walkviewer.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:13k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * walkviewer.c [from agviewer.c  (version 1.0)]
  3.  *
  4.  * AGV: a glut viewer. Routines for viewing a 3d scene w/ glut
  5.  *
  6.  * See agv_example.c and agviewer.h comments within for more info.
  7.  *
  8.  * I welcome any feedback or improved versions!
  9.  *
  10.  * Philip Winston - 4/11/95
  11.  * pwinston@hmc.edu
  12.  * http://www.cs.hmc.edu/people/pwinston
  13.  */
  14. #include <GL/glut.h>
  15. #include <stdio.h>
  16. #include <stdlib.h>
  17. #include <math.h>
  18. #include "walkviewer.h"
  19. /***************************************************************/
  20. /************************** SETTINGS ***************************/
  21. /***************************************************************/
  22.    /* Initial polar movement settings */
  23. #define INIT_POLAR_AZ  0.0
  24. #define INIT_POLAR_EL 30.0
  25. #define INIT_DIST      3.0
  26. #define INIT_AZ_SPIN   0.5
  27. #define INIT_EL_SPIN   0.0
  28.   /* Initial flying movement settings */
  29. #define INIT_EX        0.0
  30. #define INIT_EY       -2.0
  31. #define INIT_EZ       -2.0
  32. #define INIT_MOVE     0.01
  33. #define MINMOVE      0.001    
  34.   /* Start in this mode */
  35. #define INIT_MODE   POLAR   
  36.   /* Controls:  */
  37.   /* map 0-9 to an EyeMove value when number key is hit in FLYING mode */
  38. #define SPEEDFUNCTION(x) ((x)*(x)*0.001)  
  39.   /* Multiply EyeMove by (1+-MOVEFRACTION) when +/- hit in FLYING mode */
  40. #define MOVEFRACTION 0.25   
  41.   /* What to multiply number of pixels mouse moved by to get rotation amount */
  42. #define EL_SENS   0.5
  43. #define AZ_SENS   0.5
  44.   /* What to multiply number of pixels mouse moved by for movement amounts */
  45. #define DIST_SENS 0.01
  46. #define E_SENS    0.01
  47.   /* Minimum spin to allow in polar (lower forced to zero) */
  48. #define MIN_AZSPIN 0.1
  49. #define MIN_ELSPIN 0.1
  50.   /* Factors used in computing dAz and dEl (which determine AzSpin, ElSpin) */
  51. #define SLOW_DAZ 0.90
  52. #define SLOW_DEL 0.90
  53. #define PREV_DAZ 0.80
  54. #define PREV_DEL 0.80
  55. #define CUR_DAZ  0.20
  56. #define CUR_DEL  0.20
  57. /***************************************************************/
  58. /************************** GLOBALS ****************************/
  59. /***************************************************************/
  60. int     MoveMode = INIT_MODE;  /* FLYING or POLAR mode? */
  61. GLfloat Ex = INIT_EX,             /* flying parameters */
  62.         Ey = INIT_EY,
  63.         Ez = INIT_EZ,
  64.         EyeMove = INIT_MOVE,     
  65.         EyeDist = INIT_DIST,      /* polar params */
  66.         AzSpin  = INIT_AZ_SPIN,
  67.         ElSpin  = INIT_EL_SPIN,
  68.         EyeAz = INIT_POLAR_AZ,    /* used by both */
  69.         EyeEl = INIT_POLAR_EL;
  70. int agvMoving;    /* Currently moving?  */
  71. int downx, downy,   /* for tracking mouse position */
  72.     lastx, lasty,
  73.     downb = -1;     /* and button status */
  74. GLfloat downDist, downEl, downAz, /* for saving state of things */
  75.         downEx, downEy, downEz,   /* when button is pressed */
  76.         downEyeMove;                
  77. GLfloat dAz, dEl, lastAz, lastEl;  /* to calculate spinning w/ polar motion */
  78. int     AdjustingAzEl = 0;
  79. int AllowIdle, RedisplayWindow; 
  80.    /* If AllowIdle is 1 it means AGV will install its own idle which
  81.     * will update the viewpoint as needed and send glutPostRedisplay() to the
  82.     * window RedisplayWindow which was set in agvInit().  AllowIdle of 0
  83.     * means AGV won't install an idle funciton, and something like
  84.     * "if (agvMoving) agvMove()" should exist at the end of the running
  85.     * idle function.
