glflare.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:8k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /* This source code is based on Direct3D-based code written by Stephen
  2.    Coy of Microsoft.  All credit for the original implementation of the
  3.    idea should go to Stephen.  While I referenced Stephen's code during
  4.    the writing of my code, my code was completely written by me from
  5.    scratch.  The algorithms are basically the same to ease critical
  6.    comparison of the OpenGL and Direct3D versions.  */
  7. /* The image files used by this program are derived from images
  8.    developed by Microsoft. */
  9. #include <GL/glut.h>
  10. #include <stdio.h>
  11. #include <stdlib.h>
  12. #include <string.h>
  13. #include <math.h>
  14. #if !defined(GL_VERSION_1_1)
  15. /* Assume the texture object extension is supported. */
  16. #define glBindTexture(A,B)     glBindTextureEXT(A,B)
  17. #endif
  18. #include "loadlum.h"
  19. GLfloat red[3] = {1.0, 0.0, 0.0};
  20. GLfloat green[3] = {0.0, 1.0, 0.0};
  21. GLfloat blue[3] = {0.0, 0.0, 1.0};
  22. GLfloat from[3] = {0.0, 0.0, 20.0};
  23. GLfloat at[3] = {0.0, 0.0, 0.0};
  24. GLfloat near_clip = 1.0;
  25. int useMipmaps = 0, verbose = 0;
  26. GLuint logoTex, flareTex[6], shineTex[10];
  27. typedef struct t_flare {
  28.   int type;             /* flare texture index, 0..5 */
  29.   float scale;
  30.   float loc;            /* postion on axis */
  31.   GLfloat color[3];
  32. } Flare;
  33. Flare
  34. set_flare(int type, float location, float scale, GLfloat color[3], float colorScale)
  35. {
  36.   Flare ret;
  37.   ret.type = type;
  38.   ret.loc = location;
  39.   ret.scale = scale;
  40.   ret.color[0] = color[0] * colorScale;
  41.   ret.color[1] = color[1] * colorScale;
  42.   ret.color[2] = color[2] * colorScale;
  43.   return ret;
  44. }
  45. Flare flare[20];
  46. int num_flares = 0;
  47. static float tic = 0.0;
  48. float position[3];
  49. int shine_tic = 0;
  50. void
  51. init_flares(void)
  52. {
  53.   /* Shines */
  54.   flare[0] = set_flare(-1, 1.0, 0.3, blue, 1.0);
  55.   flare[1] = set_flare(-1, 1.0, 0.2, green, 1.0);
  56.   flare[2] = set_flare(-1, 1.0, 0.25, red, 1.0);
  57.   /* Flares, ordered to eliminate redundant texture binds */
  58.   flare[3] = set_flare(1, 0.5, 0.2f, red, 0.3);
  59.   flare[4] = set_flare(2, 1.3, 0.04f, red, 0.6);
  60.   flare[5] = set_flare(3, 1.0, 0.1f, red, 0.4);
  61.   flare[6] = set_flare(3, 0.2, 0.05f, red, 0.3);
  62.   flare[7] = set_flare(0, 0.0, 0.04f, red, 0.3);
  63.   flare[8] = set_flare(5, -0.25, 0.07f, red, 0.5);
  64.   flare[9] = set_flare(5, -0.4, 0.02f, red, 0.6);
  65.   flare[10] = set_flare(5, -0.6, 0.04f, red, 0.4);
  66.   flare[11] = set_flare(5, -1.0, 0.03f, red, 0.2);
  67.   num_flares = 12;
  68. }
  69. #include "vec3d.c"  /* Simple 3D vector math routines. */
  70. void
  71. DoFlares(GLfloat from[3], GLfloat at[3], GLfloat light[3], GLfloat near_clip)
  72. {
  73.   GLfloat view_dir[3], tmp[3], light_dir[3], position[3], dx[3], dy[3],
  74.     center[3], axis[3], sx[3], sy[3], dot, global_scale = 1.5;
  75.   GLuint bound_to = 0;
  76.   int i;
  77.   /* view_dir = normalize(at-from) */
  78.   vdiff(view_dir, at, from);
  79.   vnorm(view_dir);
  80.   /* center = from + near_clip * view_dir */
  81.   vscale(tmp, view_dir, near_clip);
  82.   vadd(center, from, tmp);
