t_data.data[2] = 0x00;     t_data.data[3] = 0x00;     t_data.data[4] = 0x00; // extra byte     t_data.data[5] = 0x01; // update type     int b = 6, b2 = 0;     uint32 flags2 = 0x00000000;     char * guid = (char *)&getGUID( );     memcpy( t_data.data + b, guid, 4 ); // object GUID     b+=4;     memcpy( t_data.data + b, m_guid+1, 4 );     b+=4;     uint8 pMoveblock[80];     int length = 0; // filled in my BuildMoveUpdate()     BuildMoveUpdate(flags, flags2, pMoveblock, &length);     memcpy(t_data.data+b, pMoveblock, length);     b+=length;     // build final packet     p_data->clear( );     p_data->setLength(b);     p_data->opcode = SMSG_UPDATE_OBJECT; //0xA9 ^^     memcpy(p_data->data, t_data.data, b); } void Object::CreateObject(UpdateMask* updateMask, wowWData * p_data, uint32 flags) {     wowWData data;     //data.opcode = SMSG_UPDATE_OBJECT; //0xA9     data.Initialise( 1000, SMSG_UPDATE_OBJECT ); // temp, huge storage...we find out exact data by end of this funct     data << uint32(1); // 1 update     data << uint8(0);     data << uint8(2); // update type == creation     // object GUID             data << m_guid[0] << m_guid[1] ;     data << getObjectTypeId( ); // object type     // build and add the movement update portion of the packet     uint8 pData[1000];     int length=0;     BuildMoveUpdate(0x00000000, 0x00000000, (uint8*)pData, &length);     data.writeData( pData, length );     data << flags; // 4 byte flags, 1 == active player     data << uint32( 0 ); // uint32 attack cycle     data << uint32( 0 ); // uint32 timer id     data << uint64( 0 ); // GUID victim     // add the update mask data to the packet     data << updateMask->count;     data.writeData( updateMask->updateMask, updateMask->length );     // build the update block and add to the packet     length = 0;     uint8 pUpdateData[1000];     BuildUpdateBlock(updateMask, (uint8*)pUpdateData, &length);     data.writeData( pUpdateData, length );     // create the actual packet, now that we know the length ( data.pointer is the length written )     p_data->Initialise( data.pointer, SMSG_UPDATE_OBJECT ); //0xA9     p_data->writeData( data.data, data.pointer );     //memcpy( p_data->data, data.data, data.pointer ); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //  Fill the object's Update Values from a space deliminated list of values. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void Object::LoadUpdateValues(uint8* data) {     char* next = strtok((char*)data, " ");     m_updateValues[0] = atol(next);     for( uint16 index = 1; index < OBJECT_END; index++)     {         char* next = strtok(NULL, " ");         m_updateValues[index] = atol(next);     } } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //  Build the Movement Data portion of the update packet //  Fills the data with this object's movement/speed info //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void Object::BuildMoveUpdate(uint32 flags, uint32 flags2, uint8 *data, int* length) {     int b = 0, b2 = 0;     int spline_count = 0;     uint8 * pSplineData = NULL;     memcpy(data+b, &flags, 4);     b+=4;     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x00;     memcpy(data+b, &m_positionX, 4);     b+=4;     memcpy(data+b, &m_positionY, 4);     b+=4;     memcpy(data+b, &m_positionZ, 4);     b+=4;     memcpy(data+b, &m_orientation, 4);     b+=4;     if (flags & 0x20000000)     {         data[b++] = 0x00; // uint64 Transport GUID         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 TransportX         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 TransportY         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 TransportZ         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 Transport Facing         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;     }     if (flags & 0x1000000)     {         data[b++] = 0x00; // Float32         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;     }     if (flags & 0x4000)     {         data[b++] = 0x00; // uint16         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 x         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 y         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 z         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // Float32 orientation         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;     }     data[b++] = 0x00; // Float32 walk speed     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x20;     data[b++] = 0x40;     data[b++] = 0x00; // run speed     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0xE0;     data[b++] = 0x40;     data[b++] = 0x00; // Float32 backwards walk speed     data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x20;     data[b++] = 0x40;     data[b++] = 0x72; // Float32 swim speed     data[b++] = 0x1c;     data[b++] = 0x97;     data[b++] = 0x40;     // BETA3:  some new field, value: 4.5 // backwards swim speed?     data[b++] = 0x00;      data[b++] = 0x00;     data[b++] = 0x90;     data[b++] = 0x40;       data[b++] = 0xDB; // Float32 turn rate     data[b++] = 0x0F;     data[b++] = 0x49;     data[b++] = 0x40;     if ((flags & 0x00200000) != 0)     {         memcpy(&data[b], &flags2, 4);  // flags 2         b+=4;         if (flags2 & 0x10000)         {             data[b++] = 0x00; // Float32             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;         }         if (flags2 & 0x20000)         {             data[b++] = 0x00; // uint64             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;         }         if (flags2 & 0x40000)         {             data[b++] = 0x00; // Float32             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;             data[b++] = 0x00;         }         data[b++] = 0x00; // int         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00; // uint32         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         data[b++] = 0x00;         memcpy(&data[b], &spline_count, 2);  // uint16 Spline Count!?         