sound.h
上传用户:hzhsqp
上传日期:2007-01-06
资源大小:1600k
文件大小:17k
源码类别:

IP电话/视频会议

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * sound.h
  3.  *
  4.  * Sound interface class.
  5.  *
  6.  * Portable Windows Library
  7.  *
  8.  * Copyright (c) 1993-1998 Equivalence Pty. Ltd.
  9.  *
  10.  * The contents of this file are subject to the Mozilla Public License
  11.  * Version 1.0 (the "License"); you may not use this file except in
  12.  * compliance with the License. You may obtain a copy of the License at
  13.  * http://www.mozilla.org/MPL/
  14.  *
  15.  * Software distributed under the License is distributed on an "AS IS"
  16.  * basis, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, either express or implied. See
  17.  * the License for the specific language governing rights and limitations
  18.  * under the License.
  19.  *
  20.  * The Original Code is Portable Windows Library.
  21.  *
  22.  * The Initial Developer of the Original Code is Equivalence Pty. Ltd.
  23.  *
  24.  * Portions are Copyright (C) 1993 Free Software Foundation, Inc.
  25.  * All Rights Reserved.
  26.  *
  27.  * Contributor(s): ______________________________________.
  28.  *
  29.  * $Log: sound.h,v $
  30.  * Revision 1.16  2000/03/04 10:15:32  robertj
  31.  * Added simple play functions for sound files.
  32.  *
  33.  * Revision 1.15  1999/05/28 14:04:10  robertj
  34.  * Added function to get default audio device.
  35.  *
  36.  * Revision 1.14  1999/03/09 02:59:51  robertj
  37.  * Changed comments to doc++ compatible documentation.
  38.  *
  39.  * Revision 1.13  1999/02/22 10:15:14  robertj
  40.  * Sound driver interface implementation to Linux OSS specification.
  41.  *
  42.  * Revision 1.12  1999/02/16 06:02:27  robertj
  43.  * Major implementation to Linux OSS model
  44.  *
  45.  * Revision 1.11  1998/09/23 06:21:27  robertj
  46.  * Added open source copyright license.
  47.  *
  48.  * Revision 1.10  1995/06/17 11:13:26  robertj
  49.  * Documentation update.
  50.  *
  51.  * Revision 1.9  1995/03/14 12:42:40  robertj
  52.  * Updated documentation to use HTML codes.
  53.  *
  54.  * Revision 1.8  1995/01/16  09:42:05  robertj
  55.  * Documentation.
  56.  *
  57.  * Revision 1.7  1994/08/23  11:32:52  robertj
  58.  * Oops
  59.  *
  60.  * Revision 1.6  1994/08/22  00:46:48  robertj
  61.  * Added pragma fro GNU C++ compiler.
  62.  *
  63.  * Revision 1.5  1994/06/25  11:55:15  robertj
  64.  * Unix version synchronisation.
  65.  *
  66.  * Revision 1.4  1994/01/03  04:42:23  robertj
  67.  * Mass changes to common container classes and interactors etc etc etc.
  68.  *
  69.  * Revision 1.3  1993/09/29  03:06:30  robertj
  70.  * Added unix compatibility to Beep()
  71.  *
  72.  * Revision 1.2  1993/07/14  12:49:16  robertj
  73.  * Fixed RCS keywords.
  74.  *
  75.  */
  76. #define _PSOUND
  77. #ifdef __GNUC__
  78. #pragma interface
  79. #endif
  80. /** A class representing a sound. A sound is a highly platform dependent
  81.    entity that is abstracted for use here. Very little manipulation of the
  82.    sounds are possible.
  83.    The most common sound to use is the static function #Beep()# which
  84.    emits the system standard "warning" or "attention" sound.
  85.  */
  86. class PSound : public PBYTEArray
  87. {
  88.   PCLASSINFO(PSound, PBYTEArray);
  89.   public:
  90.   /**@name Construction */
  91.   //@{
  92.     /**Create a new sound, using the parameters provided.
  93.        It is expected that the "lowest common denominator" encoding, linear PCM,
  94.        is used.
  95.        All other values for the encoding are platform dependent.
  96.      */
  97.     PSound(
  98.       unsigned numChannels = 1,    /// Number of channels eg mono/stereo
  99.       unsigned sampleRate = 8000,  /// Samples per second
  100.       unsigned bitsPerSample = 16, /// Number of bits per sample
  101.       PINDEX   bufferSize = 0,     /// Size of data
  102.       const BYTE * data = NULL     /// Pointer to initial data
  103.     );
  104.     /**Create a new sound, reading from a platform dependent file.
  105.      */
  106.     PSound(
  107.       const PFilePath & filename   /// Sound file to load.
