makemesh.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:8k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1998.  */
  2. /* This program is freely distributable without licensing fees
  3.    and is provided without guarantee or warrantee expressed or
  4.    implied. This program is -not- in the public domain. */
  5. /* makemesh.c - generates mesh geometry for sphere map construction */
  6. #include <assert.h>
  7. #include <stdlib.h>
  8. #include <stdio.h>
  9. #include <GL/glut.h>
  10. #include <math.h>
  11. #include "smapmesh.h"
  12. /* (x,y,z) reflection vector --> (s,t) sphere map coordinates */
  13. void
  14. rvec2st(float v[3], float st[2])
  15. {
  16. double m;
  17. /* In Section 2.10.4 ("Generating texture coordinates")
  18.    of the OpenGL 1.1 specification, you will find the
  19.    GL_SPHERE_MAP equations:
  20.           n' = normal after transformation to eye coordinates
  21.   u  = unit vector from origin to vertex in eye coordinates
  22.   (rx, ry, rz) = u - 2 * n' * transpose(n') * u
  23.   m  = 2 * sqrt(rx^2 + ry^2 + (rz + 1)^2))
  24.   s = rx/m + 0.5
  25.   t = ry/m + 0.5
  26.         The equation for calculating (rx, ry, rz) is the
  27. equation for calculating the reflection vector for
  28. a surface and observer.  The explanation and
  29. derivation for this equation is found in Roger's
  30. "Procedural Elements for Computer Graphics" 2nd ed.
  31. in Section 5-5 ("Determining the Reflection Vector").
  32. Note that Roger's convention has the Z axis in
  33. the opposite direction from the OpenGL convention. */
  34. m = 2 * sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + (v[2]+1)*(v[2]+1));
  35. st[0] = v[0]/m + 0.5;
  36. st[1] = v[1]/m + 0.5;
  37. }
  38. /* (s,t) sphere map coordinate --> reflection verctor (x,y,z) */
  39. void
  40. st2rvec(float s, float t, float *xp, float *yp, float *zp)
  41. {
  42. double rx, ry, rz;
  43. double tmp1, tmp2;
  44. /* Using algebra to invert the sphere mapping equations
  45.    shown above in rvec2st, you get:
  46.          rx = 2*sqrt(-4*s^2 + 4*s - 4*t^2 + 4*t - 1)*(2*s-1)
  47.  ry = 2*sqrt(-4*s^2 + 4*s - 4*t^2 + 4*t - 1)*(2*t-1)
  48.  rz = -8*s^2 + 8*s - 8*t^2 + 8*t - 3
  49.        The C code below eliminates common subexpressions. */
  50. tmp1 = s*(1-s) + t*(1-t);
  51. tmp2 = 2 * sqrt(4*tmp1 - 1);
  52. rx = tmp2 * (2*s-1);
  53. ry = tmp2 * (2*t-1);
  54. rz = 8 * tmp1 - 3;
  55. *xp = (float) rx;
  56. *yp = (float) ry;
  57. *zp = (float) rz;
  58. }
  59. /* For best results (ie, to avoid cracks in the
  60.    sphere map construction, XSTEPS, YSTEPS, and
  61.    SPOKES should all be equal. */
  62. /* Increasing the nSTEPS and RINGS constants below
  63.    will give you a better approximation to the
  64.    sphere map image warp at the cost of more polygons
  65.    to render the image warp.  My bet is that no
  66.    will be able to the improved quality of a higher
  67.    level of tessellation. */
  68. STXY face[5][YSTEPS][XSTEPS];
  69. STXY back[4][RINGS+EDGE_EXTEND][SPOKES];
  70. static struct {
  71. int xl;
  72. int yl;
  73. int zl;
  74. int swap;  /* swap final (s,t) */
  75. int flip;  /* flip final s or t, ie. [0..1] --> [1..0] */
  76. float dir;
  77. } faceInfo[5] = {
