DSUTIL.H
上传用户:jiameide
上传日期:2010-03-01
资源大小:525k
文件大小:8k
源码类别:

射击游戏

开发平台:

Visual C++

  1. /*==========================================================================
  2.  *
  3.  *  Copyright (C) 1995 Microsoft Corporation. All Rights Reserved.
  4.  *
  5.  *  File:       dsutil.cpp
  6.  *  Content:    Routines for dealing with sounds from resources
  7.  *
  8.  *
  9.  ***************************************************************************/
  10. #ifdef __cplusplus
  11. extern "C" {
  12. #endif
  13. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  14. //
  15. // DSLoadSoundBuffer    Loads an IDirectSoundBuffer from a Win32 resource in
  16. //                      the current application.
  17. //
  18. // Params:
  19. //  pDS         -- Pointer to an IDirectSound that will be used to create
  20. //                 the buffer.
  21. //
  22. //  lpName      -- Name of WAV resource to load the data from.  Can be a
  23. //                 resource id specified using the MAKEINTRESOURCE macro.
  24. //
  25. // Returns an IDirectSoundBuffer containing the wave data or NULL on error.
  26. //
  27. // example:
  28. //  in the application's resource script (.RC file)
  29. //      Turtle WAV turtle.wav
  30. //
  31. //  some code in the application:
  32. //      IDirectSoundBuffer *pDSB = DSLoadSoundBuffer(pDS, "Turtle");
  33. //
  34. //      if (pDSB)
  35. //      {
  36. //          IDirectSoundBuffer_Play(pDSB, 0, 0, DSBPLAY_TOEND);
  37. //          /* ... */
  38. //
  39. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  40. IDirectSoundBuffer *DSLoadSoundBuffer(IDirectSound *pDS, LPCTSTR lpName);
  41. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  42. //
  43. // DSReloadSoundBuffer  Reloads an IDirectSoundBuffer from a Win32 resource in
  44. //                      the current application. normally used to handle
  45. //                      a DSERR_BUFFERLOST error.
  46. // Params:
  47. //  pDSB        -- Pointer to an IDirectSoundBuffer to be reloaded.
  48. //
  49. //  lpName      -- Name of WAV resource to load the data from.  Can be a
  50. //                 resource id specified using the MAKEINTRESOURCE macro.
  51. //
  52. // Returns a BOOL indicating whether the buffer was successfully reloaded.
  53. //
  54. // example:
  55. //  in the application's resource script (.RC file)
  56. //      Turtle WAV turtle.wav
  57. //
  58. //  some code in the application:
  59. //  TryAgain:
  60. //      HRESULT hres = IDirectSoundBuffer_Play(pDSB, 0, 0, DSBPLAY_TOEND);
  61. //
  62. //      if (FAILED(hres))
  63. //      {
  64. //          if ((hres == DSERR_BUFFERLOST) &&
  65. //              DSReloadSoundBuffer(pDSB, "Turtle"))
  66. //          {
  67. //              goto TryAgain;
  68. //          }
  69. //          /* deal with other errors... */
  70. //      }
  71. //
  72. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  73. BOOL DSReloadSoundBuffer(IDirectSoundBuffer *pDSB, LPCTSTR lpName);
  74. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  75. //
  76. // DSGetWaveResource    Finds a WAV resource in a Win32 module.
  77. //
  78. // Params:
  79. //  hModule     -- Win32 module handle of module containing WAV resource.
  80. //                 Pass NULL to indicate current application.
  81. //
  82. //  lpName      -- Name of WAV resource to load the data from.  Can be a
  83. //                 resource id specified using the MAKEINTRESOURCE macro.
  84. //
  85. //  ppWaveHeader-- Optional pointer to WAVEFORMATEX * to receive a pointer to
  86. //                 the WAVEFORMATEX header in the specified WAV resource.
  87. //                 Pass NULL if not required.
  88. //
  89. //  ppbWaveData -- Optional pointer to BYTE * to receive a pointer to the
  90. //                 waveform data in the specified WAV resource.  Pass NULL if
  91. //                 not required.
  92. //
  93. //  pdwWaveSize -- Optional pointer to DWORD to receive the size of the
  94. //                 waveform data in the specified WAV resource.  Pass NULL if
  95. //                 not required.
  96. //
  97. // Returns a BOOL indicating whether a valid WAV resource was found.
  98. //
  99. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  100. BOOL DSGetWaveResource(HMODULE hModule, LPCTSTR lpName,