  108.     );
  109.     /**Set new data bytes for the sound.
  110.      */
  111.     PSound & operator=(
  112.       const PBYTEArray & data  // New data for sound
  113.     );
  114.   //@}
  115.   /**@name File functions */
  116.   //@{
  117.     /**Load a platform dependent sound file (eg .WAV file for Win32) into the
  118.        object. Note the whole file must able to be loaded into memory.
  119.        Also note that not all possible files are playable by this library. No
  120.        format conversions between file and driver are performed.
  121.        @return
  122.        TRUE if the sound is loaded successfully.
  123.      */
  124.     BOOL Load(
  125.       const PFilePath & filename   /// Sound file to load.
  126.     );
  127.     /**Save a platform dependent sound file (eg .WAV file for Win32) from the
  128.        object.
  129.        @return
  130.        TRUE if the sound is saved successfully.
  131.      */
  132.     BOOL Save(
  133.       const PFilePath & filename   // Sound file to load.
  134.     );
  135.   //@}
  136.   /**@name Access functions */
  137.   //@{
  138.     /// Play the sound on the default sound device.
  139.     BOOL Play();
  140.     /**Set the internal sound format to linear PCM at the specification in
  141.        the parameters.
  142.      */
  143.     void SetFormat(
  144.       unsigned numChannels,   // Number of channels eg mono/stereo
  145.       unsigned sampleRate,    /// Samples per second
  146.       unsigned bitsPerSample  /// Number of bits per sample
  147.     );
  148.     /**Get the current encoding. A value of 0 indicates linear PCM, any other
  149.        value is platform dependent.
  150.      */
  151.     unsigned GetEncoding()   const { return encoding; }
  152.     /// Get  the number of channels (mono/stereo) in the sound.
  153.     unsigned GetChannels()   const { return numChannels; }
  154.     /// Get the sample rate in samples per second.
  155.     unsigned GetSampleRate() const { return sampleRate; }
  156.     /// Get the sample size in bits per sample.
  157.     unsigned GetSampleSize() const { return sampleSize; }
  158.     /// Get the platform dependent error code from the last file load.
  159.     DWORD    GetErrorCode()  const { return dwLastError; }
  160.     /// Get the size of the platform dependent format info.
  161.     PINDEX   GetFormatInfoSize()  const { return formatInfo.GetSize(); }
  162.     /// Get pointer to the platform dependent format info.
  163.     const void * GetFormatInfoData() const { return (const BYTE *)formatInfo; }
  164.   //@}
  165.   /**@name Miscellaneous functions */
  166.   //@{
  167.     /**Play a sound file to the default device. If the #wait#
  168.        parameter is TRUE then the function does not return until the file has
  169.        been played. If FALSE then the sound play is begun asynchronously and
  170.        the function returns immediately.
  171.        @return
  172.        TRUE if the sound is playing or has played.
  173.      */
  174.     static BOOL PlayFile(
  175.       const PFilePath & file, /// Sound file to play.
  176.       BOOL wait = TRUE        /// Flag to play sound synchronously.
  177.     );
  178.     /// Play the "standard" warning beep for the platform.
  179.     static void Beep();
  180.   //@}
  181.   protected:
  182.     /// Format code
  183.     unsigned   encoding;      
  184.     /// Number of channels eg mono/stereo
  185.     unsigned   numChannels;   
  186.     /// Samples per second
  187.     unsigned   sampleRate;    
  188.     /// Number of bits per sample
  189.     unsigned   sampleSize;    
  190.     /// Last error code for Load()/Save() functions
  191.     DWORD      dwLastError;   
  192.     /// Full info on the format (platform dependent)
  193.     PBYTEArray formatInfo;    
  194. };
  195. /**A class representing a sound channel. This class is provided mainly for
  196.    the playback or recording of sounds on the system.
  197.    A sound driver is either playing or recording. If simultaneous playing and
  198.    recording is desired, two instances of PSoundChannel must be created.
  199.    The sound is buffered and the size and number of buffers should be set
  200.    before playing/recording. Each call to Write() will use one buffer, so care
  201.    needs to be taken not to use a large number of small writes but tailor the
  202.    buffers to the size of each write you make.
  203.    Similarly for reading, an entire buffer must be read before any of it is
  204.    available to a Read() call. Note that once a buffer is filled you can read
  205.    it a byte at a time if desired, but as soon as all the data in the buffer
  206.    is used returned, the next read will wait until the entire next buffer is
  207.    read from the hardware. So again, tailor the number and size of buffers to
  208.    the application. To avoid being blocked until the buffer fills, you can use
  209.    the StartRecording() function to initiate the buffer filling, and the
  210.    IsRecordingBufferFull() function to determine when the Read() function will
  211.    no longer block.
