underwater.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:17k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1997. */
  2. /* This program is freely distributable without licensing fees and is
  3.    provided without guarantee or warrantee expressed or implied. This
  4.    program is -not- in the public domain. */
  5. /* X compile line: cc -o underwater underwater.c texload.c dino.c -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXext -lX11 -lm */
  6. /* This code compiles and works with any of 1) OpenGL 1.0 with no
  7.    texture extensions, 2) OpenGL 1.0 with texture extensions, or 3)
  8.    OpenGL 1.1. */
  9. #include <stdio.h>
  10. #include <stdlib.h>
  11. #include <string.h>
  12. #include <math.h>
  13. #include <GL/glut.h>
  14. #include "texload.h"
  15. #include "dino.h"
  16. #if 0  /* For debugging different OpenGL versions. */
  17. #undef GL_VERSION_1_1
  18. #undef GL_EXT_texture_object
  19. #endif
  20. /* Some <math.h> files do not define M_PI... */
  21. #ifndef M_PI
  22. #define M_PI 3.14159265358979323846
  23. #endif
  24. /* Texture object compatibility. */
  25. #if defined(GL_VERSION_1_1)
  26. #define TEXTURE_OBJECT 1
  27. #elif defined(GL_EXT_texture_object)
  28. #define TEXTURE_OBJECT 1
  29. #define glBindTexture(A,B)     glBindTextureEXT(A,B)
  30. #define glGenTextures(A,B)     glGenTexturesEXT(A,B)
  31. #define glDeleteTextures(A,B)  glDeleteTexturesEXT(A,B)
  32. #ifndef GL_REPLACE
  33. #define GL_REPLACE GL_REPLACE_EXT
  34. #endif
  35. #else
  36. /* Define to nothing; but HaveTexObj will not be true in this case. */
  37. #define glBindTexture(A,B)
  38. #define glGenTextures(A,B)
  39. #define glDeleteTextures(A,B)
  40. #endif
  41. #define NUM_PATTERNS 32
  42. #define FLOOR_FILE "floor.rgb"
  43. enum {
  44.   PASS_NORMAL, PASS_CAUSTIC
  45. };
  46. enum {
  47.   M_POSITIONAL, M_DIRECTIONAL, M_GREENISH_LIGHT, M_WHITE_LIGHT,
  48.   M_NO_CAUSTICS, M_WITH_CAUSTICS, M_SWITCH_MODEL,
  49.   M_INCREASE_RIPPLE_SIZE, M_DECREASE_RIPPLE_SIZE
  50. };
  51.   
  52. enum {
  53.   MODEL_SPHERE, MODEL_CUBE, MODEL_DINO
  54. };
  55. static GLboolean HaveTexObj = GL_FALSE;
  56. static int object = MODEL_SPHERE;
  57. static int reportSpeed = 0;
  58. static int dinoDisplayList;
  59. static GLfloat causticScale = 1.0;
  60. static int fullscreen = 0;
  61. static GLfloat lightPosition[4];
  62. /* XXX Diffuse light color component > 1.0 to brighten caustics. */
  63. static GLfloat lightDiffuseColor[] = {1.0, 1.5, 1.0, 1.0};  /* XXX Green = 1.5 */
  64. static GLfloat defaultDiffuseMaterial[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
  65. static int directionalLight = 1;
  66. static int showCaustics = 1, causticMotion = 1;
  67. static int useMipmaps = 1;
  68. static int currentCaustic = 0;
  69. static int causticIncrement = 1;
  70. static float lightAngle = 0.0, lightHeight = 20;
  71. static GLfloat angle = -150;   /* in degrees */
  72. static GLfloat angle2 = 30;   /* in degrees */
  73. static int moving = 0, startx, starty;
  74. static int lightMoving = 0, lightStartX, lightStartY;
  75. static GLfloat floorVertices[4][3] = {
  76.   { -20.0, 0.0, 20.0 },
  77.   { 20.0, 0.0, 20.0 },
  78.   { 20.0, 0.0, -20.0 },
  79.   { -20.0, 0.0, -20.0 },
  80. };
  81. void
  82. drawLightLocation(void)
  83. {
  84.   glPushMatrix();
  85.   glDisable(GL_LIGHTING);
  86.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  87.   glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
  88.   if (directionalLight) {
  89.     /* Draw an arrowhead. */
  90.     glDisable(GL_CULL_FACE);
  91.     glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);
  92.     glRotatef(lightAngle * -180.0 / M_PI, 0, 1, 0);
  93.     glRotatef(atan(lightHeight/12) * 180.0 / M_PI, 0, 0, 1);
  94.     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
  95.       glVertex3f(0, 0, 0);
  96.       glVertex3f(2, 1, 1);
  97.       glVertex3f(2, -1, 1);
  98.       glVertex3f(2, -1, -1);
  99.       glVertex3f(2, 1, -1);
  100.       glVertex3f(2, 1, 1);
  101.     glEnd();
  102.     /* Draw a white line from light direction. */
  103.     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
  104.     glBegin(GL_LINES);
  105.       glVertex3f(0, 0, 0);
  106.       glVertex3f(5, 0, 0);
  107.     glEnd();
  108.     glEnable(GL_CULL_FACE);
  109.   } else {
  110.     /* Draw a yellow ball at the light source. */
  111.     glTranslatef(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2]);
  112.     glutSolidSphere(1.0, 5, 5);
  113.   }
  114.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  115.   glEnable(GL_LIGHTING);
  116.   glPopMatrix();
  117. }
  118. /* Draw a floor (possibly textured). */