  86.     */
  87. /* Some <math.h> files do not define M_PI... */
  88. #ifndef M_PI
  89. #define M_PI            3.14159265358979323846
  90. #endif
  91. #define MAX(x,y) (((x) > (y)) ? (x) : (y))
  92. #define TORAD(x) ((M_PI/180.0)*(x))
  93. #define TODEG(x) ((180.0/M_PI)*(x))
  94. /***************************************************************/
  95. /************************ PROTOTYPES ***************************/
  96. /***************************************************************/
  97.   /*
  98.    * these are functions meant for internal use only
  99.    * the other prototypes are in agviewer.h
  100.    */
  101. void PolarLookFrom(GLfloat dist, GLfloat elevation, GLfloat azimuth);
  102. void FlyLookFrom(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat az, GLfloat el);
  103. int  ConstrainEl(void);
  104. void MoveOn(int v);
  105. void SetMove(float newmove);
  106. void normalize(GLfloat v[3]);
  107. void ncrossprod(float v1[3], float v2[3], float cp[3]);
  108. /***************************************************************/
  109. /************************ agvInit ******************************/
  110. /***************************************************************/
  111. void agvInit(int window)
  112. {
  113.   glutMouseFunc(agvHandleButton);
  114.   glutMotionFunc(agvHandleMotion);
  115.   glutKeyboardFunc(agvHandleKeys);
  116.   RedisplayWindow = glutGetWindow();
  117.   agvSetAllowIdle(window);
  118. }
  119. /***************************************************************/
  120. /************************ VIEWPOINT STUFF **********************/
  121. /***************************************************************/
  122.   /*
  123.    * viewing transformation modified from page 90 of red book
  124.    */
  125. void PolarLookFrom(GLfloat dist, GLfloat elevation, GLfloat azimuth)
  126. {
  127.   glTranslatef(0, 0, -dist);
  128.   glRotatef(elevation, 1, 0, 0);
  129.   glRotatef(azimuth, 0, 1, 0);
  130. }
  131.   /*
  132.    * I took the idea of tracking eye position in absolute
  133.    * coords and direction looking in Polar form from denis
  134.    */
  135. void FlyLookFrom(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat az, GLfloat el)
  136. {
  137.   float lookat[3], perp[3], up[3];
  138.   lookat[0] = sin(TORAD(az))*cos(TORAD(el));
  139.   lookat[1] = sin(TORAD(el));
  140.   lookat[2] = -cos(TORAD(az))*cos(TORAD(el));
  141.   normalize(lookat);
  142.   perp[0] = lookat[2];
  143.   perp[1] = 0;
  144.   perp[2] = -lookat[0];
  145.   normalize(perp);
  146.   ncrossprod(lookat, perp, up);
  147.   gluLookAt(x, y, z,
  148.             x+lookat[0], y+lookat[1], z+lookat[2],
  149.             up[0], up[1], up[2]);
  150. }
  151.   /*
  152.    * Call viewing transformation based on movement mode
  153.    */
  154. void agvViewTransform(void)
  155.   switch (MoveMode) {
  156.     case FLYING:
  157.       FlyLookFrom(Ex, Ey, Ez, EyeAz, EyeEl);
  158.       break;
  159.     case POLAR:
  160.       PolarLookFrom(EyeDist, EyeEl, EyeAz);
  161.       break;
  162.     }
  163. }
  164.   /*
  165.    * keep them vertical; I think this makes a lot of things easier, 
  166.    * but maybe it wouldn't be too hard to adapt things to let you go
  167.    * upside down
  168.    */
  169. int ConstrainEl(void)
  170. {
  171.   if (EyeEl <= -90) {
  172.     EyeEl = -89.99;
  173.     return 1;
  174.   } else if (EyeEl >= 90) {
  175.     EyeEl = 89.99;
  176.     return 1;
  177.   }
  178.   return 0;
  179. }
  180.  /*
  181.   * Idle Function - moves eyeposition
  182.   */
  183. void agvMove(void)
  184. {
  185.   switch (MoveMode)  {
  186.     case FLYING:
  187.       Ex += EyeMove*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  188.       Ey += EyeMove*sin(TORAD(EyeEl));
  189.       Ez -= EyeMove*cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  190.       break;
  191.     case POLAR:
  192.       EyeEl += ElSpin;
  193.       EyeAz += AzSpin;
  194.       if (ConstrainEl()) {  /* weird spin thing to make things look     */
  195.         ElSpin = -ElSpin;      /* look better when you are kept from going */
