material.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:11k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994. */
  2. /*
  3.  * (c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.
  4.  * ALL RIGHTS RESERVED 
  5.  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for 
  6.  * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
  7.  * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
  8.  * and this permission notice appear in supporting documentation, and that 
  9.  * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
  10.  * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
  11.  * written prior permission. 
  12.  *
  13.  * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
  14.  * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
  15.  * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
  16.  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
  17.  * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
  18.  * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
  19.  * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
  20.  * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
  21.  * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
  22.  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
  23.  * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
  24.  * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  25.  * 
  26.  * US Government Users Restricted Rights 
  27.  * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
  28.  * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
  29.  * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
  30.  * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
  31.  * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
  32.  * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
  33.  * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
  34.  * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
  35.  *
  36.  * OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc.
  37.  */
  38. /*
  39.  * material.c
  40.  * This program demonstrates the use of the GL lighting model.
  41.  * Several objects are drawn using different material characteristics.
  42.  * A single light source illuminates the objects.
  43.  */
  44. #include <stdlib.h>
  45. #include <GL/glut.h>
  46. /*  Initialize z-buffer, projection matrix, light source, 
  47.  *  and lighting model.  Do not specify a material property here.
  48.  */
  49. void myinit(void)
  50. {
  51.     GLfloat ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
  52.     GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  53.     GLfloat position[] = { 0.0, 3.0, 2.0, 0.0 };
  54.     GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };
  55.     GLfloat local_view[] = { 0.0 };
  56.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  57.     glDepthFunc(GL_LESS);
  58.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
  59.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
  60.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
  61.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
  62.     glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
  63.     glEnable(GL_LIGHTING);
  64.     glEnable(GL_LIGHT0);
  65.     glClearColor(0.0, 0.1, 0.1, 0.0);
  66. }
  67. /*  Draw twelve spheres in 3 rows with 4 columns.  
  68.  *  The spheres in the first row have materials with no ambient reflection.
  69.  *  The second row has materials with significant ambient reflection.
  70.  *  The third row has materials with colored ambient reflection.
  71.  *
  72.  *  The first column has materials with blue, diffuse reflection only.
  73.  *  The second column has blue diffuse reflection, as well as specular
  74.  *  reflection with a low shininess exponent.
  75.  *  The third column has blue diffuse reflection, as well as specular
  76.  *  reflection with a high shininess exponent (a more concentrated highlight).
  77.  *  The fourth column has materials which also include an emissive component.
  78.  *
  79.  *  glTranslatef() is used to move spheres to their appropriate locations.
  80.  */
  81. void display(void)
  82. {
  83.     GLfloat no_mat[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
  84.     GLfloat mat_ambient[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 };
  85.     GLfloat mat_ambient_color[] = { 0.8, 0.8, 0.2, 1.0 };
  86.     GLfloat mat_diffuse[] = { 0.1, 0.5, 0.8, 1.0 };
  87.     GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  88.     GLfloat no_shininess[] = { 0.0 };
  89.     GLfloat low_shininess[] = { 5.0 };
  90.     GLfloat high_shininess[] = { 100.0 };
  91.     GLfloat mat_emission[] = {0.3, 0.2, 0.2, 0.0};
  92.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  93. /*  draw sphere in first row, first column
  94.  *  diffuse reflection only; no ambient or specular  
  95.  */
  96.     glPushMatrix();
  97.     glTranslatef (-3.75, 3.0, 0.0);
  98.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  99.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  100.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  101.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  102.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  103.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  104.     glPopMatrix();
  105. /*  draw sphere in first row, second column
  106.  *  diffuse and specular reflection; low shininess; no ambient
  107.  */
  108.     glPushMatrix();
  109.     glTranslatef (-1.25, 3.0, 0.0);
  110.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  111.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  112.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  113.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  114.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  115.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  116.     glPopMatrix();
  117. /*  draw sphere in first row, third column
  118.  *  diffuse and specular reflection; high shininess; no ambient
  119.  */
  120.     glPushMatrix();
  121.     glTranslatef (1.25, 3.0, 0.0);
  122.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  123.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  124.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  125.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  126.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  127.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  128.     glPopMatrix();