  119. static void
  120. drawFloor(int pass)
  121. {
  122.   if (pass == PASS_NORMAL) {
  123.     if (HaveTexObj)
  124.       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 100);
  125.     else
  126.       glCallList(100);
  127.   }
  128.   /* The glTexCoord2f calls get ignored when in texture generation
  129.      mode (ie, when modulating in caustics). */
  130.   glBegin(GL_QUADS);
  131.     glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);
  132.     glTexCoord2f(0.0, 0.0);
  133.     glVertex3fv(floorVertices[0]);
  134.     glTexCoord2f(0.0, 2.0);
  135.     glVertex3fv(floorVertices[1]);
  136.     glTexCoord2f(2.0, 2.0);
  137.     glVertex3fv(floorVertices[2]);
  138.     glTexCoord2f(2.0, 0.0);
  139.     glVertex3fv(floorVertices[3]);
  140.   glEnd();
  141. }
  142. void
  143. drawObject(int pass)
  144. {
  145.   if (pass == PASS_NORMAL) {
  146.     /* The objects are not textured (they could be if someone
  147.        wanted them to be) so disable texture in the normal pass.  In
  148.        the caustic pass, we want to avoid disabling texture though. */
  149.     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  150.   }
  151.   glPushMatrix();
  152.     /* If object is dino, put feet on the floor. */
  153.     glTranslatef(0.0, object == MODEL_DINO ? 8.0 : 12.0, 0.0);
  154.     switch (object) {
  155.     case MODEL_SPHERE:
  156.       glutSolidSphere(6.0, 12, 12);
  157.       break;
  158.     case MODEL_CUBE:
  159.       glutSolidCube(7.0);
  160.       break;
  161.     case MODEL_DINO:
  162.       glCallList(dinoDisplayList);
  163.       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, defaultDiffuseMaterial);
  164.       break;
  165.     }
  166.   glPopMatrix();
  167.   if (pass == PASS_NORMAL) {
  168.     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  169.   }
  170. }
  171. void
  172. drawScene(int pass)
  173. {
  174.   /* The 0.03 in the Y column is just to shift the texture coordinates
  175.      a little based on Y (depth in the water) so that vertical faces
  176.      (like on the cube) do not get totally vertical caustics. */
  177.   GLfloat sPlane[4] = { 0.05, 0.03, 0.0, 0.0 };
  178.   GLfloat tPlane[4] = { 0.0, 0.03, 0.05, 0.0 };
  179.   /* The causticScale determines how large the caustic "ripples" will
  180.      be.  See the "Increate/Decrease ripple size" menu options. */
  181.   sPlane[0] = 0.05 * causticScale;
  182.   sPlane[1] = 0.03 * causticScale;
  183.   tPlane[1] = 0.03 * causticScale;
  184.   tPlane[2] = 0.05 * causticScale;
  185.   if (pass == PASS_CAUSTIC) {
  186.     /* Set current color to "white" and disable lighting
  187.        to emulate OpenGL 1.1's GL_REPLACE texture environment. */
  188.     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
  189.     glDisable(GL_LIGHTING);
  190.     /* Generate the S & T coordinates for the caustic textures
  191.        from the object coordinates. */
  192.     glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
  193.     glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
  194.     glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sPlane);
  195.     glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, tPlane);
  196.     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  197.     glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  198.     if (HaveTexObj) {
  199.       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, currentCaustic+1);
  200.     } else {
  201.       glCallList(currentCaustic+101);
  202.     }
  203.   }
  204.   drawFloor(pass);
  205.   drawObject(pass);
  206.   if (pass == PASS_CAUSTIC) {
  207.     glEnable(GL_LIGHTING);
  208.     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  209.     glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  210.   }
  211. }
  212. void
  213. display(void)
  214. {
  215.   int startTime, endTime;
  216.   /* Simplistic benchmarking.  Be careful about results. */
  217.   if (reportSpeed) {
  218.     startTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
  219.   }
  220.   /* Clear depth and color buffer. */
  221.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  222.   /* Reposition the light source. */
  223.   lightPosition[0] = 12*cos(lightAngle);
  224.   lightPosition[1] = lightHeight;
  225.   lightPosition[2] = 12*sin(lightAngle);
  226.   if (directionalLight) {
  227.     lightPosition[3] = 0.0;
  228.   } else {
  229.     lightPosition[3] = 1.0;
  230.   }
  231.   glPushMatrix();
  232.     /* Perform scene rotations based on user mouse input. */
  233.     glRotatef(angle2, 1.0, 0.0, 0.0);
  234.     glRotatef(angle, 0.0, 1.0, 0.0);
  235.     