  83.   /* light_dir = normalize(light-from) */
  84.   vdiff(light_dir, light, from);
  85.   vnorm(light_dir);
  86.   /* light = from + dot(light,view_dir)*near_clip*light_dir */
  87.   dot = vdot(light_dir, view_dir);
  88.   vscale(tmp, light_dir, near_clip / dot);
  89.   vadd(light, from, light_dir);
  90.   /* axis = light - center */
  91.   vdiff(axis, light, center);
  92.   vcopy(dx, axis);
  93.   /* dx = normalize(axis) */
  94.   vnorm(dx);
  95.   /* dy = cross(dx,view_dir) */
  96.   vcross(dy, dx, view_dir);
  97.   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  98.   glDisable(GL_DITHER);
  99.   glEnable(GL_BLEND);
  100.   glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
  101.   for (i = 0; i < num_flares; i++) {
  102.     vscale(sx, dx, flare[i].scale * global_scale);
  103.     vscale(sy, dy, flare[i].scale * global_scale);
  104.     glColor3fv(flare[i].color);
  105.     /* Note logic below to eliminate duplicate texture binds. */
  106.     if (flare[i].type < 0) {
  107.       if (bound_to)
  108. glEnd();
  109.       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shineTex[shine_tic]);
  110.       bound_to = shineTex[shine_tic];
  111.       shine_tic = (shine_tic + 1) % 10;
  112.       glBegin(GL_QUADS);
  113.     } else {
  114.       if (bound_to != flareTex[flare[i].type]) {
  115. glEnd();
  116.         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flareTex[flare[i].type]);
  117.         bound_to = flareTex[flare[i].type];
  118. glBegin(GL_QUADS);
  119.       }
  120.     }
  121.     /* position = center + flare[i].loc * axis */
  122.     vscale(tmp, axis, flare[i].loc);
  123.     vadd(position, center, tmp);
  124.     glTexCoord2f(0.0, 0.0);
  125.     vadd(tmp, position, sx);
  126.     vadd(tmp, tmp, sy);
  127.     glVertex3fv(tmp);
  128.     glTexCoord2f(1.0, 0.0);
  129.     vdiff(tmp, position, sx);
  130.     vadd(tmp, tmp, sy);
  131.     glVertex3fv(tmp);
  132.     glTexCoord2f(1.0, 1.0);
  133.     vdiff(tmp, position, sx);
  134.     vdiff(tmp, tmp, sy);
  135.     glVertex3fv(tmp);
  136.     glTexCoord2f(0.0, 1.0);
  137.     vadd(tmp, position, sx);
  138.     vdiff(tmp, tmp, sy);
  139.     glVertex3fv(tmp);
  140.   }
  141.   glEnd();
  142. }
  143. void
  144. DoBackground(void)
  145. {
  146.   glEnable(GL_DITHER);
  147.   glDisable(GL_BLEND);
  148.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, logoTex);
  149.   glBegin(GL_QUADS);
  150.   glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
  151.   glTexCoord2f(0.075, 0.1);
  152.   glVertex3f(-11.0, -7.0, 0.0);
  153.   glColor3f(0.8, 0.8, 1.0);
  154.   glTexCoord2f(1.0, 0.1);
  155.   glVertex3f(11.0, -7.0, 0.0);
  156.   glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
  157.   glTexCoord2f(1.0, 0.9);
  158.   glVertex3f(11.0, 7.0, 0.0);
  159.   glColor3f(0.0, 0.5, 1.0);
  160.   glTexCoord2f(0.075, 0.9);
  161.   glVertex3f(-11.0, 7.0, 0.0);
  162.   glEnd();
  163. }
  164. void
  165. display(void)
  166. {
  167.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  168.   position[0] = sin(tic * 0.73) * 6;
  169.   position[1] = 4.0 + 8.0 * sin(tic * 0.678);
  170.   position[2] = sin(tic * 0.895) * 6;
  171.   DoBackground();
  172.   DoFlares(from, at, position, near_clip);
  173.   glutSwapBuffers();
  174. }
  175. void
  176. idle(void)
  177. {
  178.   tic += 0.08f;
  179.   glutPostRedisplay();
  180. }