  212.    Note that this sound channel is implicitly a linear PCM channel. No data
  213.    conversion is performed on data to/from the channel.
  214.  */
  215. class PSoundChannel : public PChannel
  216. {
  217.   PCLASSINFO(PSoundChannel, PChannel);
  218.   public:
  219.   /**@name Construction */
  220.   //@{
  221.     enum Directions {
  222.       Recorder,
  223.       Player
  224.     };
  225.     /// Create a sound channel.
  226.     PSoundChannel();
  227.     /** Create a sound channel.
  228.         Create a reference to the sound drivers for the platform.
  229.       */
  230.     PSoundChannel(
  231.       const PString & device,       /// Name of sound driver/device
  232.       Directions dir,               /// Sound I/O direction
  233.       unsigned numChannels = 1,     /// Number of channels eg mono/stereo
  234.       unsigned sampleRate = 8000,   /// Samples per second
  235.       unsigned bitsPerSample = 16   /// Number of bits per sample
  236.     );
  237.     // 
  238.     ~PSoundChannel();
  239.     // Destroy and close the sound driver
  240.   //@}
  241.   /**@name Open functions */
  242.   //@{
  243.     /**Get all of the names for sound devices/drivers that are available on
  244.        this platform. Note that a named device may not necessarily do both
  245.        playing and recording so the arrays returned with the #dir#
  246.        parameter in each value is not necessarily the same.
  247.        @return
  248.        An array of platform dependent strings for each sound player/recorder.
  249.      */
  250.     static PStringArray GetDeviceNames(
  251.       Directions dir    // Sound I/O direction
  252.     );
  253.     /**Get the name for the default sound devices/driver that is on this
  254.        platform. Note that a named device may not necessarily do both
  255.        playing and recording so the arrays returned with the #dir#
  256.        parameter in each value is not necessarily the same.
  257.        @return
  258.        A platform dependent string for the sound player/recorder.
  259.      */
  260.     static PString GetDefaultDevice(
  261.       Directions dir    // Sound I/O direction
  262.     );
  263.     /**Open the specified device for playing or recording. The device name is
  264.        platform specific and is as returned in the GetDevices() function.
  265.        @return
  266.        TRUE if the sound device is valid for playing/recording.
  267.      */
  268.     BOOL Open(
  269.       const PString & device,       /// Name of sound driver/device
  270.       Directions dir,               /// Sound I/O direction
  271.       unsigned numChannels = 1,     /// Number of channels eg mono/stereo
  272.       unsigned sampleRate = 8000,   /// Samples per second
  273.       unsigned bitsPerSample = 16   /// Number of bits per sample
  274.     );
  275.     /**Abort the background playing/recording of the sound channel.
  276.        @return
  277.        TRUE if the sound has successfully been aborted.
  278.      */
  279.     BOOL Abort();
  280.   //@}
  281.   /**@name Channel set up functions */
  282.   //@{
  283.     /**Set the format for play/record. Note that linear PCM data is the only
  284.        one supported at this time.
  285.        Note that if the PlayFile() function is used, this may be overridden
  286.        by information in the file being played.
  287.        @return
  288.        TRUE if the format is valid.
  289.      */
  290.     BOOL SetFormat(
  291.       unsigned numChannels = 1,     /// Number of channels eg mono/stereo
  292.       unsigned sampleRate = 8000,   /// Samples per second
  293.       unsigned bitsPerSample = 16   /// Number of bits per sample
  294.     );
  295.     /**Set the internal buffers for the sound channel I/O.
  296.        Note that with Linux OSS, the size is always rounded up to the nearest
  297.        power of two, so 20000 => 32768.
  298.        @return
  299.        TRUE if the sound device is valid for playing/recording.
  300.      */
  301.     BOOL SetBuffers(
  302.       PINDEX size,      /// Size of each buffer
  303.       PINDEX count = 2  /// Number of buffers
  304.     );
  305.     /**Get the internal buffers for the sound channel I/O.
  306.        @return
  307.        TRUE if the buffer size were obtained.
  308.      */
  309.     BOOL GetBuffers(
  310.       PINDEX & size,    // Size of each buffer
  311.       PINDEX & count    // Number of buffers
  312.     );
  313.   //@}
  314.   /**@name Play functions */
  315.   //@{
  316.     /**Play a sound to the open device. If the #wait# parameter is
  317.        TRUE then the function does not return until the file has been played.
  318.        If FALSE then the sound play is begun asynchronously and the function
  319.        returns immediately.
  320.        Note if the driver is closed of the object destroyed then the sound
  321.        play is aborted.
  322.        Also note that not all possible sounds and sound files are playable by
  323.        this library. No format conversions between sound object and driver are
  324.        performed.