b+=2;         if (spline_count > 0)         {             pSplineData = new uint8[spline_count*6]; // number of splines at 6 bytes each             for (int i = 0; i < spline_count; i++)             {                 // 6 bytes per spline point                 pSplineData[b2++] = 0x00; // uint64                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;                 pSplineData[b2++] = 0x00;             }             memcpy(data+b, pSplineData, b2);         }     } // end if flags2     *length = b + b2; } //======================================================================================= // Creates an UpdateBlock with the values of this object as  // determined by the updateMask. // //======================================================================================= void Object::BuildUpdateBlock(UpdateMask *updateMask,uint8 *data, int *length) {     uint32 b = 0;     uint32 curcount, curbit, updateoffset = 0;     for( curcount = 0; curcount < updateMask->count; curcount ++ )         for( curbit = 0; curbit < 32; curbit ++, updateoffset ++ )             if( updateMask->updateMask[ curcount ] & ( 1 << curbit ) ) {                 memcpy( data+b, m_updateValues + updateoffset, 4 );                 b += 4;             }             *length = b; } void Object::BuildHeartBeat(wowWData *data) {     data->clear();     data->setLength(32);     data->opcode = MSG_MOVE_HEARTBEAT;     uint32 guid = getGUID();     *data << uint32(m_guid[0]);     *data << uint32(m_guid[1]);     *data << uint32(0); // flags     *data << uint32(0); // mysterious value #1     *data << m_positionX;     *data << m_positionY;     *data << m_positionZ;     *data << m_orientation; } void Object::TeleportAck(wowWData *data, float x, float y, float z) {     setPosition(x,y,z,0,true);     ///////////////////////////////////////     //Update player on the client with TELEPORT_ACK     data->Initialise(32, MSG_MOVE_TELEPORT_ACK);     *data << uint32(m_guid[0]);     *data << uint32(m_guid[1]);     //First 4 bytes = no idea what it is     *data << uint32(0); // flags     *data << uint32(0); // mysterious value #1     *data << x;     *data << y;     *data << z;     *data << m_orientation; } void Object::UpdateInRangeSet() {     wowWData tmpData, smsgOutOfRangeObjects;     int count = 0;     int size1 = 0;     std::set<Object*>::iterator itr;     for (itr = m_objectsInRange.begin(); itr != m_objectsInRange.end();)     {           size1 = m_objectsInRange.size();         // only allocate message memory if this is a player         // TODO: This length should be calculated correctly !!         if (m_objectTypeId == 4)             tmpData.Initialise(1000, SMSG_UPDATE_OBJECT);         while (count < 60 && itr != m_objectsInRange.end())         {             if ( (*itr)->getObjectTypeId() == 3 || (*itr)->getObjectTypeId() == 4 )             {                 if (getMapId() != (*itr)->getMapId() ||                     getDistanceSq((*itr)) > UPDATE_DISTANCE*UPDATE_DISTANCE)                 {                     // Object is out of range                     // only add to tmpBuffer if this is a player                     if (m_objectTypeId == 4){                         tmpData << (*itr)->getGUID() << (*itr)->getGUIDHigh();                         count++;                         //add the Unit's items                         if ((*itr)->getObjectTypeId() == 4)                         {                             for (int item=0; item < 39; item++){                                 uint32 itemguid;                                 if (itemguid = ((Character*)(*itr))->getGuidBySlot(item) != 0){                                     tmpData << itemguid << 0x00000040;                                     count++;                                 }                             }                         }                     }                     if ((*itr)->getObjectTypeId() == 3)                         printf("Removed %s from In Range Set.n", ((Unit*)(*itr))->getCreatureName());                     if ((*itr)->getObjectTypeId() == 4)                         printf("Removed %s from In Range Set.n", ((Character*)(*itr))->getName());                     // remove from set                     Object* pObj = *itr;                     ++itr;                     m_objectsInRange.erase(pObj);                     continue;                 }             } // end player or unit and is in range             ++itr;         } // end while count < 60         if (count > 0 && m_objectTypeId == 4)         {             smsgOutOfRangeObjects.Initialise(10 + count*8, SMSG_UPDATE_OBJECT);             smsgOutOfRangeObjects << uint32(1) << uint8(0) << uint8(3) << uint32(count);             memcpy(smsgOutOfRangeObjects.data+10, tmpData.data, count*8);             WorldServer::getSingletonPtr()->SendMessageToPlayer(&smsgOutOfRangeObjects, m_guid[0]);             printf("Sending %d updates...n", count);         }         count = 0;     } }      void Object::SendMessageToSet(wowWData *data, bool bToSelf) {     if (bToSelf && getObjectTypeId() == 4){         //has to be a player to send to self         ((Character*)this)->pClient->SendMsg(data);     }     std::set<Object*>::iterator itr;     for (itr = m_objectsInRange.begin(); itr != m_objectsInRange.end(); ++itr)     {         WPWarning((*itr), "Warning:  NULL Iterator in Set, skipping.");         if (!(*itr))             continue;         if ((*itr)->getObjectTypeId() == 4) // if player         {             GameClient *pClient = ((Character*)(*itr))->pClient;             WPWarning( pClient, "Null client in message set!" );             if ( pClient )             if (pClient->IsInWorld() && pClient->getCurrentChar())                 pClient->SendMsg(data); }     } }