agviewer.c
上传用户:xk288cn
上传日期:2007-05-28
资源大小:4876k
文件大小:13k
源码类别:

GIS编程

开发平台:

Visual C++

  1. /*
  2.  * agviewer.c  (version 1.0)
  3.  *
  4.  * AGV: a glut viewer. Routines for viewing a 3d scene w/ glut
  5.  *
  6.  * See agv_example.c and agviewer.h comments within for more info.
  7.  *
  8.  * I welcome any feedback or improved versions!
  9.  *
  10.  * Philip Winston - 4/11/95
  11.  * pwinston@hmc.edu
  12.  * http://www.cs.hmc.edu/people/pwinston
  13.  */
  14. #include <GL/glut.h>
  15. #include <stdio.h>
  16. #include <stdlib.h>
  17. #include <math.h>
  18. #include "agviewer.h"
  19. /* Some <math.h> files do not define M_PI... */
  20. #ifndef M_PI
  21. #define M_PI 3.14159265358979323846
  22. #endif
  23. /***************************************************************/
  24. /************************** SETTINGS ***************************/
  25. /***************************************************************/
  26.    /* Initial polar movement settings */
  27. #define INIT_POLAR_AZ  0.0
  28. #define INIT_POLAR_EL 30.0
  29. #define INIT_DIST      8.0
  30. #define INIT_AZ_SPIN   0.5
  31. #define INIT_EL_SPIN   0.0
  32.   /* Initial flying movement settings */
  33. #define INIT_EX        0.0
  34. #define INIT_EY       -2.0
  35. #define INIT_EZ       -2.0
  36. #define INIT_MOVE     0.01
  37. #define MINMOVE      0.001    
  38.   /* Start in this mode */
  39. #define INIT_MODE   POLAR   
  40.   /* Controls:  */
  41.   /* map 0-9 to an EyeMove value when number key is hit in FLYING mode */
  42. #define SPEEDFUNCTION(x) ((x)*(x)*0.001)  
  43.   /* Multiply EyeMove by (1+-MOVEFRACTION) when +/- hit in FLYING mode */
  44. #define MOVEFRACTION 0.25   
  45.   /* What to multiply number of pixels mouse moved by to get rotation amount */
  46. #define EL_SENS   0.5
  47. #define AZ_SENS   0.5
  48.   /* What to multiply number of pixels mouse moved by for movement amounts */
  49. #define DIST_SENS 0.01
  50. #define E_SENS    0.01
  51.   /* Minimum spin to allow in polar (lower forced to zero) */
  52. #define MIN_AZSPIN 0.1
  53. #define MIN_ELSPIN 0.1
  54.   /* Factors used in computing dAz and dEl (which determine AzSpin, ElSpin) */
  55. #define SLOW_DAZ 0.90
  56. #define SLOW_DEL 0.90
  57. #define PREV_DAZ 0.80
  58. #define PREV_DEL 0.80
  59. #define CUR_DAZ  0.20
  60. #define CUR_DEL  0.20
  61. /***************************************************************/
  62. /************************** GLOBALS ****************************/
  63. /***************************************************************/
  64. int     MoveMode = INIT_MODE;  /* FLYING or POLAR mode? */
  65. GLfloat Ex = INIT_EX,             /* flying parameters */
  66.         Ey = INIT_EY,
  67.         Ez = INIT_EZ,
  68.         EyeMove = INIT_MOVE,     
  69.         EyeDist = INIT_DIST,      /* polar params */
  70.         AzSpin  = INIT_AZ_SPIN,
  71.         ElSpin  = INIT_EL_SPIN,
  72.         EyeAz = INIT_POLAR_AZ,    /* used by both */
  73.         EyeEl = INIT_POLAR_EL;
  74. int agvMoving;    /* Currently moving?  */
  75. int downx, downy,   /* for tracking mouse position */
  76.     lastx, lasty,
  77.     downb = -1;     /* and button status */
  78. GLfloat downDist, downEl, downAz, /* for saving state of things */
  79.         downEx, downEy, downEz,   /* when button is pressed */
  80.         downEyeMove;                
  81. GLfloat dAz, dEl, lastAz, lastEl;  /* to calculate spinning w/ polar motion */
  82. int     AdjustingAzEl = 0;
  83. int AllowIdle, RedisplayWindow; 
  84.    /* If AllowIdle is 1 it means AGV will install its own idle which
  85.     * will update the viewpoint as needed and send glutPostRedisplay() to the
  86.     * window RedisplayWindow which was set in agvInit().  AllowIdle of 0
  87.     * means AGV won't install an idle funciton, and something like
  88.     * "if (agvMoving) agvMove()" should exist at the end of the running
  89.     * idle function.