  236.     /* Position the light again, after viewing rotation. */
  237.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
  238.     /* Draw the light location. */
  239.     drawLightLocation();
  240.     /* Normal pass rendering the scene (caustics get added
  241.        after this pass). */
  242.     drawScene(PASS_NORMAL);
  243.     if (showCaustics) {
  244.       /* Disable depth buffer update and exactly match depth
  245.  buffer values for slightly faster rendering. */
  246.       glDepthMask(GL_FALSE);
  247.       glDepthFunc(GL_EQUAL);
  248.       /* Multiply the source color (from the caustic luminance
  249.  texture) with the previous color from the normal pass.  The
  250.  caustics are modulated into the scene. */
  251.       glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
  252.       glEnable(GL_BLEND);
  253.       drawScene(PASS_CAUSTIC);
  254.       /* Restore fragment operations to normal. */
  255.       glDepthMask(GL_TRUE);
  256.       glDepthFunc(GL_LESS);
  257.       glDisable(GL_BLEND);
  258.     }
  259.   glPopMatrix();
  260.   glutSwapBuffers();
  261.   if (reportSpeed) {
  262.     glFinish();
  263.     endTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
  264.     printf("Speed %.3g frames/sec (%d ms)n", 1000.0/(endTime-startTime), endTime-startTime);
  265.     fflush(stdout);
  266.   }
  267. }
  268. void reshape(int w, int h)
  269. {
  270.    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
  271.    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  272.    glLoadIdentity();
  273.    gluPerspective(40.0, /* field of view in degree */
  274.      (GLfloat) w/(GLfloat) h, /* aspect ratio */
  275.      20.0, /* Z near */
  276.      100.0); /* Z far */
  277.    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  278. }
  279. void
  280. idle(void)
  281. {
  282.   /* Advance the caustic pattern. */
  283.   currentCaustic = (currentCaustic + causticIncrement) % NUM_PATTERNS;
  284.   glutPostRedisplay();
  285. }
  286. void
  287. updateIdleFunc(void)
  288. {
  289.   /* Must be both displaying the caustic patterns and have the
  290.      caustics in rippling motion to need an idle callback. */
  291.   if (showCaustics && causticMotion) {
  292.     glutIdleFunc(idle);
  293.   } else {
  294.     glutIdleFunc(NULL);
  295.   }
  296. }
  297. void 
  298. visible(int vis)
  299. {
  300.   /* Stop the animation when the window is not visible. */
  301.   if (vis == GLUT_VISIBLE)
  302.     updateIdleFunc();
  303.   else
  304.     glutIdleFunc(NULL);
  305. }
  306. /* ARGSUSED2 */
  307. static void
  308. mouse(int button, int state, int x, int y)
  309. {
  310.   /* Rotate the scene with the left mouse button. */
  311.   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
  312.     if (state == GLUT_DOWN) {
  313.       moving = 1;
  314.       startx = x;
  315.       starty = y;
  316.     }
  317.     if (state == GLUT_UP) {
  318.       moving = 0;
  319.     }
  320.   }
  321.   /* Rotate the light position with the middle mouse button. */
  322.   if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {
  323.     if (state == GLUT_DOWN) {
  324.       lightMoving = 1;
  325.       lightStartX = x;
  326.       lightStartY = y;
  327.     }
  328.     if (state == GLUT_UP) {
  329.       lightMoving = 0;
  330.     }
  331.   }
  332. }
  333. /* ARGSUSED1 */
  334. static void
  335. motion(int x, int y)
  336. {
  337.   if (moving) {
  338.     angle = angle + (x - startx);
  339.     angle2 = angle2 + (y - starty);
  340.     startx = x;
  341.     starty = y;
  342.     glutPostRedisplay();
  343.   }
  344.   if (lightMoving) {
  345.     lightAngle += (x - lightStartX)/40.0;
  346.     lightHeight += (lightStartY - y)/20.0;
  347.     lightStartX = x;
  348.     lightStartY = y;
  349.     glutPostRedisplay();
  350.   }
  351. }
  352. /* ARGSUSED1 */
  353. static void
  354. keyboard(unsigned char c, int x, int y)
  355. {
  356.   switch (c) {
  357.   case 27:  /* Escape quits. */
  358.     exit(0);