  78. { 0, 1, 2, 0,  1.0,  1.0 },  /* front */
  79. { 0, 2, 1, 0, -1.0,  1.0 },  /* top */
  80. { 0, 2, 1, 0,  1.0, -1.0 },  /* bottom */
  81. { 1, 2, 0, 1, -1.0,  1.0 },  /* left */
  82. { 1, 2, 0, 1,  1.0, -1.0 },  /* right */
  83. };
  84. static struct {
  85. int xl;
  86. int yl;
  87. float dir;
  88. } edgeInfo[4] = {
  89. { 0, 1, -1.0 },
  90. { 0, 1,  1.0 },
  91. { 1, 0, -1.0 },
  92. { 1, 0,  1.0 }
  93. };
  94. void
  95. makeSphereMapMesh(void)
  96. {
  97. float st[2];     /* (s,t) coordinate  */
  98.      /* range=[0..1,0..1] */
  99. float v[3];      /* (x,y,z) location on cube map */
  100.                  /* range=[-1..1,-1..1,-1..1] */
  101. float rv[3];     /* reflection vector, ie. cube map location */
  102.                  /* normalized onto unit sphere */
  103. float len;       /* distance from v[3] to origin */
  104.                  /* for converting to rv[3] */
  105. int side;        /* which of 5 faces (all but back face) */
  106. int i, j;
  107. int xl, yl, zl;  /* renamed X, Y, Z index */
  108. int swap;
  109. int flip;
  110. int edge;        /* which edge of back face */
  111. float sc, tc;    /* singularity (s,t) on back face circle */
  112. /* for the front and four side faces */
  113. for (side=0; side<5; side++) {
  114. /* use faceInfo to parameterize face construction */
  115. xl  = faceInfo[side].xl;
  116. yl  = faceInfo[side].yl;
  117. zl  = faceInfo[side].zl;
  118. swap = faceInfo[side].swap;
  119. flip = faceInfo[side].flip;
  120. /* cube map "Z" coordinate */
  121. v[zl] = faceInfo[side].dir;
  122. for (i=0; i<YSTEPS; i++) {
  123. /* cube map "Y" coordinate */
  124. v[yl] = 2.0/(YSTEPS-1) * i - 1.0;
  125. for (j=0; j<XSTEPS; j++) {
  126. /* cube map "X" coordinate */
  127. v[xl] = 2.0/(XSTEPS-1) * j - 1.0;
  128. /* normalize cube map location to construct */
  129. /* reflection vector */
  130. len = sqrt(1.0 + v[xl]*v[xl] + v[yl]*v[yl]);
  131. rv[0] = v[0]/len;
  132. rv[1] = v[1]/len;
  133. rv[2] = v[2]/len;
  134. /* map reflection vector to sphere map (s,t) */
  135. /* NOTE: face[side][i][j] (x,y) gets updated */
  136. rvec2st(rv, &face[side][i][j].x);
  137. /* update texture coordinate, */
  138. /* normalize [-1..1,-1..1] to [0..1,0..1] */
  139. if (!swap) {
  140. face[side][i][j].s = (-v[xl] + 1.0)/2.0;
  141. face[side][i][j].t = (flip*v[yl] + 1.0)/2.0;
  142. } else {
  143. face[side][i][j].s = (flip*-v[yl] + 1.0)/2.0;
  144. face[side][i][j].t = (v[xl] + 1.0)/2.0;
  145. }
  146. }
  147. }
  148. }
  149. /* The back face must be specially handled.  The center
  150.    point in the back face of a cube map becomes a
  151.    a singularity around the circular edge of a sphere map. */
  152. /* Carefully work from each edge of the back face to center
  153.    of back face mapped to the outside of the sphere map. */
  154. /* cube map "Z" coordinate, always -1 since backface */
  155. v[2] = -1;
  156. /* for each edge */
  157. /*   [x=-1, y=-1..1, z=-1] */
  158. /*   [x= 1, y=-1..1, z=-1] */
  159. /*   [x=-1..1, y=-1, z=-1] */
  160. /*   [x=-1..1, y= 1, z=-1] */
  161. for (edge=0; edge<4; edge++) {
  162. /* cube map "X" coordinate */
  163. v[edgeInfo[edge].xl] = edgeInfo[edge].dir;
  164. for (j=0; j<SPOKES; j++) {