  90.     */
  91. #define MAX(x,y) (((x) > (y)) ? (x) : (y))
  92. #define TORAD(x) ((M_PI/180.0)*(x))
  93. #define TODEG(x) ((180.0/M_PI)*(x))
  94. /***************************************************************/
  95. /************************ PROTOTYPES ***************************/
  96. /***************************************************************/
  97.   /*
  98.    * these are functions meant for internal use only
  99.    * the other prototypes are in agviewer.h
  100.    */
  101. void PolarLookFrom(GLfloat dist, GLfloat elevation, GLfloat azimuth);
  102. void FlyLookFrom(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat az, GLfloat el);
  103. int  ConstrainEl(void);
  104. void MoveOn(int v);
  105. void SetMove(float newmove);
  106. static void normalize(GLfloat v[3]);
  107. static void ncrossprod(float v1[3], float v2[3], float cp[3]);
  108. /***************************************************************/
  109. /************************ agvInit ******************************/
  110. /***************************************************************/
  111. void agvInit(int window)
  112. {
  113.   glutMouseFunc(agvHandleButton);
  114.   glutMotionFunc(agvHandleMotion);
  115.   glutKeyboardFunc(agvHandleKeys);
  116.   RedisplayWindow = glutGetWindow();
  117.   agvSetAllowIdle(window);
  118. }
  119. /***************************************************************/
  120. /************************ VIEWPOINT STUFF **********************/
  121. /***************************************************************/
  122.   /*
  123.    * viewing transformation modified from page 90 of red book
  124.    */
  125. void PolarLookFrom(GLfloat dist, GLfloat elevation, GLfloat azimuth)
  126. {
  127.   glTranslatef(0, 0, -dist);
  128.   glRotatef(elevation, 1, 0, 0);
  129.   glRotatef(azimuth, 0, 1, 0);
  130. }
  131.   /*
  132.    * I took the idea of tracking eye position in absolute
  133.    * coords and direction looking in Polar form from denis
  134.    */
  135. void FlyLookFrom(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat az, GLfloat el)
  136. {
  137.   float lookat[3], perp[3], up[3];
  138.   lookat[0] = sin(TORAD(az))*cos(TORAD(el));
  139.   lookat[1] = sin(TORAD(el));
  140.   lookat[2] = -cos(TORAD(az))*cos(TORAD(el));
  141.   normalize(lookat);
  142.   perp[0] = lookat[2];
  143.   perp[1] = 0;
  144.   perp[2] = -lookat[0];
  145.   normalize(perp);
  146.   ncrossprod(lookat, perp, up);
  147.   gluLookAt(x, y, z,
  148.             x+lookat[0], y+lookat[1], z+lookat[2],
  149.             up[0], up[1], up[2]);
  150. }
  151.   /*
  152.    * Call viewing transformation based on movement mode
  153.    */
  154. void agvViewTransform(void)
  155.   switch (MoveMode) {
  156.     case FLYING:
  157.       FlyLookFrom(Ex, Ey, Ez, EyeAz, EyeEl);
  158.       break;
  159.     case POLAR:
  160.       PolarLookFrom(EyeDist, EyeEl, EyeAz);
  161.       break;
  162.     }
  163. }
  164.   /*
  165.    * keep them vertical; I think this makes a lot of things easier, 
  166.    * but maybe it wouldn't be too hard to adapt things to let you go
  167.    * upside down
  168.    */
  169. int ConstrainEl(void)
  170. {
  171.   if (EyeEl <= -90) {
  172.     EyeEl = -89.99;
  173.     return 1;
  174.   } else if (EyeEl >= 90) {
  175.     EyeEl = 89.99;
  176.     return 1;
  177.   }
  178.   return 0;
  179. }
  180.  /*
  181.   * Idle Function - moves eyeposition
  182.   */
  183. void agvMove(void)
  184. {
  185.   switch (MoveMode)  {
  186.     case FLYING:
  187.       Ex += EyeMove*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  188.       Ey += EyeMove*sin(TORAD(EyeEl));
  189.       Ez -= EyeMove*cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  190.       break;
  191.     case POLAR:
  192.       EyeEl += ElSpin;
  193.       EyeAz += AzSpin;
  194.       if (ConstrainEl()) {  /* weird spin thing to make things look     */
  195.         ElSpin = -ElSpin;      /* look better when you are kept from going */
  196.                                /* upside down while spinning - Isn't great */