  359.     break;
  360.   case 'R':  /* Simplistic benchmarking. */
  361.   case 'r':
  362.     reportSpeed = !reportSpeed;
  363.     break;
  364.   case ' ':  /* Spacebar toggles caustic rippling motion. */
  365.     causticMotion = !causticMotion;
  366.     updateIdleFunc();
  367.     break;
  368.   }
  369. }
  370. void
  371. menuSelect(int value)
  372. {
  373.   switch (value) {
  374.   case M_POSITIONAL:
  375.     directionalLight = 0;
  376.     break;
  377.   case M_DIRECTIONAL:
  378.     directionalLight = 1;
  379.     break;
  380.   case M_GREENISH_LIGHT:
  381.     lightDiffuseColor[0] = 1.0;
  382.     lightDiffuseColor[1] = 1.5;  /* XXX Green = 1.5 */
  383.     lightDiffuseColor[2] = 1.0;
  384.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuseColor);
  385.     break;
  386.   case M_WHITE_LIGHT:
  387.     lightDiffuseColor[0] = 1.5;  /* XXX Red = 1.5 */
  388.     lightDiffuseColor[1] = 1.5;  /* XXX Green = 1.5 */
  389.     lightDiffuseColor[2] = 1.5;  /* XXX Blue = 1.5 */
  390.     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuseColor);
  391.     break;
  392.   case M_WITH_CAUSTICS:
  393.     showCaustics = 1;
  394.     updateIdleFunc();
  395.     break;
  396.   case M_NO_CAUSTICS:
  397.     showCaustics = 0;
  398.     updateIdleFunc();
  399.     break;
  400.   case M_SWITCH_MODEL:
  401.     object = (object + 1) % 3;
  402.     break;
  403.   case M_INCREASE_RIPPLE_SIZE:
  404.     causticScale /= 1.5;
  405.     break;
  406.   case M_DECREASE_RIPPLE_SIZE:
  407.     causticScale *= 1.5;
  408.     break;
  409.   }
  410.   glutPostRedisplay();
  411. }
  412. int
  413. main(int argc, char **argv)
  414. {
  415.   int width, height;
  416.   int i;
  417.   GLubyte *imageData;
  418.   glutInit(&argc, argv);
  419.   for (i=1; i<argc; i++) {
  420.     if (!strcmp("-lesstex", argv[i])) {
  421.       /* Only use 16 caustic textures.  Saves texture memory and works
  422.  better on slow machines. */
  423.       causticIncrement = 2;
  424.     } else if (!strcmp("-evenlesstex", argv[i])) {
  425.       /* Only use 8 caustic textures.  Saves even more texture memory for
  426.  slow machines.  Temporal rippling suffers. */
  427.       causticIncrement = 4;
  428.     } else if (!strcmp("-nomipmap", argv[i])) {
  429.       /* Don't use linear mipmap linear texture filtering; instead
  430.  use linear filtering. */
  431.       useMipmaps = 0;
  432.     } else if (!strcmp("-fullscreen", argv[i])) {
  433.       fullscreen = 1;
  434.     } else {
  435.       fprintf(stderr, "usage: caustics [-lesstex]n");
  436.       fprintf(stderr, "       -lesstex uses half the caustic textures.n");
  437.       fprintf(stderr, "       -evenlesstex uses one fourth of the caustic textures.n");
  438.       exit(1);
  439.     }
  440.   }
  441.   glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
  442.   if (fullscreen) {
  443.     glutGameModeString("800x600:16@60");
  444.     glutEnterGameMode();
  445.   } else {
  446.     glutCreateWindow("underwater");
  447.   }
  448.   /* Check that renderer has the GL_EXT_texture_object
  449.      extension or supports OpenGL 1.1 */
  450. #ifdef TEXTURE_OBJECT
  451.   {
  452.     char *version = (char *) glGetString(GL_VERSION);
  453.     if (glutExtensionSupported("GL_EXT_texture_object")
  454.       || strncmp(version, "1.1", 3) == 0) {
  455.       HaveTexObj = GL_TRUE;
  456.     }
  457.   }
  458. #endif
  459.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  460. #ifdef TEXTURE_OBJECT  /* Replace texture environment not in OpenGL 1.0. */
  461.   if (HaveTexObj)
  462.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  463. #endif
  464.   /* Load the caustic ripple textures. */
  465.   printf("loading caustics:");
  466.   for (i=0; i<NUM_PATTERNS; i += causticIncrement) {
  467.     char filename[80];
  468.     sprintf(filename, "caust%02d.bw", i);
  469.     printf(" %d", i);
  470.     fflush(stdout);
  471.     imageData = read_alpha_texture(filename, &width, &height);
