texture.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:4k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * chess.c - part of the chess demo in the glut distribution.
  3.  *
  4.  * (C) Henk Kok (kok@wins.uva.nl)
  5.  *
  6.  * This file can be freely copied, changed, redistributed, etc. as long as
  7.  * this copyright notice stays intact.
  8.  */
  9. /*
  10.  * Marble texture - shamelessly ripped from siggraph92_C23.shar
  11.  */
  12. #include <stdio.h>
  13. #include <stdlib.h>
  14. #include <math.h>
  15. #include <GL/glut.h>
  16. #include "chess.h"
  17. #define DOT(a,b) (a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2])
  18. #define B 256
  19. static int p[B + B + 2];
  20. static GLfloat g[B + B + 2][3];
  21. static int start = 1;
  22. #define setup(i,b0,b1,r0,r1) 
  23.         t = vec[i] + 10000.; 
  24.         b0 = ((int)t) & (B-1); 
  25.         b1 = (b0+1) & (B-1); 
  26.         r0 = t - (int)t; 
  27.         r1 = r0 - 1.;
  28. GLfloat noise3(GLfloat vec[3])
  29. {
  30.         int bx0, bx1, by0, by1, bz0, bz1, b00, b10, b01, b11;
  31.         GLfloat rx0, rx1, ry0, ry1, rz0, rz1, *q, sx, sy, sz, a, b, c, d, t, u, v;
  32.         register int i, j;
  33.         if (start) {
  34.                 start = 0;
  35.                 init();
  36.         }
  37.         setup(0, bx0,bx1, rx0,rx1);
  38.         setup(1, by0,by1, ry0,ry1);
  39.         setup(2, bz0,bz1, rz0,rz1);
  40.         i = p[ bx0 ];
  41.         j = p[ bx1 ];
  42.         b00 = p[ i + by0 ];
  43.         b10 = p[ j + by0 ];
  44.         b01 = p[ i + by1 ];
  45.         b11 = p[ j + by1 ];
  46. #define at(rx,ry,rz) ( rx * q[0] + ry * q[1] + rz * q[2] )
  47. #define surve(t) ( t * t * (3. - 2. * t) )
  48. #define lerp(t, a, b) ( a + t * (b - a) )
  49.         sx = surve(rx0);
  50.         sy = surve(ry0);
  51.         sz = surve(rz0);
  52.         q = g[ b00 + bz0 ] ; u = at(rx0,ry0,rz0);
  53.         q = g[ b10 + bz0 ] ; v = at(rx1,ry0,rz0);
  54.         a = lerp(sx, u, v);
  55.         q = g[ b01 + bz0 ] ; u = at(rx0,ry1,rz0);
  56.         q = g[ b11 + bz0 ] ; v = at(rx1,ry1,rz0);
  57.         b = lerp(sx, u, v);
  58.         c = lerp(sy, a, b);          /* interpolate in y at lo x */
  59.         q = g[ b00 + bz1 ] ; u = at(rx0,ry0,rz1);
  60.         q = g[ b10 + bz1 ] ; v = at(rx1,ry0,rz1);
  61.         a = lerp(sx, u, v);
  62.         q = g[ b01 + bz1 ] ; u = at(rx0,ry1,rz1);
  63.         q = g[ b11 + bz1 ] ; v = at(rx1,ry1,rz1);
  64.         b = lerp(sx, u, v);
  65.         d = lerp(sy, a, b);          /* interpolate in y at hi x */
  66.         return 1.5 * lerp(sz, c, d); /* interpolate in z */
  67. }
  68. void
  69. init(void)
  70. {
  71.     int i, j, k;
  72.     GLfloat v[3], s;
  73. /* Create an array of random gradient vectors uniformly on the unit sphere */
  74.     srand(1);
  75.     for (i = 0 ; i < B ; i++) {
  76. do { /* Choose uniformly in a cube */
  77.     for (j=0 ; j<3 ; j++)
  78. v[j] = (GLfloat)((rand() % (B + B)) - B) / B;
  79.     s = DOT(v,v);
  80. } while (s > 1.0);   /* If not in sphere try again */
  81. s = sqrt(s);
  82. for (j = 0 ; j < 3 ; j++)       /* Else normalize */
  83.     g[i][j] = v[j] / s;
  84.     }
  85. /* Create a pseudorandom permutation of [1..B] */
  86.     for (i = 0 ; i < B ; i++)
  87. p[i] = i;
  88.     for (i = B ; i > 0 ; i -= 2) {
  89. k = p[i];
  90. p[i] = p[j = rand() % B];
  91. p[j] = k;
  92.     }
  93. /* Extend g and p arrays to allow for faster indexing */
  94.     for (i = 0 ; i < B + 2 ; i++) {
  95. p[B + i] = p[i];
  96. for (j = 0 ; j < 3 ; j++)
  97.     g[B + i][j] = g[i][j];
  98.     }
  99. }
  100. GLfloat turbulence(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat lofreq, GLfloat hifreq)
  101. {
  102.     GLfloat freq, t, p[3];
  103.     p[0] = x + 123.456;
  104.     p[1] = y;
  105.     p[2] = z;
  106.     t = 0;
  107.     for (freq = lofreq ; freq < hifreq ; freq *= 2.) {
  108. t += fabs(noise3(p)) / freq;
  109. p[0] *= 2.;
  110. p[1] *= 2.;
  111. p[2] *= 2.;
  112.     }
  113.     return t - 0.3; /* readjust to make mean value = 0.0 */
  114. }
  115. GLfloat marble(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
  116. {
  117.     GLfloat m;
  118.     m = turbulence(x, y, z, 0.3, 400.0);
  119.     if (m > 1.0)
  120. m = 1.0;
  121.     if (m < 0.0)
  122. m = 0.0;
  123.     return m;
  124. }
  125. extern GLubyte white_square[TXSX][TXSY][3];
  126. extern GLubyte black_square[TXSX][TXSY][3];
  127. extern GLubyte wood[TXSX][TXSY][3];
  128. void GenerateTextures(void)
  129. {
  130.     int i,j,k;
  131.     GLfloat x,y,t,w,b;
  132.     for (i=0;i<TXSX;i++)
  133.     {
  134. for (j=0;j<TXSY;j++)
  135. {
  136.     x = ((GLfloat) i)/20.0;
  137.     y = ((GLfloat) j)/20.0;
  138.     t = marble(x, y, 0.0);
  139.     t = 0.2 + t;
  140.     if (t > 1.0)
  141. t = 1.0;
  142.     wood[i][j][0] = (0.6*t)*255;
  143.     wood[i][j][1] = (0.4*t)*255;
  144.     wood[i][j][2] = (0.5-0.4*t)*255;
  145.     x = ((GLfloat) i)/20.0;
  146.     y = ((GLfloat) j)/20.0;
  147.     t = marble(x, y, 0.0);
  148.     t = 0.2 + t;
  149.     if (t > 1.0)
  150. t = 1.0;
  151.     w = t;
  152.     b = 0.8 -t;
  153.     if (b < 0.0 )
  154. b = 0.0;
  155.     for (k=0;k<3;k++)
  156.     {
  157. white_square[i][j][k] = w*255;
  158. black_square[i][TXSY-j][k] = b*255;
  159.     }
  160. }
  161.     }
  162. }