  197.         if (fabs(ElSpin) > fabs(AzSpin))
  198.           AzSpin = fabs(ElSpin) * ((AzSpin > 0) ? 1 : -1);
  199.       }
  200.       break;
  201.     }
  202.   if (AdjustingAzEl) {
  203.     dAz *= SLOW_DAZ;
  204.     dEl *= SLOW_DEL;
  205.   }
  206.   if (AllowIdle) {
  207.     glutSetWindow(RedisplayWindow);
  208.     glutPostRedisplay();
  209.   }
  210. }
  211.   /*
  212.    * Don't install agvMove as idle unless we will be updating the view
  213.    * and we've been given a RedisplayWindow
  214.    */
  215. void MoveOn(int v)
  216. {
  217.   if (v && ((MoveMode == FLYING && EyeMove != 0) ||
  218.              (MoveMode == POLAR &&
  219.              (AzSpin != 0 || ElSpin != 0 || AdjustingAzEl)))) {
  220.     agvMoving = 1;
  221.     if (AllowIdle)
  222.       glutIdleFunc(agvMove);
  223.   } else {
  224.     agvMoving = 0;
  225.     if (AllowIdle)
  226.       glutIdleFunc(NULL);
  227.   }
  228. }
  229.   /*
  230.    * set new redisplay window.  If <= 0 it means we are not to install
  231.    * an idle function and will rely on whoever does install one to 
  232.    * put statement like "if (agvMoving) agvMove();" at end of it
  233.    */
  234. void agvSetAllowIdle(int allowidle)
  235. {
  236.   if ((AllowIdle = allowidle))
  237.     MoveOn(1);
  238. }
  239.   /*
  240.    * when moving to flying we stay in the same spot, moving to polar we
  241.    * reset since we have to be looking at the origin (though a pivot from
  242.    * current position to look at origin might be cooler)
  243.    */
  244. void agvSwitchMoveMode(int move)
  245. {
  246.   switch (move) {
  247.     case FLYING:
  248.       if (MoveMode == FLYING) return;
  249.       Ex    = -EyeDist*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  250.       Ey    =  EyeDist*sin(TORAD(EyeEl));
  251.       Ez    =  EyeDist*(cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl)));
  252.       EyeAz =  EyeAz;
  253.       EyeEl = -EyeEl;
  254.       EyeMove = INIT_MOVE;
  255.       break;
  256.     case POLAR:
  257.       EyeDist = INIT_DIST;
  258.       EyeAz   = INIT_POLAR_AZ;
  259.       EyeEl   = INIT_POLAR_EL;
  260.       AzSpin  = INIT_AZ_SPIN;
  261.       ElSpin  = INIT_EL_SPIN;
  262.       break;
  263.     }
  264.   MoveMode = move;
  265.   MoveOn(1);
  266.   glutPostRedisplay();
  267. }
  268. /***************************************************************/
  269. /*******************    MOUSE HANDLING   ***********************/
  270. /***************************************************************/
  271. void agvHandleButton(int button, int state, int x, int y)
  272. {
  273.  if (state == GLUT_DOWN && downb == -1) {  
  274.     lastx = downx = x;
  275.     lasty = downy = y;
  276.     downb = button;    
  277.     switch (button) {
  278.       case GLUT_LEFT_BUTTON:
  279.         lastEl = downEl = EyeEl;
  280.         lastAz = downAz = EyeAz;
  281.         AzSpin = ElSpin = dAz = dEl = 0;
  282.         AdjustingAzEl = 1;
  283. MoveOn(1);
  284.         break;
  285.       case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  286.         downDist = EyeDist;
  287. downEx = Ex;
  288. downEy = Ey;
  289. downEz = Ez;
  290. downEyeMove = EyeMove;
  291. EyeMove = 0;
  292.     }
  293.   } else if (state == GLUT_UP && button == downb) {
  294.     downb = -1;
  295.     switch (button) {
  296.       case GLUT_LEFT_BUTTON:
  297.         if (MoveMode != FLYING) {
  298.   AzSpin =  -dAz;
  299.   if (AzSpin < MIN_AZSPIN && AzSpin > -MIN_AZSPIN)
  300.     AzSpin = 0;
  301.   ElSpin = -dEl;
  302.   if (ElSpin < MIN_ELSPIN && ElSpin > -MIN_ELSPIN)
  303.     ElSpin = 0; 
  304. }
  305.         AdjustingAzEl = 0;
  306.         MoveOn(1);
  307. break;
  308.       case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  309. EyeMove = downEyeMove;
  310.       }
  311.   }
  312. }
  313.  /*
  314.   * change EyeEl and EyeAz and position when mouse is moved w/ button down
  315.   */
  316. void agvHandleMotion(int x, int y)
  317. {
  318.   int deltax = x - downx, deltay = y - downy;