  196.                                /* upside down while spinning - Isn't great */
  197.         if (fabs(ElSpin) > fabs(AzSpin))
  198.           AzSpin = fabs(ElSpin) * ((AzSpin > 0) ? 1 : -1);
  199.       }
  200.       break;
  201.     }
  202.   if (AdjustingAzEl) {
  203.     dAz *= SLOW_DAZ;
  204.     dEl *= SLOW_DEL;
  205.   }
  206.   if (AllowIdle) {
  207.     glutPostWindowRedisplay(RedisplayWindow);
  208.   }
  209. }
  210.   /*
  211.    * Don't install agvMove as idle unless we will be updating the view
  212.    * and we've been given a RedisplayWindow
  213.    */
  214. void MoveOn(int v)
  215. {
  216.   if (v && ((MoveMode == FLYING && EyeMove != 0) ||
  217.              (MoveMode == POLAR &&
  218.              (AzSpin != 0 || ElSpin != 0 || AdjustingAzEl)))) {
  219.     agvMoving = 1;
  220.     if (AllowIdle)
  221.       glutIdleFunc(agvMove);
  222.   } else {
  223.     agvMoving = 0;
  224.     if (AllowIdle)
  225.       glutIdleFunc(NULL);
  226.   }
  227. }
  228.   /*
  229.    * set new redisplay window.  If <= 0 it means we are not to install
  230.    * an idle function and will rely on whoever does install one to 
  231.    * put statement like "if (agvMoving) agvMove();" at end of it
  232.    */
  233. void agvSetAllowIdle(int allowidle)
  234. {
  235.   if ((AllowIdle = allowidle))
  236.     MoveOn(1);
  237. }
  238.   /*
  239.    * when moving to flying we stay in the same spot, moving to polar we
  240.    * reset since we have to be looking at the origin (though a pivot from
  241.    * current position to look at origin might be cooler)
  242.    */
  243. void agvSwitchMoveMode(int move)
  244. {
  245.   switch (move) {
  246.     case FLYING:
  247.       Ex    = -EyeDist*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  248.       Ey    =  EyeDist*sin(TORAD(EyeEl));
  249.       Ez    =  EyeDist*(cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl)));
  250.       EyeAz =  EyeAz;
  251.       EyeEl = -EyeEl;
  252.       EyeMove = INIT_MOVE;
  253.       break;
  254.     case POLAR:
  255.       EyeDist = INIT_DIST;
  256.       EyeAz   = INIT_POLAR_AZ;
  257.       EyeEl   = INIT_POLAR_EL;
  258.       AzSpin  = INIT_AZ_SPIN;
  259.       ElSpin  = INIT_EL_SPIN;
  260.       break;
  261.     }
  262.   MoveMode = move;
  263.   MoveOn(1);
  264.   glutPostRedisplay();
  265. }
  266. /***************************************************************/
  267. /*******************    MOUSE HANDLING   ***********************/
  268. /***************************************************************/
  269. void agvHandleButton(int button, int state, int x, int y)
  270. {
  271.  if (state == GLUT_DOWN && downb == -1) {  
  272.     lastx = downx = x;
  273.     lasty = downy = y;
  274.     downb = button;    
  275.     switch (button) {
  276.       case GLUT_LEFT_BUTTON:
  277.         lastEl = downEl = EyeEl;
  278.         lastAz = downAz = EyeAz;
  279.         AzSpin = ElSpin = dAz = dEl = 0;
  280.         AdjustingAzEl = 1;
  281. MoveOn(1);
  282.         break;
  283.       case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  284.         downDist = EyeDist;
  285. downEx = Ex;
  286. downEy = Ey;
  287. downEz = Ez;
  288. downEyeMove = EyeMove;
  289. EyeMove = 0;
  290.     }
  291.   } else if (state == GLUT_UP && button == downb) {
  292.     downb = -1;
  293.     switch (button) {
  294.       case GLUT_LEFT_BUTTON:
  295.         if (MoveMode != FLYING) {
  296.   AzSpin =  -dAz;
  297.   if (AzSpin < MIN_AZSPIN && AzSpin > -MIN_AZSPIN)
  298.     AzSpin = 0;
  299.   ElSpin = -dEl;
  300.   if (ElSpin < MIN_ELSPIN && ElSpin > -MIN_ELSPIN)
  301.     ElSpin = 0; 
  302. }
  303.         AdjustingAzEl = 0;
  304.         MoveOn(1);
  305. break;
  306.       case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  307. EyeMove = downEyeMove;
  308.       }
  309.   }
  310. }
  311.  /*
  312.   * change EyeEl and EyeAz and position when mouse is moved w/ button down
  313.   */
  314. void agvHandleMotion(int x, int y)
  315. {