  101.     WAVEFORMATEX **ppWaveHeader, BYTE **ppbWaveData, DWORD *pdwWaveSize);
  102. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  103. //
  104. // HSNDOBJ             Handle to a SNDOBJ object.
  105. //
  106. //  SNDOBJs are implemented in dsutil as an example layer built on top
  107. //      of DirectSound.
  108. //
  109. //      A SNDOBJ is generally used to manage individual
  110. //      sounds which need to be played multiple times concurrently.  A
  111. //      SNDOBJ represents a queue of IDirectSoundBuffer objects which
  112. //      all refer to the same buffer memory.
  113. //
  114. //      A SNDOBJ also automatically reloads the sound resource when
  115. //      DirectSound returns a DSERR_BUFFERLOST
  116. //
  117. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  118. #ifndef _HSNDOBJ_DEFINED
  119. DECLARE_HANDLE32(HSNDOBJ);
  120. #endif
  121. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  122. //
  123. // SndObjCreate     Loads a SNDOBJ from a Win32 resource in
  124. //     the current application.
  125. //
  126. // Params:
  127. //  pDS         -- Pointer to an IDirectSound that will be used to create
  128. //                 the SNDOBJ.
  129. //
  130. //  lpName      -- Name of WAV resource to load the data from.  Can be a
  131. //                 resource id specified using the MAKEINTRESOURCE macro.
  132. //
  133. //  iConcurrent -- Integer representing the number of concurrent playbacks of
  134. //                 to plan for.  Attempts to play more than this number will
  135. //                 succeed but will restart the least recently played buffer
  136. //                 even if it is not finished playing yet.
  137. //
  138. // Returns an HSNDOBJ or NULL on error.
  139. //
  140. // NOTES:
  141. //      SNDOBJs automatically restore and reload themselves as required.
  142. //
  143. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  144. HSNDOBJ SndObjCreate(IDirectSound *pDS, LPCTSTR lpName, int iConcurrent);
  145. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  146. //
  147. // SndObjDestroy  Frees a SNDOBJ and releases all of its buffers.
  148. //
  149. // Params:
  150. //  hSO         -- Handle to a SNDOBJ to free.
  151. //
  152. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  153. void SndObjDestroy(HSNDOBJ hSO);
  154. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  155. //
  156. // SndObjPlay Plays a buffer in a SNDOBJ.
  157. //
  158. // Params:
  159. //  hSO         -- Handle to a SNDOBJ to play a buffer from.
  160. //
  161. //  dwPlayFlags -- Flags to pass to IDirectSoundBuffer::Play.  It is not
  162. //                 legal to play an SndObj which has more than one buffer
  163. //                 with the DSBPLAY_LOOPING flag.  Pass 0 to stop playback.
  164. //
  165. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  166. BOOL SndObjPlay(HSNDOBJ hSO, DWORD dwPlayFlags);
  167. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  168. //
  169. // SndObjStop Stops one or more buffers in a SNDOBJ.
  170. //
  171. // Params:
  172. //  hSO         -- Handle to a SNDOBJ to play a buffer from.
  173. //
  174. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  175. BOOL SndObjStop(HSNDOBJ hSO);
  176. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  177. //
  178. // SndObjGetFreeBuffer     returns one of the cloned buffers that is
  179. //     not currently playing
  180. //
  181. // Params:
  182. //  hSO  -- Handle to a SNDOBJ
  183. //
  184. // NOTES:
  185. //  This function is provided so that callers can set things like pan etc
  186. //  before playing the buffer.
  187. //
  188. // EXAMPLE:
  189. //  ...
  190. //
  191. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  192. IDirectSoundBuffer *SndObjGetFreeBuffer(HSNDOBJ hSO);
  193. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  194. //
  195. // helper routines
  196. //
  197. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  198. BOOL DSFillSoundBuffer(IDirectSoundBuffer *pDSB, BYTE *pbWaveData, DWORD dwWaveSize);
  199. BOOL DSParseWaveResource(void *pvRes, WAVEFORMATEX **ppWaveHeader, BYTE **ppbWaveData, DWORD *pdwWaveSize);
  200. #ifdef __cplusplus
  201. }
  202. #endif