  319.   switch (downb) {
  320.     case GLUT_LEFT_BUTTON:
  321.       EyeEl  = downEl + EL_SENS * ((MoveMode == FLYING) ? -deltay : deltay);
  322.       ConstrainEl();
  323.       EyeAz  = downAz + AZ_SENS * deltax;
  324.       dAz    = PREV_DAZ*dAz + CUR_DAZ*(lastAz - EyeAz);
  325.       dEl    = PREV_DEL*dEl + CUR_DEL*(lastEl - EyeEl);
  326.       lastAz = EyeAz;
  327.       lastEl = EyeEl;
  328.       break;
  329.     case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
  330.         EyeDist = downDist + DIST_SENS*deltay;
  331.         Ex = downEx - E_SENS*deltay*sin(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  332.         Ey = downEy - E_SENS*deltay*sin(TORAD(EyeEl));
  333.         Ez = downEz + E_SENS*deltay*cos(TORAD(EyeAz))*cos(TORAD(EyeEl));
  334.       break;
  335.   }
  336.   glutPostRedisplay();
  337. }
  338. /***************************************************************/
  339. /********************* KEYBOARD HANDLING ***********************/
  340. /***************************************************************/
  341.   /*
  342.    * set EyeMove (current speed) for FLYING mode
  343.    */
  344. void SetMove(float newmove)
  345. {
  346.   if (newmove > MINMOVE) {
  347.     EyeMove = newmove;
  348.     MoveOn(1);
  349.   } else {
  350.     EyeMove = 0;
  351.     MoveOn(0);
  352.   }
  353. }
  354.   /*
  355.    * 0->9 set speed, +/- adjust current speed  -- in FLYING mode
  356.    */
  357. /* ARGSUSED1 */
  358. void agvHandleKeys(unsigned char key, int x, int y)
  359. {
  360.   if (MoveMode != FLYING)
  361.     return;
  362.   if (key >= '0' && key <= '9')
  363.     SetMove(SPEEDFUNCTION((key-'0')));
  364.   else
  365.     switch(key) {
  366.       case '+':  
  367.         if (EyeMove == 0)
  368.           SetMove(MINMOVE);
  369.          else
  370.   SetMove(EyeMove *= (1 + MOVEFRACTION));
  371.         break;
  372.       case '-':
  373. SetMove(EyeMove *= (1 - MOVEFRACTION));
  374.         break;
  375.     }
  376. }
  377. /***************************************************************/
  378. /*********************** VECTOR STUFF **************************/
  379. /***************************************************************/
  380.   /* normalizes v */
  381. static void normalize(GLfloat v[3])
  382. {
  383.   GLfloat d = sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2]);
  384.   if (d == 0)
  385.     fprintf(stderr, "Zero length vector in normalizen");
  386.   else
  387.     v[0] /= d; v[1] /= d; v[2] /= d;
  388. }
  389.   /* calculates a normalized crossproduct to v1, v2 */
  390. static void ncrossprod(float v1[3], float v2[3], float cp[3])
  391. {
  392.   cp[0] = v1[1]*v2[2] - v1[2]*v2[1];
  393.   cp[1] = v1[2]*v2[0] - v1[0]*v2[2];
  394.   cp[2] = v1[0]*v2[1] - v1[1]*v2[0];
  395.   normalize(cp);
  396. }
  397. /***************************************************************/
  398. /**************************** AXES *****************************/
  399. /***************************************************************/
  400.   /* draw axes -- was helpful to debug/design things */
  401. void agvMakeAxesList(int displaylistnum)
  402. {
  403.   int i,j;
  404.   GLfloat axes_ambuse[] =   { 0.5, 0.0, 0.0, 1.0 };
  405.   glNewList(displaylistnum, GL_COMPILE);
  406.   glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
  407.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  408.     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, axes_ambuse);
  409.     glBegin(GL_LINES);
  410.       glVertex3f(15, 0, 0); glVertex3f(-15, 0, 0);
  411.       glVertex3f(0, 15, 0); glVertex3f(0, -15, 0);
  412.       glVertex3f(0, 0, 15); glVertex3f(0, 0, -15);
  413.     glEnd();
  414.     for (i = 0; i < 3; i++) {
  415.       glPushMatrix();
  416.         glTranslatef(-10*(i==0), -10*(i==1), -10*(i==2));
  417.         for (j = 0; j < 21; j++) {
  418.           glutSolidCube(0.1);
  419.           glTranslatef(i==0, i==1, i==2);
  420. }
  421.       glPopMatrix();
  422.     }
  423.   glPopAttrib();
  424.   glEndList();  
  425. }