  181. void
  182. visible(int vis)
  183. {
  184.   if (vis == GLUT_VISIBLE)
  185.     glutIdleFunc(idle);
  186.   else
  187.     glutIdleFunc(NULL);
  188. }
  189. void
  190. setup_texture(char *filename, GLuint texobj,
  191.   GLenum minFilter, GLenum maxFilter)
  192. {
  193.   unsigned char *buf;
  194.   int width, height, components;
  195.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
  196.   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  197.   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
  198.   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, maxFilter);
  199.   if (verbose)
  200.     printf("Loading %s:", filename);
  201.   buf = load_luminance(filename, &width, &height, &components);
  202.   if (verbose)
  203.     printf(" %dx%dx%dn", width, height, components);
  204.   if (useMipmaps)
  205.     gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 1, width, height,
  206.       GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
  207.   else
  208.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 1, width, height, 0,
  209.       GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
  210.   free(buf);
  211. }
  212. void
  213. load_textures(void)
  214. {
  215.   char filename[256];
  216.   GLenum minFilter, maxFilter;
  217.   int id = 1, i;
  218.   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
  219.   if (useMipmaps) {
  220.     minFilter = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
  221.     maxFilter = GL_LINEAR;
  222.   } else {
  223.     minFilter = GL_LINEAR;
  224.     maxFilter = GL_LINEAR;
  225.   }
  226.   logoTex = id;
  227.   setup_texture("OpenGL.bw", logoTex, minFilter, maxFilter);
  228.   id++;
  229.   if (!useMipmaps) {
  230.     minFilter = GL_NEAREST;
  231.     maxFilter = GL_NEAREST;
  232.   }
  233.   for (i = 0; i < 10; i++) {
  234.     shineTex[i] = id;
  235.     sprintf(filename, "Shine%d.bw", i);
  236.     setup_texture(filename, shineTex[i], minFilter, maxFilter);
  237.     id++;
  238.   }
  239.   for (i = 0; i < 6; i++) {
  240.     flareTex[i] = id;
  241.     sprintf(filename, "Flare%d.bw", i + 1);
  242.     setup_texture(filename, flareTex[i], minFilter, maxFilter);
  243.     id++;
  244.   }
  245. }
  246. int
  247. main(int argc, char **argv)
  248. {
  249.   int i;
  250.   glutInit(&argc, argv);
  251.   for (i=1; i<argc; i++) {
  252.     if (!strcmp(argv[i], "-mipmap"))
  253.       useMipmaps = 1;
  254.     else if (!strcmp(argv[i], "-v"))
  255.       verbose = 1;
  256.   }
  257.   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  258.   glutCreateWindow("glflare");
  259.   glutDisplayFunc(display);
  260.   glutVisibilityFunc(visible);
  261.   init_flares();
  262.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  263.   glLoadIdentity();
  264.   gluPerspective(
  265.     60.0,               /* field of view in degree */
  266.     1.0,                /* aspect ratio */
  267.     0.5, 30.0);
  268.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  269.   glLoadIdentity();
  270.   gluLookAt(
  271.     from[0], from[1], from[2],
  272.     at[0], at[1], at[2],
  273.     0.0, 1.0, 0.);      /* up is in positive Y direction */
  274.   load_textures();
  275.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  276.   glutMainLoop();
  277.   return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
  278. }