  165. /* cube map "Y" coordinate */
  166. v[edgeInfo[edge].yl] = 2.0/(SPOKES-1) * j - 1.0;
  167. /* normalize cube map location to construct */
  168. /* reflection vector */
  169. len = sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2]);
  170. rv[0] = v[0]/len;
  171. rv[1] = v[1]/len;
  172. rv[2] = v[2]/len;
  173. /* Map reflection vector to sphere map (s,t). */
  174. rvec2st(rv, st);
  175. /* determine distinance from the center of sphere */
  176. /* map (0.5,0.5) to (s,t) */
  177. len = sqrt((st[0]-0.5)*(st[0]-0.5) + (st[1]-0.5)*(st[1]-0.5));
  178. /* calculate (s,t) location extended to the singularity */
  179. /* at the center of the back face (ie, extend to */
  180. /* circle edge of the sphere map) */
  181. sc = (st[0]-0.5)/len * 0.5 + 0.5;
  182. tc = (st[1]-0.5)/len * 0.5 + 0.5;
  183. /* (s,t) at back face edge */
  184. back[edge][0][j].s = (-v[0] + 1.0)/2.0;
  185. back[edge][0][j].t = (-v[1] + 1.0)/2.0;
  186. back[edge][0][j].x = st[0];
  187. back[edge][0][j].y = st[1];
  188. /* If just two rings, we just generate a back face edge
  189.    vertex and a center vertex (2 rings), but if there
  190.    are more rings, we carefully interpolate between the
  191.    edge and center vertices.  Notice how st2rvec is used
  192.    to map the interpolated (s,t) into a reflection vector
  193.    that must then be extended to the back cube face (it is
  194.    not correct to just interpolate the texture
  195.    coordinates!). */
  196. if (RINGS > 2) {
  197. float s, t;    /* interpolated (s,t) */
  198. float ds, dt;  /* delta s and delta t */
  199. float x, y, z;
  200. /* Start interpolating from the edge. */
  201. s = st[0];
  202. t = st[1];
  203. /* Calculate delta s and delta t for interpolation. */
  204. ds = (sc - s) / (RINGS-1);
  205. dt = (tc - t) / (RINGS-1);
  206. for (i=1; i<RINGS-1; i++) {
  207. /* Incremental interpolation of (s,t). */
  208. s = s + ds;
  209. t = t + dt;
  210. /* Calculate reflection vector from interpolated (s,t). */
  211. st2rvec(s, t, &x, &y, &z);
  212. /* Assert that z must be on the back cube face. */
  213. assert(z <= -sqrt(1.0/3.0));
  214. /* Extend reflection vector out of back cube face. */
  215. /* Note: z is negative value so negate z to avoid */
  216. /* inverting x and y! */
  217. x = x / -z;
  218. y = y / -z;
  219. back[edge][i][j].s = (-x + 1.0)/2.0;
  220. back[edge][i][j].t = (-y + 1.0)/2.0;
  221. back[edge][i][j].x = s;
  222. back[edge][i][j].y = t;
  223. }
  224. }
  225. /* (s,t) at circle edge of the sphere map is ALWAYS */
  226. /* at center of back cube map face */
  227. back[edge][RINGS-1][j].s = 0.5;
  228. back[edge][RINGS-1][j].t = 0.5;
  229. /* location of singularity at the edge of the sphere map */
  230. back[edge][RINGS-1][j].x = sc;
  231. back[edge][RINGS-1][j].y = tc;
  232. #ifdef SPHERE_MAP_EDGE_EXTEND
  233. /* Add an extra ring to avoid seeing the */
  234. /* tessellation boundary of the sphere map's sphere */
  235. back[edge][RINGS][j].s = 0.5;
  236. back[edge][RINGS][j].t = 0.5;
  237. /* 0.33 below is a fudge factor. */
  238. back[edge][RINGS][j].x = sc + 0.33*(sc - st[0]);
  239. back[edge][RINGS][j].y = tc + 0.33*(tc - st[1]);
  240. #endif
  241. }
  242. }
  243. }