  325.        @return
  326.        TRUE if the sound is playing or has played.
  327.      */
  328.     BOOL PlaySound(
  329.       const PSound & sound,   /// Sound to play.
  330.       BOOL wait = TRUE        /// Flag to play sound synchronously.
  331.     );
  332.     /**Play a sound file to the open device. If the #wait#
  333.        parameter is TRUE then the function does not return until the file has
  334.        been played. If FALSE then the sound play is begun asynchronously and
  335.        the function returns immediately.
  336.        Note if the driver is closed of the object destroyed then the sound
  337.        play is aborted.
  338.        Also note that not all possible sounds and sound files are playable by
  339.        this library. No format conversions between sound object and driver are
  340.        performed.
  341.        @return
  342.        TRUE if the sound is playing or has played.
  343.      */
  344.     BOOL PlayFile(
  345.       const PFilePath & file, /// Sound file to play.
  346.       BOOL wait = TRUE        /// Flag to play sound synchronously.
  347.     );
  348.     /**Indicate if the sound play begun with PlayBuffer() or PlayFile() has
  349.        completed.
  350.        @return
  351.        TRUE if the sound has completed playing.
  352.      */
  353.     BOOL HasPlayCompleted();
  354.     /**Block the thread until the sound play begun with PlayBuffer() or
  355.        PlayFile() has completed.
  356.        @return
  357.        TRUE if the sound has successfully completed playing.
  358.      */
  359.     BOOL WaitForPlayCompletion();
  360.   //@}
  361.   /**@name Record functions */
  362.   //@{
  363.     /**Record into the sound object all of the buffer's of sound data. Use the
  364.        SetBuffers() function to determine how long the recording will be made.
  365.        For the Win32 platform, the most efficient way to record a PSound is to
  366.        use the SetBuffers() function to set a single buffer of the desired
  367.        size and then do the recording. For Linux OSS this can cause problems
  368.        as the buffers are rounded up to a power of two, so to gain more
  369.        accuracy you need a number of smaller buffers.
  370.        Note that this function will block until all of the data is buffered.
  371.        If you wish to do this asynchronously, use StartRecording() and
  372.        AreAllrecordBuffersFull() to determine when you can call RecordSound()
  373.        without blocking.
  374.        @return
  375.        TRUE if the sound has been recorded.
  376.      */
  377.     BOOL RecordSound(
  378.       PSound & sound /// Sound recorded
  379.     );
  380.     /**Record into the platform dependent sound file all of the buffer's of
  381.        sound data. Use the SetBuffers() function to determine how long the
  382.        recording will be made.
  383.        Note that this function will block until all of the data is buffered.
  384.        If you wish to do this asynchronously, use StartRecording() and
  385.        AreAllrecordBuffersFull() to determine when you can call RecordSound()
  386.        without blocking.
  387.        @return
  388.        TRUE if the sound has been recorded.
  389.      */
  390.     BOOL RecordFile(
  391.       const PFilePath & file /// Sound file recorded
  392.     );
  393.     /**Start filling record buffers. The first call to Read() will also
  394.        initiate the recording.
  395.        @return
  396.        TRUE if the sound driver has successfully started recording.
  397.      */
  398.     BOOL StartRecording();
  399.     /**Determine if a record buffer has been filled, so that the next Read()
  400.        call will not block. Provided that the amount of data read is less than
  401.        the buffer size.
  402.        @return
  403.        TRUE if the sound driver has filled a buffer.
  404.      */
  405.     BOOL IsRecordBufferFull();
  406.     /**Determine if all of the record buffer allocated has been filled. There
  407.        is an implicit Abort() of the recording if this occurs and recording is
  408.        stopped. The channel may need to be closed and opened again to start
  409.        a new recording.
  410.        @return
  411.        TRUE if the sound driver has filled a buffer.
  412.      */
  413.     BOOL AreAllRecordBuffersFull();
  414.     /**Block the thread until a record buffer has been filled, so that the
  415.        next Read() call will not block. Provided that the amount of data read
  416.        is less than the buffer size.
  417.        @return
  418.        TRUE if the sound driver has filled a buffer.
  419.      */
  420.     BOOL WaitForRecordBufferFull();
  421.     /**Block the thread until all of the record buffer allocated has been
  422.        filled. There is an implicit Abort() of the recording if this occurs
  423.        and recording is stopped. The channel may need to be closed and opened
  424.        again to start a new recording.
  425.        @return
  426.        TRUE if the sound driver has filled a buffer.
  427.      */
  428.     BOOL WaitForAllRecordBuffersFull();
  429.   //@}
  430.   private:
  431.     void Construct();
  432. #ifdef DOC_PLUS_PLUS
  433. };
  434. #endif
  435. // Class declaration continued in platform specific header file ///////////////