  316.   int deltax = x - downx, deltay = y - downy;
  317.   switch (downb) {
  318.     case GLUT_LEFT_BUTTON:
  319.       EyeEl  = downEl + EL_SENS * ((MoveMode == FLYING) ? -deltay : deltay);
  320.       ConstrainEl();
  321.       EyeAz  = downAz + AZ_SENS * deltax;
  322.       dAz    = PREV_DAZ*dAz + CUR_DAZ*(lastAz - EyeAz);
  323.       dEl    = PREV_DEL*dEl + CUR_DEL*(lastEl - EyeEl);
  324.       lastAz = EyeAz;
  325.       lastEl = EyeEl;
  326.       break;
  327.     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  328.         EyeDist = downDist + DIST_SENS*deltay;
  329.         Ex = downEx - E_SENS*deltay*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  330.         Ey = downEy - E_SENS*deltay*sin(TORAD(EyeEl));
  331.         Ez = downEz + E_SENS*deltay*cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  332.       break;
  333.   }
  334.   glutPostRedisplay();
  335. }
  336. /***************************************************************/
  337. /********************* KEYBOARD HANDLING ***********************/
  338. /***************************************************************/
  339.   /*
  340.    * set EyeMove (current speed) for FLYING mode
  341.    */
  342. void SetMove(float newmove)
  343. {
  344.   if (newmove > MINMOVE) {
  345.     EyeMove = newmove;
  346.     MoveOn(1);
  347.   } else {
  348.     EyeMove = 0;
  349.     MoveOn(0);
  350.   }
  351. }
  352.   /*
  353.    * 0->9 set speed, +/- adjust current speed  -- in FLYING mode
  354.    */
  355. /* ARGSUSED1 */
  356. void agvHandleKeys(unsigned char key, int x, int y)
  357. {
  358.   if (MoveMode != FLYING)
  359.     return;
  360.   if (key >= '0' && key <= '9')
  361.     SetMove(SPEEDFUNCTION((key-'0')));
  362.   else
  363.     switch(key) {
  364.       case '+':  
  365.         if (EyeMove == 0)
  366.           SetMove(MINMOVE);
  367.          else
  368.   SetMove(EyeMove *= (1 + MOVEFRACTION));
  369.         break;
  370.       case '-':
  371. SetMove(EyeMove *= (1 - MOVEFRACTION));
  372.         break;
  373.     }
  374. }
  375. /***************************************************************/
  376. /*********************** VECTOR STUFF **************************/
  377. /***************************************************************/
  378.   /* normalizes v */
  379. void normalize(GLfloat v[3])
  380. {
  381.   GLfloat d = sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2]);
  382.   if (d == 0)
  383.     fprintf(stderr, "Zero length vector in normalizen");
  384.   else
  385.     v[0] /= d; v[1] /= d; v[2] /= d;
  386. }
  387.   /* calculates a normalized crossproduct to v1, v2 */
  388. void ncrossprod(float v1[3], float v2[3], float cp[3])
  389. {
  390.   cp[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
  391.   cp[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
  392.   cp[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
  393.   normalize(cp);
  394. }
  395. /***************************************************************/
  396. /**************************** AXES *****************************/
  397. /***************************************************************/
  398.   /* draw axes -- was helpful to debug/design things */
  399. void agvMakeAxesList(int displaylistnum)
  400. {
  401.   int i,j;
  402.   GLfloat axes_ambuse[] =   { 0.5, 0.0, 0.0, 1.0 };
  403.   glNewList(displaylistnum, GL_COMPILE);
  404.   glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
  405.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, axes_ambuse);
  406.     glBegin(GL_LINES);
  407.       glVertex3f(15, 0, 0); glVertex3f(-15, 0, 0);
  408.       glVertex3f(0, 15, 0); glVertex3f(0, -15, 0);
  409.       glVertex3f(0, 0, 15); glVertex3f(0, 0, -15);
  410.     glEnd();
  411.     for (i = 0; i < 3; i++) {
  412.       glPushMatrix();
  413.         glTranslatef(-10*(i==0), -10*(i==1), -10*(i==2));
  414.         for (j = 0; j < 21; j++) {
  415.           glutSolidCube(0.1);
  416.           glTranslatef(i==0, i==1, i==2);
  417. }
  418.       glPopMatrix();
  419.     }
  420.   glPopAttrib();
  421.   glEndList();  
  422. }