  129. /*  draw sphere in first row, fourth column
  130.  *  diffuse reflection; emission; no ambient or specular reflection
  131.  */
  132.     glPushMatrix();
  133.     glTranslatef (3.75, 3.0, 0.0);
  134.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
  135.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  136.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  137.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  138.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  139.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  140.     glPopMatrix();
  141. /*  draw sphere in second row, first column
  142.  *  ambient and diffuse reflection; no specular  
  143.  */
  144.     glPushMatrix();
  145.     glTranslatef (-3.75, 0.0, 0.0);
  146.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  147.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  148.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  149.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  150.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  151.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  152.     glPopMatrix();
  153. /*  draw sphere in second row, second column
  154.  *  ambient, diffuse and specular reflection; low shininess
  155.  */
  156.     glPushMatrix();
  157.     glTranslatef (-1.25, 0.0, 0.0);
  158.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  159.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  160.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  161.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  162.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  163.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  164.     glPopMatrix();
  165. /*  draw sphere in second row, third column
  166.  *  ambient, diffuse and specular reflection; high shininess
  167.  */
  168.     glPushMatrix();
  169.     glTranslatef (1.25, 0.0, 0.0);
  170.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  171.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  172.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  173.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  174.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  175.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  176.     glPopMatrix();
  177. /*  draw sphere in second row, fourth column
  178.  *  ambient and diffuse reflection; emission; no specular
  179.  */
  180.     glPushMatrix();
  181.     glTranslatef (3.75, 0.0, 0.0);
  182.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  183.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  184.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  185.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  186.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  187.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  188.     glPopMatrix();
  189. /*  draw sphere in third row, first column
  190.  *  colored ambient and diffuse reflection; no specular  
  191.  */
  192.     glPushMatrix();
  193.     glTranslatef (-3.75, -3.0, 0.0);
  194.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  195.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  196.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  197.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  198.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  199.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  200.     glPopMatrix();
  201. /*  draw sphere in third row, second column
  202.  *  colored ambient, diffuse and specular reflection; low shininess
  203.  */
  204.     glPushMatrix();
  205.     glTranslatef (-1.25, -3.0, 0.0);
  206.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  207.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  208.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  209.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
  210.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  211.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  212.     glPopMatrix();
  213. /*  draw sphere in third row, third column
  214.  *  colored ambient, diffuse and specular reflection; high shininess
  215.  */
  216.     glPushMatrix();
  217.     glTranslatef (1.25, -3.0, 0.0);
  218.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  219.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  220.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  221.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
  222.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, no_mat);
  223.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  224.     glPopMatrix();
  225. /*  draw sphere in third row, fourth column
  226.  *  colored ambient and diffuse reflection; emission; no specular
  227.  */
  228.     glPushMatrix();
  229.     glTranslatef (3.75, -3.0, 0.0);
  230.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_color);
  231.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  232.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, no_mat);
  233.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, no_shininess);
  234.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
  235.     glutSolidSphere(1.0, 16, 16);
  236.     glPopMatrix();
  237.     glFlush();
  238. }
  239. void myReshape(int w, int h)
  240. {
  241.     glViewport(0, 0, w, h);
  242.     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  243.     glLoadIdentity();
  244.     if (w <= (h * 2))
  245. glOrtho (-6.0, 6.0, -3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, 
  246.     3.0*((GLfloat)h*2)/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
  247.     else
  248. glOrtho (-6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), 
  249.     6.0*(GLfloat)w/((GLfloat)h*2), -3.0, 3.0, -10.0, 10.0);
  250.     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  251. }
  252. /*  Main Loop
  253.  *  Open window with initial window size, title bar, 
  254.  *  RGBA display mode, and handle input events.
  255.  */
  256. int main(int argc, char** argv)
  257. {
  258.     glutInit(&argc, argv);
  259.     glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  260.     glutInitWindowSize (600, 450);
  261.     glutCreateWindow(argv[0]);
  262.     myinit();
  263.     glutReshapeFunc(myReshape);
  264.     glutDisplayFunc(display);
  265.     glutMainLoop();
  266.     return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
  267. }