  472.     if (imageData == NULL) {
  473.       fprintf(stderr, "n%s: could not load image filen", filename);
  474.       exit(1);
  475.     }
  476.     if (HaveTexObj)
  477.       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i+1);
  478.     else
  479.       glNewList(i+101, GL_COMPILE);
  480.     if (useMipmaps) {
  481.       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  482.       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  483.       gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_LUMINANCE, width, height,
  484.         GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
  485.     } else {
  486.       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  487.       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  488.       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, height, width, 0,
  489.         GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
  490.     }
  491.     free(imageData);
  492.     if (!HaveTexObj)
  493.       glEndList();
  494.   }
  495.   printf(".n");
  496.   /* Load an RGB file for the floor texture. */
  497.   printf("loading RGB textures: floor");
  498.   fflush(stdout);
  499.   imageData = read_rgb_texture(FLOOR_FILE, &width, &height);
  500.   if (imageData == NULL) {
  501.     fprintf(stderr, "%s: could not load image filen", FLOOR_FILE);
  502.     exit(1);
  503.   }
  504.   printf(".n");
  505.   if (HaveTexObj)
  506.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 100);
  507.   else
  508.     glNewList(100, GL_COMPILE);
  509.   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  510.   if (useMipmaps) {
  511.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  512.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  513.     gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB,
  514.       GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
  515.   } else {
  516.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  517.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  518.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0,
  519.       GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
  520.   }
  521.   free(imageData);
  522.   if (!HaveTexObj)
  523.     glEndList();
  524.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  525.   gluLookAt(0.0, 8.0, 60.0,  /* eye is at (0,8,60) */
  526.     0.0, 8.0, 0.0,      /* center is at (0,8,0) */
  527.     0.0, 1.0, 0.);      /* up is in postivie Y direction */
  528.   /* Setup initial OpenGL rendering state. */
  529.   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuseColor);
  530.   glEnable(GL_LIGHT0);
  531.   glEnable(GL_LIGHTING);
  532.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  533.   glEnable(GL_CULL_FACE);
  534.   /* Register assorted GLUT callback routines. */
  535.   glutDisplayFunc(display);
  536.   glutReshapeFunc(reshape);
  537.   glutVisibilityFunc(visible);
  538.   glutMouseFunc(mouse);
  539.   glutMotionFunc(motion);
  540.   glutKeyboardFunc(keyboard);
  541.   /* Create a pop-up menu. */
  542.   if (!fullscreen) {
  543.     glutCreateMenu(menuSelect);
  544.     glutAddMenuEntry("Positional light", M_POSITIONAL);
  545.     glutAddMenuEntry("Directional light", M_DIRECTIONAL);
  546.     glutAddMenuEntry("Greenish light", M_GREENISH_LIGHT);
  547.     glutAddMenuEntry("White light", M_WHITE_LIGHT);
  548.     glutAddMenuEntry("With caustics", M_WITH_CAUSTICS);
  549.     glutAddMenuEntry("No caustics", M_NO_CAUSTICS);
  550.     glutAddMenuEntry("Switch model", M_SWITCH_MODEL);
  551.     glutAddMenuEntry("Increase ripple size", M_INCREASE_RIPPLE_SIZE);
  552.     glutAddMenuEntry("Decrease ripple size", M_DECREASE_RIPPLE_SIZE);
  553.     glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
  554.   }
  555.   /* For rendering the MODEL_DINO object. */
  556.   dinoDisplayList = makeDinosaur();
  557.   /* Enter GLUT's main loop; callback dispatching begins. */
  558.   glutMainLoop();
  559.   return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
  560. }